Crusader Kings II

Crusader Kings II

Un verdadero juego de tronos

Paradox Interactive nos devuelve a los a?os m¨¢s emocionantes de la Edad Media, con Crusader Kings II. Asciende a tu dinast¨ªa a lo m¨¢s alto de la nobleza europea, a base de acero e intriga, con este magn¨ªfico juego de alta estrategia. Unifica tu reino o l¨¢nzate a las Cruzadas, tu eliges.

Han tenido que pasar casi 8 a?os, pero por fin ha llegado la ansiada secuela de Crusader Kings. Mientras las dem¨¢s series de alta estrategia de Paradox, como Hearts of Iron, Europa Universalis o Victoria, iban recibiendo sus nuevas entregas, parec¨ªa que la Baja Edad Media permanecer¨ªa en el olvido. Pero la conyuntura actual es excelente para recuperar este tipo de producto, gracias al furor que est¨¢n causando productos de ocio con varios aspectos en com¨²n, aunque de tintes fant¨¢sticos en muchos casos. La espera ha terminado, y es el momento de volver a tomar la armas en nombre de nuestro pueblo, nuestro Rey y nuestro Dios. Bienvenidos a Crusader Kings II.

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La relaci¨®n entre Paradox Interactive y el g¨¦nero de la estrategia es tan estrecha que no nos extra?ar¨ªa que acabase recogida como sin¨®nimo por la RAE. Y aunque a veces tenemos la suerte de encontrar peque?as joyas de otras compa?¨ªas, suelen limitarse a periodos hist¨®ricos excesivamente concretos. Pero este no es el caso de la compa?¨ªa sueca, que poco a poco ha ido extendiendo sus horizontes hasta abarcar casi 1000 a?os de historia, continuada entre sus principales series. Salvando el salto temporal entre Europa Universalis: Rome y el resto de los juegos de la saga, es posible controlar los designios de una dinast¨ªa, posteriormente convertida en un pa¨ªs, durante todo un milenio, con un nivel de profundidad muy pocas veces visto en otros representantes del g¨¦nero. Y es, precisamente, Crusader Kings, el punto de partida para nuestras ambiciones din¨¢sticas y pol¨ªticas, que comenzar¨¢n en la Europa de la Baja Edad Media.

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As¨ª, comenzamos en diciembre de 1066, tras la batalla de Stamford Bridge, y muy cerca de la coronaci¨®n de Guillermo El Conquistador como rey de Inglaterra. El final del juego acontecer¨¢, queramos o no, en 1453, con la Ca¨ªda de Constantinopla a manos del Imperio Otomano. Aunque todav¨ªa no se ha desvelado como, es tradici¨®n en los juegos de Paradox que podamos exportar la partida para continuarla con el siguiente juego en la serie, Europa Universalis III en este caso. Incluso, en el caso extremo de no encontrar una forma oficial de hacerlo, los grupos de usuarios suelen dise?ar alguna modificaci¨®n que permita el traspaso. As¨ª, es posible seguir jugando hasta el 1821, si contamos con dicho juego y sus ampliaciones, y retomar la partida en 1836 con Victoria II para, pasado un siglo, finalizar nuestras andanzas bajo Hearts of Iron III, cuyos eventos transcurren entre 1936 y 1948. Una opci¨®n apasionante como pocas.

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La principal diferencia entre Crusader Kings II y el resto de juegos de Paradox, incluyendo su primera versi¨®n, reside en lo m¨¢s b¨¢sico de su mec¨¢nica. Mientras que en los dem¨¢s t¨ªtulos se nos invita a tomar las riendas de una naci¨®n, este nuevo producto pretende que seamos la cabeza de una dinast¨ªa. Aunque el cambio de concepto parezca m¨ªnimo, su aplicaci¨®n es sustancial: nuestros esfuerzos tendr¨¢n que ir destinados a mantener el poder de nuestra familia, incluso por encima del bienestar del pueblo. Y para ello, el juego pone en nuestras manos todo tipo de herramientas, de las que tendremos que sacar el m¨¢ximo provecho si no queremos pasar al olvido y perder nuestro poder y todas nuestras posesiones. Sobra decir que, con el caos reinante en el periodo hist¨®rico durante el que transcurre la acci¨®n del juego, la supervivencia de nuestro linaje no ser¨¢ precisamente una tarea sencilla.

