The Last Story

The Last Story

Sakaguchi y Uematsu, hechiceros

La traca final de Wii regala a sus poseedores otro destello imborrable. The Last Story es JRPG tradicional revestido de nuevas e inteligentes ideas, la reafirmaci¨®n de Mistwalker Studio con Hironobu Sakaguchi al frente. Destreza t¨¦cnica, narrativa, jugable y emocional en un primer y ¨²ltimo cap¨ªtulo de una epopeya m¨¢gica que rezuma esp¨ªritu cl¨¢sico.

En esto del videojuego las apuestas de calidad arriesgadas no siempre reciben un reconocimiento comercial como merecer¨ªan o sus editoras esperan. The Last Story no ha logrado unas ventas muy boyantes en Jap¨®n, y eso que es un producto que acoge con fuerza todos los t¨®picos de los juegos nipones cl¨¢sicos y los ofrece aderezados de un sistema de combate realmente revolucionario y divertido, poder¨ªo gr¨¢fico en Wii, una banda sonora a cargo de un maestro como es Nobuo Uematsu, tama?o ¨¦pico, modalidades multijugador y una historia de las que se clavan en el coraz¨®n. Quiz¨¢ este ¨¦xito tibio hizo a Hironobu Sakaguchi, padre de la marca Final Fantasy -hasta FF IX- y figura vital en la industria oriental, decidirse a traer la odisea de Zael y Calista a occidente, pues este DVD fue uno de esos nombres que anduvieron por la cuerda floja de las conversiones a ingl¨¦s. Hubo un tiempo en que todo apuntaba a que The Last Story no saldr¨ªa de Jap¨®n, y menos mal que lo ha hecho.

Tras Xenoblade: Chronicles y poco antes de Pandora's Tower, lo cierto es que esta obra llega a Wii en una etapa con abundancia de juegos de rol japon¨¦s. Se dice de este tr¨ªo de joyas que son los ¨²ltimos grandes t¨ªtulos que despedir¨¢n a la blanca de Nintendo, la traca final de un cat¨¢logo "hardcore" que no ha salido tan mal parado como muchos auguraban. Para Sakaguchi y su equipo, esta pieza supone el siguiente escal¨®n tras Blue Dragon y Lost Oddysey, ambos del 2007 y Xbox 360. Pero The Last Story es lo suficientemente distinto a todos los JRPGs que podamos imaginar como para confeccionarse una identidad propia e inconfundible, que basa su jugabilidad en mec¨¢nicas que van desde los shooters en tercera persona con coberturas a lo Gears of War hasta RTS de acci¨®n t¨¢ctica sobre el terreno y medici¨®n de tiempos, todo ello con atributos de muchos otros g¨¦neros del videojuego, como  las aventuras de exploraci¨®n, las de desarrollo de personaje, la infiltraci¨®n sigilosa o la acci¨®n beat'em up. Esta obra mezcla, y consigue un sobresaliente producto.

La infelicidad de dos

Zael es el claro protagonista de esta f¨¢bula cl¨¢sica ambientada en un universo medieval imaginario. Junto a Dagran, Syrenne, Yurick, Lowell y Mirania, el ingenuo hu¨¦rfano forma parte de este intr¨¦pido grupo de mercenarios al servicio de clientes con encargos, que apoyan un hilo argumental muy bien dispuesto, con giros, flashbacks, drama, humor y carisma a partes iguales para contar esta historia m¨¢gica y trascendente, con mucho m¨¢s significado del que puede parecer a priori. Llegando a la primera hora de juego de las m¨¢s de 18 o 20 que propone para acabar de forma muy directa y sin distracciones su ¨²ltimo cap¨ªtulo, aparece el personaje de Lisa, una misteriosa joven de pelo rosado que en seguida llama la atenci¨®n de Zael y nos regala uno de los primeros momentos inolvidables del juego. La historia de todos los personajes va complic¨¢ndose a partir del encargo que reciben del Conde Arganan, el l¨ªder pol¨ªtico de Isla L¨¢zulis, el precioso paraje que acoge la mayor parte de la trama, aunque recorreremos todo tipo de entornos.

