El ?ltimo Reto Nada de brillantes escudos temporales de energ¨ªa. Ni de armas pulidas y superpoderosas que acaban con pelotones enteros. Ni tan siquiera un ra¨ªdo chaleco antibalas o una Magnun .44 con un ca?¨®n limpio y un cargador entero. Nada de eso. Aqu¨ª solo tenemos armas sucias, con percutores que apenas funcionan y balas que son m¨¢s deseadas que el oro.? No estamos en el fin del mundo, pero s¨ª en el de una era, la Era de los Humanos, que parece llegar a su f¨ªn. Y no por una malvada raza alien¨ªgena, ni por terribles fuerzas m¨¢gicas que llevan milenios conspirando, no. Tan solo por la propia venganza de una madre Tierra harta de los abusos de aquellos que una vez cre¨® y dio vida. Tras una campa?a de marketing viral realmente conseguida -con un impredecible auto-gui?o insertado por Naughty Dog en su obra anterior, Uncharted 3-, The Last of Us se ha convertido en apenas pocos meses en uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados/deseados, tanto por p¨²blico como por cr¨ªtica. Cada imagen que se muestra, cada detalle que se revela, artwork que se libera o declaraci¨®n que se publica, genera un inter¨¦s y despierta un hype alt¨ªsimo. Como la demo m¨¢s reciente que el estudio mostr¨® a algunos medios: Quince impactantes minutos ingame que dan fe del reto que Naughty Dog se ha impuesto tras cuasi alcanzar la perfecci¨®n jugable de la aventura con su saga Uncharted.
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"Bienvenidos a la raza humana" Una autopista llena de veh¨ªculos destrozados, abandonados, que jam¨¢s volver¨¢n a ponerse en marcha bloquea el recorrido de la camioneta en la que van Joel, personaje que manejamos, y Ellie, la adolescente movida por la IA aliada del juego. El primer contacto con la locura, con el instinto de supervivencia y el caos que se ha apoderado de un mundo que ir¨®nicamente sigue iluminado por un radiante Sol lo tenemos nada m¨¢s empezar, en la cinem¨¢tica: otro superviviente que parece herido cojea hacia nosotros, implorando ayuda con la mirada. Por un segundo, en el jugador surge un sentimiento de solidaridad, de ayuda al pr¨®jimo. Craso error, pues el instinto de Joel nos demuestra que no podemos fiarnos de absolutamente nada. Este acelera para atropellarlo, y en ese instante, el hombre que cojea saca un arma y nos dispara, fallando. Lejos de sentirnos a salvo, otro nos tira un enorme autob¨²s por una ladera hacia la camioneta, acabando todos en un almac¨¦n abandonado, y siendo el instante en que la parte puramente ingame da comienzo. Un grupo de supervivientes nos persiguen, comenzando una pelea que no podemos ganar, ya que m¨¢s gente se une a esta portando un arma de fuego con la que nos disparan. Y es aqu¨ª donde se hace hincapi¨¦ en un aspecto que la desarrolladora quiere cuidar mucho: la Inteligencia Artificial, en esta escena donde se nos muestra el llamado 'Equilibrio de Poder', por el cual la IA enemiga reaccionar¨¢ no de forma prefijada, sino en tiempo real ante lo que est¨¢ teniendo lugar. La IA del superviviente armado observa que peleamos a golpes, as¨ª que empu?a el arma y avanza hacia nosotros sin preocupaci¨®n. Entonces, al ver que s¨ª tenemos una pistola, la IA hace que el enemigo reaccione a las balas buscando cobertura y se mueva dentro de esta, intentando hallar el mejor ¨¢ngulo para meternos una bala en la cabeza. Todo ello de forma ingame y siempre en tiempo real.