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El tiempo de carga que acompa?a al inicio del juego es m¨¢s respetable, y puede que teng¨¢is que aprovechar para ir al ba?o para no ser interrumpidos m¨¢s tarde. De hecho, es el ¨²nico momento en el que el juego nos dar¨¢ descanso, si no recurrimos a la pausa, porque el resto de esperas son bastante ligeras. En nuestra primera partida tendremos que seleccionar un periodo hist¨®rico, ya sea de entre los 3 predefinidos o eligiendo una fecha cualquiera entre 1066 y 1337. En funci¨®n de el a?o, las dinast¨ªas existentes tendr¨¢n m¨¢s o menos poder y sus personajes principales ser¨¢n otros. El sistema es exacto, ya juguemos nosotros solos o si optamos por el modo multijugador, con el que se comparte mec¨¢nica. As¨ª, hasta 32 jugadores podr¨¢n elegir el destino de sus respectivos linajes europeos.

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En lugar de elegir mediante un listado de las familias, se nos presenta un mapa de Europa y Norte de ?frica, exacto al que usaremos durante la partida. Este mapa est¨¢ dividido en provincias, que hacen las veces de condados y sus equivalentes musulmanes. Cualquier se?or cristiano que domine un condado es susceptible de ser candidato para nuestra partida, ya comience con un ¨²nico territorio o varios. Evidentemente, cuanto menor sea el poder inicial de nuestra elecci¨®n, el desarrollo nos resultar¨¢ m¨¢s complicado. En esta dificultad tambi¨¦n influye la zona geogr¨¢fica, dado que puede ser fronteriza con enemigos de la fe. Por cierto, si est¨¢is esperando el momento de gestionar una dinast¨ªa musulm¨¢n o pagana, tendr¨¦is que seguir sentados. Es algo que no puede hacerse de momento, aunque se rumorea que alguno de los DLC previstos incluir¨¢n los nuevos eventos que nos permitan escoger representantes de otra religi¨®n.

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Un se?or puede ser vasallo de otro, o independiente. De esta manera, lo m¨¢s normal es que un Conde tenga un contrato de vasallaje con un Duque o un Rey, a la vez que un Duque lo tendr¨¢ ¨²nicamente con un monarca. Es imposible que un Duque se rinda a los pies de un Conde, al igual que un Rey tampoco lo har¨ªa. Tened esto en cuenta, porque si quer¨¦is ir expandiendo vuestro poder, ser¨¢ a costa de t¨ªtulos nobiliarios. Cada condado est¨¢ asociado al suyo, mientras que los ducados se asocian a un conjunto de provincias adyacentes. Controlando al menos la mitad de las mismas, podremos hacernos con el t¨ªtulo de Duque. Y si contamos con los condados suficientes, podremos reclamar el de Rey. Esto trae consigo muchas m¨¢s implicaciones, como la posibilidad de usurpar t¨ªtulos pose¨ªdos por otros personajes, reclamaciones sobre territorios que son parte de nuestro ducado o reino, pero no nos han jurado lealtad...
Dicho esto, puede parecer que un Conde no resulte tan atractivo. En el primer Crusader Kings, su poder se limitaba a su provincia, que se representaba por una ciudad o castillo. Pero en la segunda entrega, esto ya no es as¨ª. Cada condado puede contener ciudades, templos o castillos, con un m¨ªnimo de uno (el nuestro) y un m¨¢ximo que depender¨¢ de cada provincia. De esta manera se generan ciudades, obispados y baron¨ªas, que tambi¨¦n deben ser gobernadas por personajes del juego. Esto permite que cada provincia mantenga varias fuentes de ingresos y tropas distintas, y nos permite otorgar nuevos t¨ªtulos a personajes: Isla Mayor, Obispo y Bar¨®n. Gracias a esta nueva caracter¨ªstica, podremos contentar a nuestros m¨¢s fieles servidores, o asegurar el poder de nuestra dinast¨ªa mediante la asignaci¨®n de tierras. Por supuesto, dar poder a otros personajes tiene sus inconvenientes, y tendremos que lidiar con ello.

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En cuanto un personaje es asignado a un templo, se convierte en Obispo y tomar¨¢ los h¨¢bitos, as¨ª que esta acci¨®n es una forma r¨¢pida para deshacerse de descendientes que no queremos que hereden ni engendren hijos que puedan presentar reclamaciones futuras, siempre y cuando no hayamos cedido los derechos de investidura al Vaticano. Los asignados a ciudades no tendr¨¢n t¨ªtulo nobiliario, pero ser¨¢n los encargados de gestionar nuestras principales fuentes de ingresos mediante el trabajo de los campesinos. Aquellos destinados a una baron¨ªa, habr¨¢n dado un primer paso en su ascenso dentro de la nobleza, y tendr¨¢n en sus manos tropas y un castillo que defender de los asedios. Por supuesto, cualquiera de estos personajes puede ser ascendido a Conde, o incluso a Duque, si lo deseamos o queremos recompensar su buen hacer, y tenemos tierras suficientes para hacer tama?o regalo.