Tintes pol¨ªticos, rom¨¢nticos y hasta filos¨®ficos marcan las primeras 4 o 5 horas de juego, en un acercamiento al jugador magistral que acaba dej¨¢ndole empatizar mucho con los personajes, una indiscutible caracter¨ªstica de los buenos JRPG que en The Last Story no se ha ignorado. Al igual que no se han ignorado los clich¨¦s, claro, como la exc¨¦ntrica jovencita caprichosa que est¨¢ siempre de broma aunque guarda un fuerte car¨¢cter cuando algo no le gusta, el l¨ªder guaperas y m¨¢s fuerte de la banda, o el hu¨¦rfano melanc¨®lico que quiere llegar a ser caballero, Zael. Este formulismo -que parece inevitable- genera cierta previsibilidad en sus actitudes y montones de situaciones, empa?ando justo ah¨ª levemente una trama muy bien contada, ¨¢gil y directa, como un buen anime que no tiene episodios "de relleno". El planteamiento es absolutamente lineal, pero entre cap¨ªtulo y cap¨ªtulo Zael podr¨¢ tomar algunas decisiones que tuerzan esa l¨ªnea conductora y hasta lleven por otros caminos a los protagonistas. El devenir de los acontecimientos, algunos sorprendentes e inolvidables, se salpica de misiones secundarias, exploraci¨®n libre, combates opcionales, conversaciones con varios finales posibles, y hasta alg¨²n que otro minijuego muy bien introducido en el conjunto de la propuesta, para nada sobrante o adaptado con calzador.

La mayor parte del tiempo en The Last Story el jugador controla a Zael dentro de un grupo de 4 o 5 miembros que tienen que hacer frente a una misteriosa amenaza que los ir¨¢ marcando de forma tajante, con todopoderoso gran enemigo final incluido. La variedad de enclaves, situaciones, personajes e historias que confluyen crean un cuento muy enriquecido y para nada repetitivo o recurrente. Esta aventura es un viaje por diversas motivaciones, una historia donde los amigos cambian, la evoluci¨®n determina y el enemigo ¨²ltimo no siempre est¨¢ claro. Adem¨¢s es uno de esos juegos que no termina cuando parece que va a acabar y no para de crecer a medida que avanza, terminando en un apote¨®sico final, lo que satisfar¨¢ mucho a quien lo haya disfrutado, que no tiene por qu¨¦ ser todo el mundo, pues su mec¨¢nica es tan tradicional como innovadora, en un extra?o equilibrio de nuevas ideas y sistemas trillad¨ªsimos. Desde luego, en lo que a argumento, ambientaci¨®n, desarrollo y situaciones se refiere, The Last Story no abandona el JRPG de vieja escuela. Tampoco lo hacen muchos de sus par¨¢metros jugables, como veremos ahora.

De la mano los primeros pasos

The Last Story comienza directamente, sin v¨ªdeos de presentaci¨®n ni recorridos insulsos. El juego nos coloca a los mandos de Zael en la Cueva R¨¦ptida, una caverna repleta de enemigos que el grupo de mercenarios debe despejar por encargo del Conde Arganan. El jugador da desde el minuto uno los primeros pasos y espadazos, con una sucesi¨®n de tutoriales opcionales que muestran las instrucciones b¨¢sicas de movimiento y combate, tutoriales bastante expl¨ªcitos que tambi¨¦n est¨¢n adaptados al control mediante el Mando Cl¨¢sico de Wii. En este t¨ªtulo no se usan el puntero o el sensor de movimiento del Wiimote, por lo que jugar con Mando Cl¨¢sico o con Wiimote + Nunchuck es totalmente indiferente, y supone a fin de cuentas una experiencia similar: una experiencia de juego muy, muy tradicional. Tras este pr¨®logo de unos 45 minutos ya se presenta el juego, con los personajes celebrando entusiasmados su ¨¦xito la que ha sido la primera misi¨®n para el jugador. Lo celebran emborrach¨¢ndose en la Taberna de Ariela, la que ser¨¢ la base de los mercenarios hasta que comiencen los verdaderos problemas.

El Magnetismo

Una de las piedras angulares de la trama y jugabilidad de este t¨ªtulo reside en la habilidad de Magnetismo, un don ancestral otorgado misteriosamente a Zael en los primeros minutos de juego que le permitir¨¢ tener poderes sobrenaturales, como reanimar a los aliados ca¨ªdos, atraer la atenci¨®n y agresiones de los monstruos o recuperar algo de vida con cada punto de da?o que haga. En forma de orbe azul, este atributo se acopla en la mu?eca del brazo derecho de Zael y su activaci¨®n y desactivaci¨®n marcar¨¢n mucho m¨¢s que la forma de enfrentarnos a los combates. Obviamente, el juego adquiere un punto estrat¨¦gico en el uso libre de esta habilidad, pudiendo por ejemplo decidir cu¨¢ndo queremos que todos los enemigos se centren en nuestro personaje o teniendo que arriesgarnos a ello para conseguir reanimar a un rival o lograr efectos concretos sobre el escenario. El Magnetismo se presenta como uno de los primeros misterios y ejes de una trama que sabe atrapar. Es un poder vistoso, que desata chispas azules y estrecha lazos con los enemigos mediante cadenas. Regala muchos de los mejores momentos de esta gran historia.

