Dear Esther
- PlataformaPC8
- G¨¦neroAventura
- DesarrolladorThe Chinese Room
- Lanzamiento14/02/2012
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
Cuento Virtual
Ni aliens, ni soldados, coches o peleas. Dear Esther nos propone un juego radicalmente alejado de las propuestas jugables del momento. Un t¨ªtulo indie que nos exige aceptar sus f¨¦rreas reglas jugables, otorg¨¢ndonos a cambio toda una experiencia ¨²nica, un cuento de fantasmas, soledad y desolaci¨®n.
"Dear Esther..."
Similar al Cine Indie y al Experimental o de Arte y Ensayo, los videojuegos se han ido diversificando en diferentes corrientes, ofreci¨¦ndonos en las ¨²ltimas generaciones determinados t¨ªtulos que buscaban siempre alejarse de forma radical de lo que es com¨²n, de lo que representa y ha representado siempre la tradici¨®n jugable tradicional. Y cual Basquiats o Pollocks virtuales, experiencias tan fascinantes, complejas y/o minimalistas como Killer 7 -oda al psicoan¨¢lisis freudiano de est¨¦tica Noir modernista estilizad¨ªsima-, The Path -macabra y tensa revisitaci¨®n de La Caperucita Roja- o The Graveyard -una experiencia monocrom¨¢ticamente hermosa, sensible y po¨¦tica- , han surgido y lo siguen haciendo m¨¢s a¨²n en la presente generaci¨®n, en la que se cuelan incluso entre los sistemas actuales de sobremesa, como es el caso de Linger in Shadows -una pieza de videoarte interactiva directa a los sentidos- o Flower, en la que cumplimos ese sue?o de muchos que es el de flotar inertes llevados por una corriente de aire, como un p¨¦talo de flor en este caso.
Aqui, la pregunta obligada es sencilla: ?Qu¨¦ son estos t¨ªtulos? ?Videojuegos? ?O Experiencias Jugables? Es muy dif¨ªcil contestar, pues la l¨ªnea que los separa es en ocasiones demasiado fina. Lo que nos lleva a la siguiente inc¨®gnita: ?Qu¨¦ es Dear Esther? ?Es un Videojuego? Se instala y se juega, y movemos a un personaje. Pero eso es todo. Aqu¨ª no salvamos el mundo de aliens con tent¨¢culos, solo a nosotros mismos. Ni derrotamos a malvados demonios interdimensionales, sino tan solo a los que llevamos dentro. En Querida Ester caminamos hacia delante. Siempre hacia delante, sin rumbo fijo pero con una senda trazada. Dear Esther es la historia de un autodescubrimiento, el nuestro, narrada en 1? Persona adem¨¢s. Una zona cualquiera de las vastas Islas H¨¦bridas escocesas compone el marco de una historia fragmentada narrada a trozos en forma epistolar, a trav¨¦s de las cartas que nuestro personaje an¨®nimo le escribe a su querida Ester. No hay cinem¨¢ticas, ni cuadros de texto (salvo los que aparecen y desaparecen con las cartas), ni diarios, ni personajes que nos hablen. Nada, absolutamente nada hace avanzar el relato excepto dos elementos: las mencionadas cartas -que a veces hablan de otros personajes-, y las marcas, pistas, se?ales que vamos encontrando en nuestro periplo por el lugar. Es tal no la desinformaci¨®n, sino la falta de esta, que el final del juego puede no aclararnos nada si nos hemos dedicado a avanzar sin m¨¢s ni m¨¢s por toda la isla.
Las cartas aparecer¨¢n en pantalla por norma general una vez lleguemos a un determinado punto del escenario en el que estamos, desapareciendo tras ser le¨ªdas por la voz del personaje, por lo que, una vez m¨¢s, la exploraci¨®n de todos los lugares se deviene cuasi esencial para formar el rompecabezas narrativo. Las pistas visuales ser¨¢n en determinadas ocasiones claras, y en otras muy cr¨ªpticas, pero su visualizaci¨®n es casi siempre sorprendente, a la par que sencilla, como por ejemplo el m¨¢gico instante en la primera cueva que visitamos, que nos regala pinturas en la roca que no entendemos, pero que nos sobrecogen sobre todo por la mezcla visual y sonora del juego. O ese barco varado al que queremos llegar y no podemos. O las marcas de esas formaciones rocosas que nos recuerdan a Stonenhenge
Palabras en el Viento
En Dear Esther toda la isla y sus elementos son pura simbolog¨ªa, met¨¢foras de c¨®mo se siente el personaje y lo que ha ocurrido all¨ª: Por ejemplo, nada m¨¢s iniciarse el juego, lo primero que vemos es una playa inmensa, con un cielo gris que amenaza tormenta, acantilados y el viento que sopla. Pero el agua est¨¢ relativamente calmada. Quiz¨¢s demasiado para como deber¨ªa estar. Tenemos el paisaje agreste del lugar, y al mismo tiempo la paz de un oleaje que transcurre en calma, igual que nuestro personaje al principio de la historia. Y, dentro de la caseta que est¨¢ justo a nuestra espalda, una enorme escalera de caracol que asciende, por la que el jugador quiere subir de inmediato, pero por la que no puede, ya que el juego no nos deja. Cuando iniciamos nuestro viaje, el sempiterno faro rojo nos gu¨ªa -como el Ojo de Mordor en el Se?or de Los Anillos-, siempre iluminando dentro de una bruma que parece convocada solamente a su alrededor. Solo podemos ir donde el juego quiere (probad a nadar alej¨¢ndoos de la orilla). Nunca interactuamos, solo observamos. Y escuchamos. Y caminamos. Ni siquiera podemos correr o saltar, e incluso el gesto de encender la linterna lo hace la IA por nosotros. Solamente se nos permite un gesto extra, y es el de un peque?o zoom artificial al pulsar el bot¨®n izquierdo del rat¨®n.
Adem¨¢s, los efectos sonoros dan vida a cada escenario, con un viento que ulula constantemente, las pisadas nuestras resonando sobre madera, sobre tierra, sobre el agua, los efectos muy sutiles de cuando descubrimos una marca o un mensaje, la vegetaci¨®n agit¨¢ndose, agua que gotea, el suelo crepitando del faro inicial, o las olas del mar chocando con las rocas. Aparte de otros efectos muy bien implementados que alguna que otra vez, jugando a oscuras y con altavoces, nos pegar¨¢n un peque?o sobresalto. La voz del narrador, tambi¨¦n regrabada de nuevo, sigue conservando ese cuasi-acento brit¨¢nico, y transmite muy bien el estado an¨ªmico del personaje, aunque en ingl¨¦s (los textos, en ingl¨¦s tambi¨¦n, pueden ser localizados al Espa?ol con el pack de idiomas lanzado por sus creadores). El ¨²nico ?pero' que le ponemos a este apartado es que en opciones no se nos permite alterar la mezcla de m¨²sica, voces y efectos sonoros a nuestro gusto, sonando a veces la m¨²sica demasiado alta cuando el protagonista lee alguna de las cartas, cuya voz queda solapada en demas¨ªa.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.