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Cuando se asigna un Conde a una nueva provincia se le puede dar control, o no, de las baron¨ªas, obispados y ciudades que contiene, aunque si no lo hacemos no tardar¨¢ en reclamarlas, aludiendo en que no es posible que un vasallo de menor linaje nos sirva directamente a nosotros, y no a ellos. Con los ducados ocurre lo mismo, ya que podemos atribuirle la responsabilidad sobre los condados que conforman su territorio. El riesgo de no hacerlo es generar una reclamaci¨®n leg¨ªtima sobre el resto de territorios que no han sido asignados, lo que puede derivar en alg¨²n tipo de conflicto interno armado... o peor a¨²n: alguna intriga. El reparto de tierras ser¨¢ una de nuestras principales responsabilidades como se?or, aunque bastante lejos de ser la ¨²nica. Sin en alg¨²n momento perdemos control sobre nuestra ¨²ltima provincia, habr¨¢ finalizado nuestro linaje, y con ello la partida, pero nadie quiere que eso ocurra.

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Por ello, tambi¨¦n es importante tratar con el resto de personajes, ya sean familiares o no. Cada uno se define por una serie de atributos: Diplomacia, Marcialidad, Administraci¨®n, Intriga y Saber, y tres recursos de suma importancia: Riqueza, Prestigio y Piedad. A estos tendremos que sumar bonificadores en funci¨®n de algunos rasgos adicionales que definen la personalidad del personaje: desde "Borracho" o "Imb¨¦cil" hasta "Artista del complot" o "Gran estratega". No solamente eso, ya que cada uno tendr¨¢ sus propias aspiraciones, como casarse o llegar a cierto rango dentro de la corte y el reino. Para cada uno de ellos, existir¨¢ una puntuaci¨®n que nos indicar¨¢ cuanto nos respeta o aprecia, siendo m¨¢s alta y positiva en el mejor de los casos (hasta 100) o baja e incluso negativa si nos odian (hasta -100), y lo mismo se aplica a la opini¨®n que nosotros tenemos de ellos. Aquellos con puntuaciones bajas, son m¨¢s dados a protestar por todo y no hacer caso a nuestras ¨®rdenes.

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Esa puntuaci¨®n var¨ªa en funci¨®n de nuestros actos. Si cometemos alguna injusticia contra un noble, como encarcelarlo o despojarle de sus posesiones, el resto nos mirar¨¢n peor. Si tratamos de asesinar a alguien, y somos descubiertos, la gente empezar¨¢ a temernos y odiarnos. Si les hacemos regalos, en forma de dinero o posesiones territoriales, nos mirar¨¢n con mejores ojos. Y nadie queda libre de esta medida, ni tan siquiera los miembros de nuestra familia. Nuestros hijos menores nos querr¨¢n un poco menos si saben que no heredar¨¢n el reino, o nuestra mujer si acabamos por engendrar bastardos a diestro y siniestro. Las puntuaciones excesivamente bajas llevar¨¢n a los personajes por el camino de la intriga, la traici¨®n o la revuelta. Tendremos que hacer todo lo posible por rodearnos de buenos y leales vasallos, manteniendo siempre un ojo en los que no son tan fieles a nuestra persona.

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Cada personaje del juego pertenece a su propia dinast¨ªa, y esto les llevar¨¢ a defender sus propios intereses. En ocasiones, pueden parecer que son los mismos que los nuestros, pero no dud¨¦is en que os apu?alar¨¢n por la espalda si la situaci¨®n les resulta adversa. No todas las dinast¨ªas iniciales poseen tierras, y su evoluci¨®n depender¨¢ de nuestros actos. Adem¨¢s, como el juego permite elegir cualquier provincia disponible a la hora de cargar una nueva partida, el desarrollo hist¨®rico de esta Europa anacr¨®nica ver¨¢ nacer nuevas familias, y caer a unas cuantas m¨¢s. Por ello, hay que medir bien que poder otorgamos a cada personaje, pues estamos creando un potencial rival para el futuro. Y si el reino llega a dividirse, muchas de las alianzas dejar¨¢n de serlo, dando lugar a un caos que propiciar¨¢ grandes cambios entre las principales casas regentes.

