Desde la llegada de las plataformas digitales de distribuci¨®n a Xbox360 y a PS3, ten¨ªamos claro que era el lugar id¨®neo para que muchas compa?¨ªas peque?as hiciesen acto de aparici¨®n en ellas y nos presentasen sus propuestas. El PC dejaba de ser la ¨²nica v¨ªa de salida para este tipo de desarrollos, y gracias a esto hemos sido testigos de grandes joyas como Braid, Dead Nation, Limbo o los juegos que una compa?¨ªa como ThatGameCompany hizo llegar a la Store de PSNetwork: Flow y Flower. Propuestas que se alejan sobremanera de lo que estamos acostumbrados a ver, juegos contemplativos y con mec¨¢nicas de juego pausadas y con un gran trabajo art¨ªstico. Jenova Chen y Keelee Santiago conducen este reducido pero afamado grupo de programaci¨®n que ya forman parte de la historia de los videojuegos por su punto de vista. Si la semana pasada analiz¨¢bamos ¡°Dear Esther¡± como un nuevo ejemplo de narrativa visual, la nueva apuesta que hemos podido apreciar y saborear con ¡°Journey¡± se asemeja en muchos aspectos, pero adem¨¢s le a?ade detalles t¨¦cnicos visualmente brillantes y posibilidades de juego online.
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¡±Journey¡± nos habla de una historia, de una vida. En un planeta misterioso encontramos a nuestro protagonista, un ser con forma humanoide (pero sin brazos) que ve llegar a la cima de la m¨¢s alta monta?a un haz de luz, dejando en el lugar de aterrizaje un brillo misterioso. Nuestra misi¨®n es llegar a ese punto, encontrar qu¨¦ esconde ese brillante enigma, soportando peligros y adversidades. Para ello, debemos atravesar escenarios inmensos, vac¨ªos en su mayor¨ªa, pero con construcciones que albergan secretos, mensajes y misterios que debemos alcanzar para desentra?arlos. Muchos de estos mensajes ¨Cla mayor¨ªa en este caso- se encuentran en posiciones elevadas, con lo cual no ser¨¢n accesibles en el primer momento. Por suerte, tendremos la posibilidad de ¡°comunicarnos¡± con entes voladores que nos proporcionar¨¢n la capacidad de volar y planear durante un tiempo limitado. Este poder se visualiza gracias a un ap¨¦ndice textil que se a?ade a nuestra capa (la ¨²nica prenda que vestimos y que nos protege tanto del fr¨ªo como del calor) y que veremos crecer de vez en cuando al tocar unos s¨ªmbolos brillantes que debemos localizar y alcanzar en los escenarios. Al tocarlos, el ap¨¦ndice antes nombrado se llenar¨¢ de s¨ªmbolos brillantes que se ir¨¢n gastando seg¨²n utilicemos el vuelo. Para recargar el poder debemos comunicarnos con los entes voladores que pululan por el mundo mediante el bot¨®n O. Pulsando X podremos saltar, pero si lo mantenemos presionando volaremos y planearemos a nuestra voluntad el tiempo que los s¨ªmbolos se vayan gastando en nuestra capa. Este peque?o esquema argumental y de mec¨¢nica de juego es todo lo que debemos saber de Journey para iniciarnos en ¨¦l. Como en Flow y Flower, la capacidad de interactuar y de ir averiguando m¨¢s sobre nuestro destino, sobre el devenir de la historia y sobre el mundo en general se ir¨¢ abriendo a nuestro paso gracias a lograr alcanzar ciertos escenarios. Para ello debemos averiguar c¨®mo llegar a esas zonas, ya sea liberando de su cautiverio a los entes antes nombrados, atravesando plataformas u otras acciones que no queremos nombrar para no destripar las partes del juego que todav¨ªa no se han visto, pero que en algunas ocasiones nos pueden recordar al juego del gato y el rat¨®n o a cierto coloso del juego de team ICO. Encontraremos seres y signos propios de una civilizaci¨®n perdida, pero que gracias a las pinturas que ir¨¢n apareciendo al activar ciertos mecanismos podremos saber qu¨¦ ha pasado y hacia d¨®nde nos dirigimos. El ritmo de juego logrado por ThatGameCompany con la ayuda del estudio de SONY de Santa M¨®nica es lento, pausado. Eso no significa en ning¨²n momento que no sepamos qu¨¦ hacer o hacia d¨®nde ir. De hecho, el juego a pesar de encontrarnos en entornos abiertos la mayor parte del tiempo tendremos casi siempre una referencia visual clave: la cima de la monta?a, lo que no dejar¨¢ que dudemos de hacia donde ir. En las zonas