Dear Esther

Dear Esther

  • PlataformaPC8
  • G¨¦neroAventura
  • DesarrolladorThe Chinese Room
  • Lanzamiento14/02/2012
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s

Cuento Virtual

Ni aliens, ni soldados, coches o peleas. Dear Esther nos propone un juego radicalmente alejado de las propuestas jugables del momento. Un t¨ªtulo indie que nos exige aceptar sus f¨¦rreas reglas jugables, otorg¨¢ndonos a cambio toda una experiencia ¨²nica, un cuento de fantasmas, soledad y desolaci¨®n.

"Dear Esther..."

Similar al Cine Indie y al Experimental o de Arte y Ensayo, los videojuegos se han ido diversificando en diferentes corrientes, ofreci¨¦ndonos en las ¨²ltimas generaciones determinados t¨ªtulos que buscaban siempre alejarse de forma radical de lo que es com¨²n, de lo que representa y ha representado siempre la tradici¨®n jugable tradicional. Y cual Basquiats o Pollocks virtuales, experiencias tan fascinantes, complejas y/o minimalistas como Killer 7 -oda al psicoan¨¢lisis freudiano de est¨¦tica Noir modernista estilizad¨ªsima-, The Path -macabra y tensa revisitaci¨®n de La Caperucita Roja- o The Graveyard -una experiencia monocrom¨¢ticamente hermosa, sensible y po¨¦tica- , han surgido y lo siguen haciendo m¨¢s a¨²n en la presente generaci¨®n, en la que se cuelan incluso entre los sistemas actuales de sobremesa, como es el caso de Linger in Shadows -una pieza de videoarte interactiva directa a los sentidos- o Flower, en la que cumplimos ese sue?o de muchos que es el de flotar inertes llevados por una corriente de aire, como un p¨¦talo de flor en este caso.

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Aqui, la pregunta obligada es sencilla: ?Qu¨¦ son estos t¨ªtulos? ?Videojuegos? ?O Experiencias Jugables? Es muy dif¨ªcil contestar, pues la l¨ªnea que los separa es en ocasiones demasiado fina. Lo que nos lleva a la siguiente inc¨®gnita: ?Qu¨¦ es Dear Esther? ?Es un Videojuego? Se instala y se juega, y movemos a un personaje. Pero eso es todo. Aqu¨ª no salvamos el mundo de aliens con tent¨¢culos, solo a nosotros mismos. Ni derrotamos a malvados demonios interdimensionales, sino tan solo a los que llevamos dentro. En Querida Ester caminamos hacia delante. Siempre hacia delante, sin rumbo fijo pero con una senda trazada. Dear Esther es la historia de un autodescubrimiento, el nuestro, narrada en 1? Persona adem¨¢s. Una zona cualquiera de las vastas Islas H¨¦bridas escocesas compone el marco de una historia fragmentada narrada a trozos en forma epistolar, a trav¨¦s de las cartas que nuestro personaje an¨®nimo le escribe a su querida Ester. No hay cinem¨¢ticas, ni cuadros de texto (salvo los que aparecen y desaparecen con las cartas), ni diarios, ni personajes que nos hablen. Nada, absolutamente nada hace avanzar el relato excepto dos elementos: las mencionadas cartas -que a veces hablan de otros personajes-, y las marcas, pistas, se?ales que vamos encontrando en nuestro periplo por el lugar. Es tal no la desinformaci¨®n, sino la falta de esta, que el final del juego puede no aclararnos nada si nos hemos dedicado a avanzar sin m¨¢s ni m¨¢s por toda la isla.

Enigmas en la Roca

Por supuesto, la historia, de tono triste, atm¨®sfera desolada y opresiva en ocasiones, digna de Edgar Allan Poe, Mary W. Shelley o Guy de Maupassant, est¨¢ abierta a varias teor¨ªas e interpretaciones -es dif¨ªcil hablar de ella sin mencionar alg¨²n detalle que provoque un spoiler-,?y?podremos hacernos una mejor?idea propia de lo que ha ocurrido a los personajes si exploramos todos los lugares y rutas que se nos abren (muy pocos, ya que el juego est¨¢ muy guiado). Por ejemplo, si al inicio entramos en el destartalado faro que hay a nuestras espaldas, observaremos un s¨ªmbolo en la pared, como una f¨®rmula qu¨ªmica, o un galimat¨ªas de letras unidas. Al salir, tenemos dos caminos, el que nos lleva al siguiente destino, que es subiendo la colina y avanzando por el precarioso sendero al borde del precipicio. Mas si escogemos este, y no inspeccionamos la playa, nos perdemos elementos importantes que nos den pistas para ir hilvanando por nuestra cuenta la trama, adem¨¢s de privarnos de la visualizaci¨®n de un s¨ªmbolo dibujado en la arena, un instante tan simple como?cautivador, ya que nos hace mirar inmediatamente en derredor nuestra, en busca de un indicio sobre qui¨¦n lo ha hecho.