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Las novedades en estos aspectos otorgan a Crusader Kings II de un nivel de profundidad bastante mayor que el de su predecesor. El abanico de opciones es mucho m¨¢s amplio, lo que nos permite lidiar con situaciones de formas mucho m¨¢s originales. Si un cortesano est¨¢ descontento, podemos asignarle una ciudad para que se calme. Si un Duque empieza a dudar de nuestra val¨ªa, un regalo podr¨ªa despejar sus dudas. Un Conde poco leal, podr¨ªa pasar a ser uno de nuestros mejores vasallos si le concertamos un matrimonio que sea de su agrado. Lo mismo puede aplicarse a las relaciones con personajes que no son parte de nuestro territorio, creando alianzas y zonas de influencia que puedan ser anexionadas m¨¢s adelante: un buen trato con un noble independiente puede ayudar a su decisi¨®n para pasar a ser nuestro vasallo, y un matrimonio con un monarca extranjero forjar¨¢ una fuerte alianza.
Pero... ?c¨®mo gestionamos todo esto? La teor¨ªa es simple, aunque la pr¨¢ctica depender¨¢ de nuestro estilo de juego y de las situaciones a las que tengamos que enfrentarnos. En Crusader Kings II, al igual que en su predecesor, manejamos los 3 valores de recursos de nuestro personaje como si fueran los del reino. El primero, Riqueza, es necesario para llevar a cabo una gran cantidad de acciones: construir nuevos emplazamientos o edificios en los que ya existen, el pago y mantenimiento de las tropas desplegadas... El segundo, Prestigio, es una medida de nuestra diplomacia, que se usar¨¢ para la mayor¨ªa de las relaciones con otros personajes o territorios: ofertas de matrimonio, reclamaciones territoriales, declaraciones de guerra... Mientras que la Piedad se aplicar¨¢ a cualquier tipo de relaci¨®n con los representantes de nuestra religi¨®n. Si un personaje muere, su heredero adquiere parte de su Prestigio y Piedad.

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En funci¨®n de distintos elementos, como la econom¨ªa de nuestros territorios y los impuestos, los edificios disponibles y nuestras propias caracter¨ªsticas como personaje, iremos recuperando parte de esos recursos con el paso de tiempo. Atenci¨®n a este hecho, porque tambi¨¦n podemos perderlos en algunas ocasiones. A ra¨ªz de una serie de malas decisiones diplom¨¢ticas, nuestro Prestigio puede caer r¨¢pidamente, y lo mismo para la Piedad. Pero, adem¨¢s de las funciones habituales disponibles a trav¨¦s de los men¨²s de juego, es frecuente que ocurran distintos eventos aleatorios o semi-aleatorios, en los que tendremos que elegir entre distintas opciones. Algunas pueden tener un coste o una recompensa , y hasta llegar a modificar nuestras caracter¨ªsticas. Ejemplo: si tenemos la posibilidad de encontrarnos con una doncella que no es nuestra esposa, podemos ganar Piedad y el rasgo "Casto" si nos negamos.

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De esta manera, los personajes se van forjando a partir de las decisiones que tomemos, a partir de las caracter¨ªsticas iniciales de los mismos, dando lugar a un complejo entramado que es capaz de recrear con gran fidelidad los eventos t¨ªpicos de una corte medieval. En el caso de los ni?os, a los 6 a?os tendremos que escogerles un tutor, de forma que modificar¨¢n sus atributos, caracter¨ªsticas y relaciones en funci¨®n de sus ense?anzas. Si alguna vez somos tutores, ir¨¢n apareciendo eventos aleatorios con los que iremos definiendo los rasgos del infante. Si alguna vez somos ni?os, y en Crusader Kings II podemos serlo, aparecer¨¢n eventos que tambi¨¦n involucran a nuestro tutor. Una ¨²ltima anotaci¨®n: los ni?os o personajes "incapaces" no puede gobernar directamente, hasta los 16 a?os al menos, de forma que se asigna un Regente para sus territorios, hasta que alcancen la mayor¨ªa de edad.