Estrategia, acci¨®n, sigilo, magia, decisiones y disparos

Entre otras mec¨¢nicas. Los combates de The Last Story son en absoluto tiempo real, sin apariciones aleatorias ni pantallas externas limitadas para el combate. Los escenarios de este juego suelen estar dise?ados de forma laber¨ªntica, con conjuntos de pasillos y esquinas, y muchas piedras, barandillas o columnas que sirvan de parapeto ante rivales con proyectiles y armas o para poder escondernos antes de trazar t¨¢cticas de ataque, por ejemplo, a un grupo numeroso de gurak, la monstruosa raza opuesta a los habitantes de L¨¢zulis. Todos los personajes disponen de un arma blanca principal (espadas, hachas, mazas, dagas...), una secundaria de proyectiles (arco, ballesta, tirachinas...) y habilidades de conjuraci¨®n m¨¢gica. El movimiento y posici¨®n en el escenario una vez dentro de uno de los espectaculares combates multitudinarios determinar¨¢ nuestro ¨¦xito, da?o recibido y aplicado, e incluso el aprovechamiento o sufrimiento de efectos m¨¢gicos est¨¢ticos que se van aplicando por c¨ªrculos en cualquier zona del entorno.

El combate b¨¢sico funciona de forma semiautom¨¢tica, teniendo solo que acercar a Zael al enemigo que queremos que golpee, y el protagonista ir¨¢ asestando espadazos -esto se puede configurar en un control m¨¢s manual-. Los c¨ªrculos de magia sobre el suelo marcan los efectos bajo los que los personajes est¨¢n sometidos. Por ejemplo, uno de los primeros hechizos de Dagran se llama Llamarada, con ¨¦l el personaje asesta da?o de fuego al enemigo objetivo pero adem¨¢s deja dibujado en el suelo durante unos segundos una circunferencia que, si estamos dentro, dota a nuestra espada de da?o extra por fuego, se expresa de forma visual. Lanzar hechizos tiene un coste de tiempo, y requiere que el personaje lanzador no sufra da?os durante esos segundos marcados sobre su cabeza y en su HUD que a veces parecen inacabables. Esto, con cinco o m¨¢s aliados en pantalla supone combates totalmente vistosos y r¨¢pidos, donde lo importante es saberse colocar y beneficiarse de los numerosos c¨ªrculos de magia que crean nuestros compa?eros sin entrar en los de los rivales. Cada circunferencia es de un color, y los protagonistas aprender¨¢n tambi¨¦n a combinar hechizos, alternar poderes o disolverlos para lograr nuevos efectos beneficiosos. De hecho, hay enfrentamientos de los que nuestro grupo solo saldr¨¢ victorioso si se usan determinados patrones de gesti¨®n de las magias y sus efectos.

La subida de nivel autom¨¢tica cuando se re¨²nen los puntos de experiencia necesarios va ense?ando a los personajes m¨¢s y m¨¢s habilidades, como crear un c¨ªrculo de curaci¨®n, de hielo, silenciar la magia de un enemigo, soltar un remolino que disuelva un c¨ªrculo y multiplique sus efectos o convertir ¨¢reas enemigas en c¨ªrculos ventajosos. Adem¨¢s suben tambi¨¦n los par¨¢metros de los personajes, como sus puntos de ataque, defensa, defensa m¨¢gica, velocidad o suerte. Sobre la suerte, en The Last Story hay muchos elementos que juegan con ella, como los objetos que encontremos en cofres, lo que puedan dejar los enemigos al caer o algunas sorpresas que depender¨¢n de nuestras elecciones. Y es que en abanico de opciones tampoco flojea. Hay que decidir caminos, formas de desarrollar los combates, conversaciones, misiones adicionales, grupos, etc. Un solo toque de stick del Nunchuck nos llevar¨¢ en muchas ocasiones por un sendero u otro, afectando esto tambi¨¦n a la forma de juego, aunque no excesivamente al argumento ni los finales, algo que s¨ª hubiera encajado francamente de maravilla. Hay toma de decisiones, pero no al nivel de Skyrim o Mass Effect.