cerradas se ha decidido dise?arlas de forma lineal para dar lugar a ciertos momentos espectaculares y lograr una atm¨®sfera misteriosa y atractiva. Encontraremos ciertos puzzles insertados en los escenarios. Como dec¨ªamos antes, para avanzar debemos alcanzar puntos de comunicaci¨®n con lo que parecen seres superiores que nos ¡°hablar¨¢n¡± directamente a nuestra mente, mostrando im¨¢genes. Para alcanzar estos puntos, debemos conseguir un ap¨¦ndice mayor que nos permita volar m¨¢s alto cada vez. Los s¨ªmbolos brillantes desperdigados por los escenarios que debemos recoger nos permitir¨¢n esta acci¨®n, con lo que encontraremos tambi¨¦n un componente de exploraci¨®n acusado y que nos har¨¢ dar muchas vueltas por los incre¨ªbles escenarios de Journey. Decimos incre¨ªbles tanto por su espectacularidad visual como por su simpleza esquem¨¢tica al servicio de la ambientaci¨®n. Encontraremos construcciones derruidas, templos sagrados y m¨¢s escenarios que no queremos describiros para no quitaros la sorpresa, pero que os podemos asegurar que os dejar¨¢n con la boca abierta por su belleza. Tanto en los escenarios cerrados como en los espacios abiertos, seremos testigos de detalles gr¨¢ficos que pueden ser de lo mejor que hemos visto en esta generaci¨®n: los efectos de luz y las rutinas de gesti¨®n de la arena y la nieve. Y es que Journey, adem¨¢s de ser un juego especial por su desarrollo, nos muestra el buen hacer a nivel t¨¦cnico de ThatGameCompany. Como en sus juegos anteriores, el aspecto visual del juego es primordial a la hora de poner la t¨¦cnica al servicio del desarrollo. Todo es muy org¨¢nico, a pesar de mostrarnos escenarios muy vac¨ªos y desolados, el comportamiento de la arena, la nieve, el viento o la incidencia del sol sobre los entornos muestran la gran importancia que la compa?¨ªa le ha dado a la informaci¨®n visual que nos manda el juego. El motor gr¨¢fico creado, el PhyreEngine, pone en pantalla el mejor desierto que hayamos podido ver en esta generaci¨®n, con una m¨¢s lograda sensaci¨®n de profundidad que lo visto en, por ejemplo, Uncharted3, y esperando a comprobar la interactividad que muestra el pr¨®ximo ¡°Spec Ops: the Line¡± para saber si consigue ser tan realista en su respuesta a las pisadas, al peso del protagonista, a las continuas subidas y bajadas que encontrar¨¢ nuestro alter ego en el juego, incluso mostrando una f¨ªsica de fluidos en momentos puntuales donde nuestro protagonista ¡°surfear¨¢¡± sobre la arena. La nieve muestra una respuesta igual de sobresaliente, y adem¨¢s el motor f¨ªsico responde de forma muy efectiva al viento que nos azotar¨¢ en m¨¢s de una ocasi¨®n. Pasear sobre la arena o la nieve es todo un placer para la vista y nos ofrece una sensaci¨®n muy trabajada. El dise?o art¨ªstico posee unos acabados especialmente llamativos. Templos, cataratas de arena, grandes mosaicos, entes sagrados, torres gigantes y unos seres de los que no queremos desvelar nada mantienen una unidad estil¨ªstica brillante, muy personal y que da forma a un mundo y a una civilizaci¨®n que refleja en sus elementos un trabajo de fondo muy concienzudo. Desplazarse tanto por el desierto como por las laderas de la monta?a en medio de ventiscas y nevadas, o internarse en cuevas y grutas subterr¨¢neas ser¨¢n un aut¨¦ntico placer para la vista y el o¨ªdo gracias al detallado trabajo de los grafistas y los programadores a la hora de crear las rutinas gr¨¢ficas que dan forma a ciertos efectos, especialmente a todo lo relacionado con la arena y la incidencia de la luz sobre ella. Podr¨ªamos buscarle alg¨²n pero al juego a nivel visual, y es verdad que podr¨ªamos decir que el texturizado de las construcciones peca de b¨¢sico, pero cambiar¨ªa totalmente el aspecto visual deseado por ThatGameCompany a la hora de dar vida a este misterioso universo de arena y sol, de nieve y viento. Menci¨®n especial merece el inconmensurable espect¨¢culo de la ¨²ltima fase final, donde el ¡°in crescendo¡± no para gracias a una situaci¨®n de la c¨¢mara que nos permite controlar a nuestro personaje y al mismo tiempo disfrutar de un apabullante dise?o del nivel final.