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Podemos interactuar con todos los personajes existentes, aunque algunas opciones solamente aparecer¨¢n en funci¨®n de nuestro rango y el suyo. De esta forma, podemos hacer regalos, otorgar o revocar t¨ªtulos, conceder t¨ªtulos honor¨ªficos, concertar matrimonios o esponsales (en los que los futuros c¨®nyuges son a¨²n menores), encarcelar a un personaje, pedirle que acabe con un complot en curso, solicitar al Papa su excomuni¨®n... Estas acciones tienen un coste en recursos, dependiendo del tipo de acto, de forma que no podremos realizarlas si no tenemos las puntuaciones convenientes. El equivalente a esta ventana, pero para los territorios, nos muestra toda la informaci¨®n sobre los mismos: emplazamientos, leva, ingresos, bienestar del pueblo... Aqu¨ª es donde estableceremos las construcciones, y veremos que ventajas de terreno puede otorgarnos una provincia frente a otras.

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Las principales funciones del juego son accesibles desde sus men¨²s: Consejo, Leyes, Tecnolog¨ªa, Militar, Intriga, Religi¨®n y Personajes. El primero nos mostrar¨¢ a los 5 miembros de nuestro consejo gobernante: Consejero, Mariscal, Administrador, Jefe de esp¨ªas y Capell¨¢n. Asignar un personaje al consejo elevar¨¢ su opini¨®n sobre nosotros, mientras que el personaje saliente, si lo hubiera, se enfadar¨¢ ligeramente. Cada uno de los puestos, al igual que en Crusader Kings, se asocia a uno de los atributos, de forma que nuestra puntuaci¨®n y la del personaje se suman, dando lugar al total que usaremos. Por ello, es preferible seleccionar miembros del consejo que sean los mejores en sus respectivos campos. Cualquier miembro de nuestra corte, o vasallo, puede ser elegido para el consejo, y en ocasiones aparecer¨¢n eventos en los que un personaje reclama su puesto en el mismo, frente a un cargo ocupado por otro.

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Sin embargo, y como novedad en esta segunda entrega, los consejeros pueden tomar parte de nuestro gobierno con acciones activas. De esta manera, nuestro Mariscal puede ser ubicado en un condado o provincia para que entrene a las tropas, o ayude a las investigaciones militares. Un Consejero puede ser enviado a inventar reclamaciones sobre un territorio, o un Capell¨¢n a dirigir la Inquisici¨®n. Solamente puede asignarse una orden por miembro del consejo, y esta no puede ser alterada hasta que haya pasado un tiempo. Cada acci¨®n tiene un porcentaje de posibilidades de generar distintos eventos, de forma anual. Como mantener a estos personajes ocupados no tiene un precio adicional, debemos aprovecharnos al m¨¢ximo de esta caracter¨ªstica, y explotar las posibilidades para recibir las mejoras que nos ofrecen. Sobra decir que, si alguno pierde su puesto, tambi¨¦n se cancela la acci¨®n correspondiente.

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En el men¨² de Leyes podemos cambiar algunas de las principales normas de nuestro territorio. Desde el tipo de sucesi¨®n y reparto de tierras entre herederos, o elecci¨®n de gobernantes, hasta los impuestos y leva que se exigen a los burgueses, Iglesia o nobles. La disminuci¨®n de sus obligaciones se traducir¨¢ en menos ingresos o tropas disponibles, pero un mayor aprecio por su parte. Sin embargo, no podemos andar cambiando las leyes a nuestro antojo: el tipo de sucesi¨®n solamente puede cambiarse una vez, y para ello tendremos que haber gobernado durante 10 a?os como m¨ªnimo. Las leyes se someten a votaci¨®n entre los electores de nuestros dominios, generalmente aquellos con cargos importantes, y hay que esperar un tiempo antes de volver a meter mano en la legislaci¨®n vigente, en funci¨®n del poder que tenga asignado nuestro cargo. Hasta un Rey tiene que tener cuidado con sus decisiones.
La Tecnolog¨ªa se divide en 3 apartados: Militar, Econom¨ªa y Cultura, y podemos escoger un elemento de cada una, con 5 grados de avance que otorgan distintas ventajas. Al igual que en Crusader Kings, no existe un investigaci¨®n al uso, con un avance que requiera un tiempo dado, si no que elegir una tecnolog¨ªa implica que nuestros esfuerzos ir¨¢n en esa direcci¨®n. Sin embargo, las tecnolog¨ªas en el juego se obtienen de muchas maneras: pueden ser adquiridas en un evento, se extienden desde una provincia a otra adyacente, robada por un esp¨ªa... En el mapa del juego, podemos ver que provincias tienen que conocimientos, de manera que deber¨ªa ser m¨¢s f¨¢cil avanzar en aquellos temas en los que nuestros vecinos son duchos. Es importante recalcar que las investigaciones llevan much¨ªsimo tiempo, y bien podr¨ªa tomar docenas de a?os adquirir conocimiento mejorado sobre teolog¨ªa, por ejemplo.