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Las cartas aparecer¨¢n en pantalla por norma general una vez lleguemos a un determinado punto del escenario en el que estamos, desapareciendo tras ser le¨ªdas por la voz del personaje, por lo que, una vez m¨¢s, la exploraci¨®n de todos los lugares se deviene cuasi esencial para formar el rompecabezas narrativo. Las pistas visuales ser¨¢n en determinadas ocasiones claras, y en otras muy cr¨ªpticas, pero su visualizaci¨®n es casi siempre sorprendente, a la par que sencilla, como por ejemplo el m¨¢gico instante en la primera cueva que visitamos, que nos regala pinturas en la roca que no entendemos, pero que nos sobrecogen sobre todo por la mezcla visual y sonora del juego. O ese barco varado al que queremos llegar y no podemos. O las marcas de esas formaciones rocosas que nos recuerdan a Stonenhenge

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Palabras en el Viento

En Dear Esther toda la isla y sus elementos son pura simbolog¨ªa, met¨¢foras de c¨®mo se siente el personaje y lo que ha ocurrido all¨ª: Por ejemplo, nada m¨¢s iniciarse el juego, lo primero que vemos es una playa inmensa, con un cielo gris que amenaza tormenta, acantilados y el viento que sopla. Pero el agua est¨¢ relativamente calmada. Quiz¨¢s demasiado para como deber¨ªa estar. Tenemos el paisaje agreste del lugar, y al mismo tiempo la paz de un oleaje que transcurre en calma, igual que nuestro personaje al principio de la historia. Y, dentro de la caseta que est¨¢ justo a nuestra espalda, una enorme escalera de caracol que asciende, por la que el jugador quiere subir de inmediato, pero por la que no puede, ya que el juego no nos deja. Cuando iniciamos nuestro viaje, el sempiterno faro rojo nos gu¨ªa -como el Ojo de Mordor en el Se?or de Los Anillos-, siempre iluminando dentro de una bruma que parece convocada solamente a su alrededor. Solo podemos ir donde el juego quiere (probad a nadar alej¨¢ndoos de la orilla). Nunca interactuamos, solo observamos. Y escuchamos. Y caminamos. Ni siquiera podemos correr o saltar, e incluso el gesto de encender la linterna lo hace la IA por nosotros. Solamente se nos permite un gesto extra, y es el de un peque?o zoom artificial al pulsar el bot¨®n izquierdo del rat¨®n.

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Visualmente, y a pesar de sus or¨ªgenes -un mod para el genial Half-Life 2 basado en Source, motor gr¨¢fico que data de 2004-, Dear Esther es un absoluto placer? visual que no requiere tampoco de un enorme equipo para moverlo con comodidad (ajustando un poco opciones como detalles, filtros?o anti-aliasing). A pesar de alguna que otra textura de baja resoluci¨®n -manifiesta al acercarnos o hacer zoom sobre esta-, el conjunto en s¨ª es brillante y se encuentra perfectamente a la altura de otros t¨ªtulos de esta generaci¨®n, algo con m¨¢s m¨¦rito a¨²n si tenemos en cuenta que el juego viene de un peque?o estudio indie y no de una major con un equipo enorme de desarrolladores. Brillante porque est¨¢ en perfecta consonancia con el estilo decimon¨®nico, victoriano de su relato. La profundidad del campo de visi¨®n, que al inicio en la playa nos permite ver una gran cantidad del escenario, detalles como las mencionadas pinturas en la roca, las cuevas, el faro de luz roja envuelto en bruma, la abundante vegetaci¨®n que nos rodea y que surge hasta del lecho de un arroyo -buena din¨¢mica de fluidos-, el cielo encapotado, la luna, el uso de la luz en interiores oscuros. Todo ello presenta un m¨¢s que correcto nivel de texturizado, muy alto en ocasiones. Pero lo que m¨¢s llama la atenci¨®n es lo conseguido que est¨¢ todo el conjunto, que nos transmite la sensaci¨®n de estar paseando de verdad por las Islas H¨¦bridas, observando las nubes avanzar y el viento hacer mover la vegetaci¨®n. La iluminaci¨®n, seg¨²n el entorno que estemos -cuevas, colinas-, y la fr¨ªa fotograf¨ªa levemente desaturada en ocasiones nos brindan algunos instantes de cuasi-fotorrealismo.