En los enfrentamientos m¨¢s peligrosos o desfavorables, The Last Story permite al jugador un primer vistazo en c¨¢mara cenital picada a la superficie, para trazar posibles estrategias, sigilosos ataques sorpresa muy da?inos -llamados Asalto-, lanzamiento de magias sobre ¨¢reas concretas o incluso aprovechamiento del escenario para derribar a disparos alg¨²n techo, puente o columna y arrebatar muchos puntos de vida al enemigo o grupo de enemigos. El sistema de ¨®rdenes cobra especial importancia aqu¨ª, activado con la cruceta y que har¨¢ que Zael elija qu¨¦ habilidad o hechizo utiliza en cada momento cada miembro del grupo. Tambi¨¦n es importante el sigilo, gracias a las coberturas, y la vista desde el hombro como si de un third person shooter se tratase, para disparar proyectiles y conjuros. En los combates de este juego son tan importantes los preparativos previos como la ejecuci¨®n de ¨¦stos en s¨ª, hay un excelente equilibrio entre estrategia, sigilo, acci¨®n, ¨®rdenes y hasta shooter que lo hace tan intenso como variado. Casi nunca nos cansaremos de pelear, y eso es una obvia se?al del acierto del sistema creado por Mistwalker para esta obra.

Los disparos con ballesta o arco no son la mejor opci¨®n de ¨¦xito, pero ayudar¨¢n mucho a los protagonistas en situaciones complejas y en determinados enfrentamientos, a distancia por ejemplo. Con el gatillo Z, Zael activa la vista el primera persona con el cursor en el centro de la pantalla. Desde este ¨¢ngulo y desde la c¨¢mara del hombro podr¨¢ disparar a los enemigos y otros puntos objetivos marcados. El juego utiliza mucho esto tambi¨¦n para la exploraci¨®n, llegando con ello, si estamos pendientes, a abrir caminos secretos, encontrar cofres, derribar partes del escenario para beneficio propio, etc. A veces el cambio a vista a primera persona se produce de forma autom¨¢tica, cre¨¢ndose una especie de Quick Time Event donde tenemos que mirar al punto concreto que se nos pide antes de un tiempo, o cambiar¨¢ el siguiente suceso, por ejemplo, el acecho de un jefe que si no vemos nos pilla por sorpresa y resta m¨¢s puntos de vida.

La resistencia de los personajes se muestra en una barra y puntos de vida. No hay regeneraci¨®n espont¨¢nea pero tampoco tendremos que tirar en exceso de objetos curativos como s¨ª ocurre en los JRPG m¨¢s tradicionales. Aqu¨ª Zael y compa?¨ªa tienen un n¨²mero concreto de vidas, y al vaciar su barra de puntos de vida, caen inconscientes y pierden una de ¨¦stas. Si Zael pierde todas sus vidas se acaba la partida y tendremos que cargar desde el ¨²ltimo checkpoint, bastante cercanos entre s¨ª realmente, lo que resta bastante desaf¨ªo al t¨ªtulo y lo facilita quiz¨¢ en exceso en este sentido, dicho sea de paso. La curva de dificultad de The Last Story no est¨¢ del todo bien trazada, y a menudo se superponen enfrentamientos muy arduos sobre otros totalmente triviales, lo que crea irregularidades importantes que los m¨¢s experimentados en el g¨¦nero no tardar¨¢n en comprobar, especialmente en su tramo intermedio, ya que al final la exigencia es considerable y casi no hay tiempo de respiro, todo lo contrario que durante las primeras 4 horas, un paseo.

A todo esto, se a?ade por supuesto el intocable valor del Equipo, que como en los juegos de rol m¨¢s puros, aqu¨ª expresa su potencia en n¨²meros sobre los atributos del personaje: una espada reporta rapidez pero menos ataque y suerte para los golpes cr¨ªticos que una gran maza. En todas las tiendas y mercaderes ambulantes que descubriremos a lo largo de la aventura podremos adquirir m¨¢s material, vender a cambio de monedas de oro y hasta mejorar absolutamente todos los objetos. El inventario se ir¨¢ llenando de forma abrupta, por lo que no es de extra?ar que Mistwalker haya colocado un bot¨®n de equipamiendo autom¨¢tico, de manera que el juego lea nuestra gran mochila y escoja los objetos m¨¢s eficaces, que no necesariamente tienen por qu¨¦ ser los id¨®neos para una batalla en concreto. Es una asignaci¨®n general y voluntaria, y siempre podremos, por poner un ejemplo, colocar a Zael una armadura que lo proteja del fuego y una espada con efecto hielo contra un enemigo que sobre todo lance llamaradas y sea vulnerable al hielo. Por otro lado, est¨¢ el aspecto est¨¦tico. Las vestimentas de los personajes pueden ser intercambiables y de cualquier color gracias a los tintes, una serie de tonos coleccionables que habr¨¢ que buscar a conciencia y conseguir juntando otros objetos. Este punto de personalizaci¨®n no afecta a la jugabilidad, pero a?ade un extra de coleccionismo que alargar¨¢ much¨ªsimo la duraci¨®n del DVD para quienes no tengan suficiente con la historia central y el multijugador.