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Desde la ventana de opciones Militares podremos llamar a las armas a nuestras propias tropas, o las de cualquier vasallo del reino. Podemos hacer una reclamaci¨®n de fuerzas armadas a todo el reino al mismo tiempo, al igual que en Crusader Kings, e incluso contratar tropas mercenarias. Tambi¨¦n existen tropas religiosas, pero solamente pueden ser reclutadas contra enemigos de la fe, y nunca atacar¨¢n a leg¨ªtimos se?ores de su religi¨®n. Por ¨²ltimo, existe la posibilidad de activar todo nuestro poder naval, que de momento s¨®lo sirve para desplazar a los soldados m¨¢s all¨¢ del mar. La cantidad de guerreros estar¨¢ limitada por el poder de nuestra flota, por lo que pueden ser necesarios varios viajes para desplazar a todos nuestros hombres hacia una Cruzada en Tierra Santa, si no queremos hacer el largo y agotador viaje por tierra. Porque la movilizaci¨®n de las tropas conlleva sus propios riesgos.

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Cualquier unidad que se aleje de nuestros territorios empezar¨¢ a sufrir desgaste, reduciendo su leva a una tasa que var¨ªa en funci¨®n de los territorios que atraviesa. Por ello, viajes largos pueden ser desastrosos para nuestras tropas. Aunque en esta nueva entrega, las batallas no parecen est¨¢n tan claramente definidas por el n¨²mero de hombres en cada ej¨¦rcito, y adquiere un ligero toque m¨¢s estrat¨¦gico. Por cada formaci¨®n, podemos elegir que destacamentos se ubican en cada lado del campo de batalla, ya sea en uno de los flancos o en el centro. Al llegar la hora del combate en campo abierto, cada zona se enfrenta en primer lugar contra los que ocupan su mismo lugar, y luego pasan a combatir junto a sus compa?eros de al lado. De esta forma, podemos tener un poco de control sobre el destino de la batalla, si sabemos elegir bien a nuestros hombres y su situaci¨®n,  adquiriendo cierta ventaja.

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Sin embargo, este componente sigue sin ser uno de los aspectos clave del juego, y Paradox no deja de pasarlo por alto en casi todo sus t¨ªtulos de alta estrategia. Es evidente que conseguir un nivel de control similar al de otras sagas, como Total War, tendr¨ªa efectos dispares sobre la mec¨¢nica del juego, rompiendo gran parte de su encanto, pero s¨ª que ser¨ªa adecuado seguir trabajando en aspectos como el implementado, en el que la astucia a la hora de encarar el combate tenga su recompensa. Al final, la mayor¨ªa de los combates se decidir¨¢n por el n¨²mero de tropas y los elementos perjudiciales o beneficiosos del entorno en el que se guerrea, lo que reduce en gran medida el encanto de las mismas. Por supuesto, se trata de una peque?a parte de un complejo sistema que nos ofrece otras muchas caracter¨ªsticas de calidad, pero sin esforzarse en mejorarlo, nunca pasar¨¢ de ser un componente secundario.

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Las tropas desplegadas costar¨¢n dinero, que saldr¨¢ de las arcas de sus respectivos se?ores. Esto puede llevar a descontento a nuestros vasallos, que ver¨¢n sus riquezas mermadas por culpa de alguna campa?a militar en la que no tienen arte ni parte. Llegados a cierto extremo, su leva restante podr¨ªa levantarse contra nosotros, con el grueso de nuestros hombres fuera del pa¨ªs. Lo mismo ocurre con las tropas mercenarias, con un coste de mantenimiento que si no se ve suplido, se rebelar¨¢n contra sus clientes. Y un grupo de aguerridos mercenarios enfadados puede causar tremendos destrozos en nuestro reino. Aunque en muchas ocasiones, no nos quedar¨¢ m¨¢s remedio que recurrir a las armas, tendremos que evaluar la situaci¨®n y buscar formas alternativas para hacer valer nuestros objetivos. De esta manera, la intriga se descubre como un arma perfecta para nuestros intereses.