C¨ªrculos en la Arena

Y esa lograda sensaci¨®n de inmersi¨®n, de desolaci¨®n en ocasiones, de desamparo y, en determinados instantes, de tensi¨®n, se apoya en un magistral apartado sonoro, que no hace sino fundirse con el narrativo y el visual. La m¨²sica se apoya en un estilo f¨ªlmico. No est¨¢ omnipresente, sino que surge en ocasiones, siempre para puntualizar, para reforzar. Y siempre justo cuando tiene que hacerlo, ni antes ni despu¨¦s, logrando un timing cuasi perfecto con lo que estamos observando. La partitura de Jessica Curry, regrabada y extendida del mod original a esta versi¨®n es, para el que esto suscribe, uno de los scores m¨¢s bellos y tristes que he o¨ªdo. Con una orquestaci¨®n minimalista, la BSO oscila del vac¨ªo a la esperanza, de la soledad al caos, entre cortes a piano como el tema principal o el dedicado a nuestra Ester? -en el que las teclas resuenan con contundencia, dejando un peque?o eco-, cortes como el que nos acompa?a por la playa -cautivadora pieza de Cellos-, o con peque?os coros.?E incluso algun que otro tema con samplers de voces mezclados que nos recordar¨¢ a?las composiciones?de Akira Yamaoka para su Silent Hill. Sin duda, y junto a t¨ªtulos como la estupenda aventura gr¨¢fica A New Beginning, Dear Esther usa e implementa la m¨²sica de una forma como muy pocos consiguen, siendo uno de sus puntos fuertes.

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Adem¨¢s, los efectos sonoros dan vida a cada escenario, con un viento que ulula constantemente, las pisadas nuestras resonando sobre madera, sobre tierra, sobre el agua, los efectos muy sutiles de cuando descubrimos una marca o un mensaje, la vegetaci¨®n agit¨¢ndose, agua que gotea, el suelo crepitando del faro inicial, o las olas del mar chocando con las rocas. Aparte de otros efectos muy bien implementados que alguna que otra vez, jugando a oscuras y con altavoces, nos pegar¨¢n un peque?o sobresalto. La voz del narrador, tambi¨¦n regrabada de nuevo, sigue conservando ese cuasi-acento brit¨¢nico, y transmite muy bien el estado an¨ªmico del personaje, aunque en ingl¨¦s (los textos, en ingl¨¦s tambi¨¦n, pueden ser localizados al Espa?ol con el pack de idiomas lanzado por sus creadores). El ¨²nico ?pero' que le ponemos a este apartado es que en opciones no se nos permite alterar la mezcla de m¨²sica, voces y efectos sonoros a nuestro gusto, sonando a veces la m¨²sica demasiado alta cuando el protagonista lee alguna de las cartas, cuya voz queda solapada en demas¨ªa.

"Querida Ester..."

?Qu¨¦ es Dear Esther? ?Es un videojuego, una experiencia jugable, un cuento interactivo? Podr¨ªamos calificarlo de esto ¨²ltimo, tal y como si una narraci¨®n de Poe cobrase vida virtual y cada escenario descrito surgiera de repente en nuestras pantallas. La propuesta de TheChineseRoom no es desde luego para un p¨²blico comercial al uso, puesto que aqu¨ª no tenemos m¨¢s mec¨¢nica jugable que la exploraci¨®n absoluta, pura y dura, mientras avanzamos por unos entornos de escasa interactividad. Entonces, ?por qu¨¦ comprarlo, instalarlo y jugar? Apenas dura un suspiro de 90-120 minutos, y no podemos hacer nada m¨¢s que ir donde el juego nos lleva, y o¨ªr lo que las cartas nos cuentan, debiendo juntar las piezas de una historia sujeta a??interpretaciones. Pero a cambio, aunque no aumentemos nuestro estatus online, o acumulemos trofeos y logros, seremos testigos de una de las narraciones m¨¢s bellas de esta generaci¨®n por la forma en que esta nos es narrada, una verdadera experiencia?que podemos vivir en primera persona, recorriendo unos escenarios que nos abstraer¨¢n por dos horas de los habituales contenidos de saltos, disparos y acci¨®n que una y otra vez surgen, y que quiz¨¢s recorramos una segunda vez, para ver si nos hemos dejado alguna carta sin oir, o pista por descubrir. O, simplemente, por volver a contemplar el mar desde lo alto del acantilado y sentir el viento moviendo el follaje a nuestro alrededor.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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