Universo por recorrer

Pero no todo el avance est¨¢ frecuentado por peleas y m¨¢s peleas. En The Last Story hay ¨¢reas de exploraci¨®n libre (como la preciosa y vasta ciudad con canales de L¨¢zulis, un barco velero completo, templos en mitad de la monta?a o una isla paradis¨ªaca. En estos tramos, un minimapa en la esquina superior derecha ayuda al jugador a localizar las tiendas, puntos de inter¨¦s, fuentes de guardado, etc. La estructura del juego no es matem¨¢ticamente dual, sino que es el argumento quien parece dictar lo que nos tocar¨¢ hacer a continuaci¨®n, a veces con mec¨¢nicas de juego sorprendentes y que van m¨¢s all¨¢ de las del g¨¦nero. El ritmo ¨¢gil de este t¨ªtulo es uno de sus grandes aciertos. Pese a la duraci¨®n de la historia central, por encima de la veintena de horas, lo cierto es que se hace corto porque ni el argumento ni el manejo del peronaje en las diversas situaciones dejan apenas freno. Los jefes finales, adem¨¢s, son los puntos de inflexi¨®n tambi¨¦n en los dos sentidos, algunos mejor dise?ados que otros, pero todos ellos realmente desafiantes y que, a partir de la segunda mitad del juego, nos arrancar¨¢n unas cuantas vidas. Sobre mundos abiertos con localizaciones diversas y por las que volver a pasar, a lo Final Fantasy I-IX (juegos de Sakaguchi) lo cierto es que en esta obra hay mucha m¨¢s limitaci¨®n, poca reutilizaci¨®n y el viaje viene guiado m¨¢s bien por el argumento, que no se desdobla de su linealidad hasta un punto bastante avanzado de la trama.

El espect¨¢culo de Wii

En su apartado t¨¦cnico, lo primero que hay que destacar innegociablemente es la BSO, que sin ser de las mejores de Nobuo Uematsu, es de las m¨¢s brillantes escuchadas en JRPG de los ¨²ltimos a?os. The Last Story es una obra emocional y muy simb¨®lica, profunda y compleja en su trama y profunda y compleja en su gameplay. Esto la batuta de Uematsu lo ha sabido captar perfectamente y lo ha llevado hasta toda una orquesta que lograr¨¢ erizarnos el pelo en m¨¢s de un momento. El m¨ªtico compositor ha jugado con pr¨¢cticamente todos los instrumentos posibles, y tanto el tema principal como el ending de los cr¨¦ditos logran quedarse en la cabeza junto a algunos otros. Eso s¨ª, al no repetir apenas melod¨ªas, muchas otras pasan completamente desapercibidas. Las voces a nuestro pa¨ªs llegan en ingl¨¦s con subt¨ªtulos en castellano, al igual que los textos, que cuentan con una localizaci¨®n genial que incorpora lenguaje coloquial y construcciones o expresiones muy nuestras.

En lo gr¨¢fico, lo cierto es que su motor luce y nos regala uno de los mejores poligonados y paquete de texturas que vamos a ver en la vida de Nintendo Wii, con buenos efectos de reflejos y brillos, animaciones muy suaves y much¨ªsimos personajes en pantalla, cada uno con sus patrones de conducta y coherente inteligencia artificial. Menci¨®n aparte hay que hacer a los combates m¨¢s intensos, solo con alguna ralentizaci¨®n espor¨¢dica y llenando la pantalla de destellos, c¨ªrculos de magia, indicadores de colores... una gozada. Ahora bien, parece ser que por cuestiones de rendimiento, los programadores de Mistwalker se han visto obligados a introducir una capa borrosa que desdibuja y da sensaci¨®n de cristal empa?ado a todo lo que est¨¦ demasiado lejos o demasiado cerca, un efecto que no pasa desapercibido y acaba ensuciando aut¨¦nticas estampas pict¨®ricas preciosistas que, con un engine m¨¢s potente o sobre una plataforma superior, lograr¨ªan lienzos inolvidables. Las texturas, los colores o los focos de luz se desdibujan con este efecto ¨®ptico que destaca m¨¢s de la cuenta. Por lo dem¨¢s, The Last Story tiene un apartado visual envidiable, una joya dentro del cat¨¢logo m¨¢s fuerte en esta l¨ªnea de la consola, reforzado tambi¨¦n por una labor de dise?o y est¨¦tica intachable, capaz de dotar de identidad al juego y dejarnos recorrer estampas sugerentes y con sensaci¨®n de estar llenas de vida.