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Desde el men¨² de Intriga tenemos acceso a distintas opciones. La primera, y muy importante, es la ambici¨®n de nuestro personaje. Esta la seleccionaremos nosotros, y puede ir desde contraer matrimonio hasta asesinar a su actual esposa, pasando por tener un hijo o hija, ocupar un cargo en el consejo de su se?or o conseguir que se proclame una nueva ley. Para algunas de ellas, se crear¨¢ un complot, que consiste en una intriga compartida por varios personajes. Por ejemplo, asesinar a nuestra esposa resultar¨¢ en un complot, para el que tendremos que ir consiguiendo partidarios. En funci¨®n de su n¨²mero, y su convicci¨®n para nuestro proyecto, podremos ir iniciando distintas acciones especiales, con mayor porcentaje de ¨¦xito cuanto m¨¢s apoyos tengamos. Por supuesto, casarse o tener un hijo no constituye ning¨²n complot, as¨ª que no tendremos que conseguir ayudantes para esas tareas.

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Tambi¨¦n desde dicha ventana tendremos la posibilidad de iniciar acciones, como torneos o ferias. A cambio de un coste en recursos, se iniciar¨¢ una serie de eventos que pueden resultar en nuestro beneficio o perjuicio, en funci¨®n de las opciones que vayamos escogiendo y ciertos componentes aleatorios. De esta forma, si celebramos un banquete real, algunos vasallos podr¨ªan ausentarse con est¨²pidas excusas, y la comida podr¨ªa disgustar a otros. En un torneo, alguno de los mejores campeones del reino podr¨ªan resultar heridos. Por ¨²ltimo, tendremos acceso a los personajes que hemos encarcelado, para liberarlos, desterrarlos o ejecutarlos, y a los distintos complots que nuestros esp¨ªan han descubierto, y que pueden involucrar a cualquier personaje del reino. En nuestra mano queda si queremos poner fin a los mismos o no, convenciendo a los conspiradores.
M¨¢s simple es la ventana de Religi¨®n, en la solamente veremos los obispos que actualmente forman parte de nuestro reino, su opini¨®n sobre nosotros y la opini¨®n que el Papa tiene de ellos. Si la investidura est¨¢ establecida como Papal, en la ventana de Leyes, no tendremos m¨¢s opciones. Si la investidura es Libre, podremos nombrar los sucesores a los obispados, dado que ellos no pueden establecer su propia descendencia. Por ¨²ltimo, la ventana de personajes nos permite acceder a todas las personajes existentes en el mundo de juego, o filtrar gracias a distintas opciones: edad, rango, religi¨®n, reino, ... Con esta opci¨®n, podremos dar un r¨¢pido repaso a todos nuestros vasallos y cortesanos, muy ¨²til a la hora de decidir los pr¨®ximos gobernantes u obispos. Una opci¨®n que no exist¨ªa en Crusader Kings, y que ayuda bastante teniendo en cuenta la gran cantidad de personajes que se manejan.

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Las mejoras en la interfaz son evidentes. Se proveen muchos m¨¢s accesos directos a las ventanas, de manera que navegar entre ellas es m¨¢s intuitivo y sencillo. Al pulsar con el bot¨®n derecho en un retrato personaje, podemos acceder directamente a su ventana de diplomacia o a su ficha, lo que facilita mucho las tareas y la obtenci¨®n de informaci¨®n sobre ellos. El listado de personajes es todo un acierto, aunque no se actualiza nada m¨¢s realizar una acci¨®n y tendremos que pulsar alguna de sus opciones para que lo haga. Casi todos los listados, como los de ciudades o tropas, nos permiten ordenar los elementos de muchas maneras distintas, y as¨ª clasificar los datos que sean de nuestro inter¨¦s. Para un juego en el que pasaremos much¨ªsimo tiempo frente a las ventanas de opciones, es importante que sean pulcras y bien definidas. En el caso de Crusader Kings II, tardaremos muy poco en hacernos con ellas.

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En lo gr¨¢fico, el mapa es el que sale mejor parado. Su nuevo dise?o en 3D nos permite apreciar mejor los principales elementos de la orograf¨ªa, aunque su labor es m¨¢s bien decorativa. Lo mismo se aplica a las tropas o a las figuras de los miembros del consejo que han sido asignados a provincias, con modelados correctos y animaciones simples, que buscan cumplir con una simple funci¨®n representativa. Sin embargo, el aspecto general de Crusader Kings II es magn¨ªfico, gracias a la uni¨®n de todos estos elementos. La est¨¦tica se ha cuidado, algo que Paradox hace muy bien con sus series, para mostrar la informaci¨®n precisa y oportuna. Nada de embellecimientos innecesarios, todo cumple con una funcionalidad clara. Es evidente que se podr¨ªan aplicar algunas mejoras, o cambiar la forma en la que aparecen ciertos elementos, pero la elecci¨®n actual, que es la tradicional, no deja de ser m¨¢s que acertada.