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La m¨²sica de Austin Wintory le da ese valor a?adido que eleva el juego a una nueva categor¨ªa, por encima de lo arquet¨ªpico. Las composiciones a¨²nan espiritualidad, energ¨ªa y fuerza en todo momento sin caer en la repetici¨®n. El resultado de la uni¨®n del dise?o art¨ªstico y del sonido nos da una idea de lo que desde ThatGameCompany quer¨ªan presentarnos, qu¨¦ mensaje deseaban que recibi¨¦ramos al jugar a Journey. En este aspecto, las sensaciones cambian de jugar en solitario a hacerlo en un modo cooperativo muy especial que han dise?ado. Jugando solos el juego se hace m¨¢s personal, lo vivido por el personaje queda dentro de nuestra riqueza l¨²dica como algo propio e intransferible. Sin embargo, desde el momento que encontramos a otro usuario en el juego (el formato online elegido nos mostrar¨¢ a los usuarios que se encuentran en la misma zona que nuestro personaje y nos permite interactuar con ellos) las sensaciones y nuestro punto de vista cambia: queremos hacer el viaje con esa otra persona, caminar, buscar todas las pinturas y desbloquear todos los secretos del juego en compa?¨ªa. Ayudarnos unos a otros en cualquier momento (s¨®lo con que se toquen los personajes se va recargando nuestro poder de volar si est¨¢ vac¨ªo), surcar los portales y activar la comunicaci¨®n con los ancestros para ser testigos de un nuevo mensaje. Puede parecer algo irreal, pero ir acompa?ados en Journey nos har¨¢ ser ¡°mejores¡± jugadores con nuestro compa?ero, nos gustar¨¢ ayudarle a recuperar la energ¨ªa de vuelo, y viceversa. No hay sistema de comunicaci¨®n estructurado disponible, s¨®lo nuestros movimientos y el bot¨®n O que lo utilizaremos de formas que se nos ocurran en ese instante. Es una experiencia totalmente distinta a todo lo visto anteriormente, y por eso mismo, extraordinaria. No queremos llevar a nadie a enga?o: Journey no gustar¨¢ a los fans de la acci¨®n, del gatillo f¨¢cil o de la velocidad de juego. Los que han disfrutado con Dear Esther, Flow, Flower, o Limbo, lo har¨¢n totalmente con el juego que hoy nos ocupa. A muchos usuarios le parecer¨¢ un juego muy raro, un concepto de jugabilidad sin alicientes y con falta de estimulaci¨®n. Para gustos, colores. Tened claro a lo que os v¨¢is a enfrentar: es un juego pausado, lento en su desarrollo, que requiere paciencia para explorar un desierto, que no posee puzzles muy complicados, que s¨®lo posee 6 niveles y que puede ser una experiencia de 2-3 horas a lo sumo la primera vez. A?adirle otras 2-3 horas si se juega en cooperativo. Si queremos encontrar todos los elementos del juego (los s¨ªmbolos que aumentan nuestra capacidad de vuelo, las pinturas, etc) requerir¨¢ de m¨¢s tiempo, lo que nos lleva a una rejugabilidad m¨¢s que decente para ser un juego descargable. Sin embargo, lo mejor de Journey no es ni su parte t¨¦cnica ni el dise?o art¨ªstico: es el mensaje que ThatGameCompany ha introducido en su jugabilidad y en la historia que se narra en nuestro camino hacia la cima de la monta?a. Todas las contrariedades, todos los problemas y peligros que nos encontraremos servir¨¢n para hacernos m¨¢s fuertes (tener m¨¢s capacidad de vuelo), el camino que andaremos presenta muchas analog¨ªas con la vida, algo que muchos sabr¨¢n ver pero puede que algunos usuarios se pierdan en una narrativa muy visual y que requiere de cierta complicidad. Con todo, pasar las zonas m¨¢s peligrosas (ya sabr¨¦is cu¨¢les), resistir las tempestades de nieve y viento, ascender por laderas incre¨ªbles mientras nos vamos congelando con el fr¨ªo, y a¨²n as¨ª resistir, son momentos que no se pueden pagar con nada una vez somos testigos de un final que, irremediablemente, le da sentido a todo el juego desde el primer segundo de la partida (de hecho, el nombre del trofeo al terminar el juego es muy expl¨ªcito). Una cadena que se repite una y otra vez, a la que le encontraremos el sentido de todo lo que hay en ese desierto, que nos acompa?a y nos hace vivir unas horas de las m¨¢s trascendentes que hemos podido experimentar en los ¨²ltimos meses. En realidad no quisiera contar nada m¨¢s sobre Journey para no estropear la experiencia personal que representar¨¢ para cada uno, es necesario vivirlo por uno mismo para ser consciente de lo que ThatGameCompany ha querido regalarnos. Y vaya si lo ha conseguido.