Partida compartida

Adem¨¢s de su modo central y la posible segunda vuelta en "Nueva Partida +", la ¨²ltima idea de Sakaguchi fue incorporar multijugador, cooperativo y competitivo. De esta forma, los jugadores pueden revivir algunos de los mejores enfrentamientos en compa?¨ªa, a trav¨¦s de internet, lo que no solo enriquece la experiencia de juego sino que no obliga a cambiar la mec¨¢nica de estos cap¨ªtulos seleccionados en absoluto. Por equipos o de forma individual todos contra todos, en Combate seleccionaremos el escenario que votamos, el equipo que metemos a la partida y un mensaje de ¨®rdenes. En Cooperativo, varios usuarios se al¨ªan contra alguno de los jefes o combates m¨¢s ¨¦picos del juego, teniendo que cooperar para acabar con ¨¦l. Las partidas multijugador se guardan en un slot distinto y desbloquean algunos objetos que pueden ser empleados en la historia individual. No suponen spoiler puesto que se recrean en ¨¢reas peque?as y contra jefes gurak, que no adelantan acontecimientos. Se echa de menos, una vez m¨¢s, la comunicaci¨®n por chat de voz al jugar con amigos.

Conclusiones

A Hironobu Sakaguchi y su estudio les sigue quedando potencial, qu¨¦ duda cabe. The Last Story es el mejor juego que ha hecho el autor en los ¨²ltimos a?os, una obra que sin estar libre de imperfecciones que la empa?an, logra quedarse en el recuerdo de quien la recorre de principio a fin y sabe c¨®mo ganarse al jugador habituado al g¨¦nero. Rol en estado b¨¢sico unido a un abanico de propuestas interesant¨ªsimas que hacen complejo e intenso el desarrollo jugable. Zael es un personaje redondo, el perfecto protagonista de un t¨ªtulo japon¨¦s de este corte, y la trama sabe maltratarlo lo suficiente como para que pronto empaticemos con ¨¦l y el resto de sus amigos. El sistema semi-lineal puede no entusiasmar del todo, pero es admisible teniendo en cuenta que una trama as¨ª ser¨ªa insostenible de otra forma. La banda sonora a cargo del inmortal Nobuo Uemtasu es el colof¨®n a un apartado t¨¦cnico brillante que solo se estropea en determinados momentos y escenarios, incapaz de sacarle todo el partido y la magia que parecen tener dentro.

El poseedor de Wii tiene otra cita ineludible con el JRPG este mes, tras el tambi¨¦n extraordinario Xenoblade: Chronicles, con el que muy poco tiene que ver The Last Story realmente. Este producto es un experimento arriesgado muy bien llevado a cabo, con un resultado m¨¢s eficaz de lo que sus primeras 3 o 4 horas sugieren, uno de esos t¨ªtulos que parece que acaban justo en el mejor momento pero que son capaces de regalar decenas de horas si se les quiere exprimir todo el jugo, aqu¨ª tambi¨¦n con adicional vertiente multijugador. Regreso al rol nip¨®n y regreso a un mundo de fantas¨ªa medieval y magia que tiene tras de s¨ª una f¨¢bula madura y con moraleja. Los t¨®picos de la cultura audiovisual japonesa no desaparecen, hacen adivinables muchos momentos, pero no por ello se fastidia toda la trama, sorpresiva y de narrativa ¨¢gil, como el propio juego, de lo m¨¢s veloz que hayamos visto en a?os en un g¨¦nero que empieza a remontar el vuelo gracias a maravillas como ¨¦sta.

Lo mejor:

  • El profund¨ªsimo y completo sistema de combate.
  • La banda sonora.
  • El argumento, ¨¢gil, in crescendo y memorable.
  • Los mejores aspectos del JRPG cl¨¢sico reunidos en un mismo juego.
9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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