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La inteligencia artificial de los personajes tambi¨¦n ha recibido su consiguiente mejora, y al ver la importancia de los mismos en el juego, es de agradecer. Se comportan de forma m¨¢s realista, con sus propias aspiraciones y deseos. La influencia de los padres o tutores sobre los infantes es tal que, si causamos alg¨²n da?o a un personaje, es posible que la venganza llegue a manos de sus hijos en un futuro. A esto hay que sumarlo un sistema de reclamaciones muy mejorado, en el que no podemos ir diciendo que esta tierra es nuestra y esta otra tambi¨¦n: es necesario que nuestros consejeros encuentren o falsifiquen los documentos pertinentes, y eso puede llevar a?os de trabajo. Incluso con la reclamaci¨®n en las manos, conseguir que se haga efectiva tendr¨¢ un coste muy alto en recursos. El complemento perfecto para estos elementos, es el nuevo sistema de intrigas y complots de Crusader Kings II.

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Nobles que intentan asesinar a otros, ya sea por despecho o para heredar sus tierras, o hijos que crean ardides contra sus padres, para llegar antes al trono, a pesar de amarlos con locura. Cualquier evento hist¨®rico tiene cabida en este nuevo sistema, repleto de traiciones y complots dignos de novela. Los hechos que acontecen hoy, podr¨ªan tener repercusi¨®n d¨¦cadas m¨¢s tarde, por lo que no dud¨¦is en sembrar. Un hijo bien situado podr¨ªa convertirse en el nuevo Papa, o dando lugar a una rama de nuestra dinast¨ªa poderosa y aliada. Por supuesto, esto tambi¨¦n se aplica en lo negativo. Prestad atenci¨®n a las intrigas que os revelen vuestros esp¨ªas, y examinad sus implicaciones y consecuencias. Si no os afectan, a veces es mejor dejarlo estar. Recordad que cada personaje se maneja por sus propios par¨¢metros, y podr¨ªa tomarse nuestra intromisi¨®n como una ofensa a su persona.

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En lo que a precisi¨®n hist¨®rica se refiere, Paradox mantiene su nivel habitual. Es cierto que podemos encontrar algunos errores iniciales, como ciudades que en realidad eran obispados o jam¨¢s fueron capitales de un reino o condado, pero al poder modificar cualquier nombre a nuestro gusto, la correcci¨®n es r¨¢pida. El trabajo de investigaci¨®n, extendido ahora para obtener datos sobre cientos de dinast¨ªas, es loable. Respecto a la banda sonora, un gran trabajo por parte de los desarrolladores, con melod¨ªas de corte ¨¦pico que ayudan a crear esa atm¨®sfera de inmersi¨®n, en ocasiones tan complicada de conseguir. Al cabo de los a?os, y las d¨¦cadas, dentro del juego, puede resultar algo repetitiva, y s¨ª que estar¨ªa bien un poco m¨¢s de variedad al respecto. Sin embargo, y en general, los avances y la t¨¦cnica son magn¨ªficos, haciendo de Crusader Kings II un gran t¨ªtulo.

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Porque, en estos d¨ªas en los que las intrigas palaciegas est¨¢n otra vez de moda, encontramos un juego que es realmente capaz de de trasladar todas esas vivencias a una experiencia jugable. Somos los se?ores de una dinast¨ªa, y eso implica una gran cantidad de responsabilidades, m¨¢s all¨¢ del gobierno propio de nuestro territorio. En cuanto comiencen a surgir las modificaciones de usuario, Crusader Kings II podr¨¢ ampliar estas posibilidades, hasta cotas insospechadas. Solamente una ¨²ltima pega, y es la dependencia prevista para DLC. Nada m¨¢s salir el juego, ya ten¨ªamos disponible un paquete con m¨¢s emblemas para ciertas dinast¨ªas europeas, y no ser¨ªa de extra?ar que los reinos musulmanes reciban otro contenido para ser jugables. Por supuesto, su compra siempre es opcional, pero no deja de resultar un poco triste ver como las opciones iniciales se pueden haber visto recortadas para sacar m¨¢s tajada. Sea como sea, un gran juego.


- Mucha m¨¢s variedad de opciones.
- Las interacciones con otros personajes.
- El grado de profundidad que alcanza.

9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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