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Remedy: "El mayor error con Alan Wake fue apostar por el sandbox"
Los primeros momentos del desarrollo del thriller pasaron por imitar la f車rmula abierta.
El primer Alan Wake se caracteriz車 por ser un proyecto multiplataforma en sus or赤genes, un juego con toques de sandbox, pero termin車 llegando en exclusiva a Xbox 360 -ahora se lanza en PC- y convirti谷ndose en un thriller lineal. Este cambio de aires termin車 sentando bien al proyecto, seg迆n el responsable de marca, Oskari H?kkinen, que explic車 a EDGE los porqu谷s de esta decisi車n que les llev車 a prescindir del sandbox a pesar de la idea inicial.
"El mayor error que cometimos con Alan Wake fue seguir el g谷nero sandbox en t谷rminos de dise?o. Simplemente no encaj車 con nuestro planteamiento de historia dirigida. Un thriller es como una monta?a rusa. Necesitas que todo encaje para que transmita lo que quieres hacer ver. No lo 赤bamos a conseguir apostando por el dise?o a lo sandbox porque va en contra de la perspectiva que debe presentar la trama", explic車 el responsable de la franquicia.
Apostar por el sandbox en primer t谷rmino no solo aport車 elementos negativos, pues Remedy consigui車 una mayor libertad en los entornos para narrar la trama del atormentado escritor. El proceso de producci車n de los escenarios cont車 con m芍s de 50 personas implicadas que basaron su trabajo en m芍s de 60.000 fotograf赤as capturadas en entornos de Norteam谷rica y de Canad芍.
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