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Equilibrio de Poder El Equilibrio de Poder entre ambos se mantiene hasta que nos ocurre lo peor, hasta que el odioso click sordo que denota un cargador vac¨ªo de balas suena en nuestra arma. Entonces, el superviviente sale de su escondite y avanza hacia nosotros con una agresividad mayor, ya que la IA enemiga sabe que tiene un arma con balas y nosotros, los pobres jugadores, estamos sin ninguna. Este prosigue hacia nosotros, que agarramos el pad preveyendo ya el combate cuerpo a cuerpo. Y en ese momento, la IA aliada demuestra su utilidad: Ellie coge un ladrillo y se lo tira al superviviente, atont¨¢ndolo? lo suficiente como para que podamos salir a destrozarlo con golpes de melee sin temer por la efectividad de su punter¨ªa. Tras esto, ?podemos respirar de alivio? Ni por un instante, ya que esta solamente ha sido la primera oleada de enemigos. Pronto o¨ªmos otra turba furiosa que corre hacia la tienda, portando armamento m¨¢s variado. Salimos con Ellie por una ventana rota, nos paramos un segundo a respirar, y trazamos un plan para salir vivos de all¨ª. Pero ?c¨®mo haremos frente a una superioridad n¨²merica hostil y armada? Trabajo en equipo e infiltraci¨®n es la respuesta, ya que en esta parte de la demo jugaremos al peligroso juego del Gato y el Rat¨®n con nuestros enemigos, colaborando con Ellie para eliminarlos uno a uno en silencio, sin gritos ni ruidos que alarmen.
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Una vez que terminamos -tras ver animaciones escalofriantemente realistas de Joel matando con lo que tiene a mano. Esto es as¨ª: Vivir o Morir-, la demo nos invita a probar la mec¨¢nica de la exploraci¨®n. Registramos todo, absolutamente todos los rincones de un edificio abandonado usado por los supervivientes para acampar -y para otros fines m¨¢s macabros, que reflejan la oscuridad del alma humana cuando las barreras f¨ªsicas y morales no existen-, buscando cualquier cosa que nos sirva para poder continuar y luchar un d¨ªa m¨¢s. Y de esa construcci¨®n salimos a otra autopista, de nuevo colapsada por cientos de veh¨ªculos que no volver¨¢n a rodar, y cubiertos ya por una vegetaci¨®n que reclama el lugar que el Hombre le arrebat¨® una vez. Exploramos habitaciones, rincones, Ellie mira en los coches. Y seguimos adelante, hacia el ¨²nico puente que puede sacarnos de esa pesadilla suburbana. Nada de preguntas, nada de respuestas. Nada de di¨¢logos superfluos, solamente el poder del silencio, que hace avanzar magistralmente una narraci¨®n que no necesita de exposici¨®n, sino de tan solo sonidos y una BSO minimalista para componer los sentimientos de los personajes.Los ?ltimos de Nuestra Especie Naughty Dog y Sony son conscientes, muy conscientes del tremendo potencial que la premisa de The Last of Us tiene. Aqui no hay espectaculares instantes de acci¨®n as¨¦pticos y estilizadamente dise?ados, no. Aqui hay peleas sucias, ca¨®ticas, en las que solo cuenta tirar al otro al suelo y clavarle lo primero que cojamos en toda la cara. Hablamos de supervivencia en su m¨¢s estricto sentido, de llegar a ese lugar quim¨¦rico en el que nadie nos perseguir¨¢ m¨¢s, y en el que no tendremos que mirar siempre atr¨¢s por encima del hombro. No hay que descubrir un tesoro o salvar al mundo de una amenaza, sino simple y llanamente de salvarnos a nosotros mismos y a nuestra compa?era de la amenaza de un mundo que ha dejado de ser un tesoro para el ser humano. Son muchos los que miran a The Last of Us y no pueden evitar recordar c¨®mo miraban de la misma manera a Uncharted justo antes de su debut a inicios de la presente generaci¨®n. Algo que esta demo, as¨ª como el resto de materiales, datos y las presentes capturas -de las que el estudio clama con orgullo que est¨¢n sacadas de la demo- parecen querer corroborar en cuanto a calidad y posibilidades. De momento seguiremos aguardando, a la espera del resultado final, con paciencia infinita, sabiendo que llegar¨¢ un d¨ªa en el que al fin esta pesadilla de supervivencia y desesperaci¨®n comenzar¨¢, convirti¨¦ndonos a los que estemos dispuestos a aceptar tal experiencia jugable en los ¨²ltimos de una especie, la 7? Generaci¨®n, la cual ya comienza a vislumbrar un fin irremediable, aunque esperemos que todav¨ªa lejano.
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