Catherine

Catherine

  • PlataformaPS38.5360
  • DesarrolladorAtlus
  • Lanzamiento10/02/2012
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorDeep Silver

Love is over

Una historia de amor dividida en dos partes: la realidad y la imaginaci¨®n. Un joven cualquiera se despierta una ma?ana en su cama con una bella desconocida a su vera, agravando los problemas que experimenta con su pareja desde unas semanas atr¨¢s. Su novia quiere una relaci¨®n seria, su amante pasar un buen rato, disfrutar de la vida. Vincent necesita ayuda para decidirse entre la fidelidad y el enga?o? y para sobrevivir en su dantesco mundo de pesadilla.

En el amor, al igual que en tantos otros sentimientos que el ser humano experimenta por motivos inexplicables, urge el deseo de satisfacci¨®n. Todo coraz¨®n siente la necesidad de ser querido, comprendido, amado por aquellos que le rodean. Es b¨¢sicamente lo que sucede en una relaci¨®n entre dos personas: puede que en ocasiones primen intereses ajenos al siempre convulso mundo de querer, pero generalmente nos referimos al amor como algo que supone un antes y un despu¨¦s en la vida de los protagonistas. Y si existe un sentimiento com¨²n entre los individuos de nuestra especie, ¨¦se es el miedo. El terror a que toda la ilusi¨®n que se deposita a hombros de esa ?otra persona' acabe cayendo en saco roto por cualquier menester, sea cual sea su importancia. Es normal que, ante un panorama semejante, muchas veces nos veamos atrapados en una espiral de dudas cuando en la monoton¨ªa de la vida irrumpe un factor que lleva visos de terremoto.

Se dir¨ªa que la vida de Vincent, un treinta?ero con cierta independencia econ¨®mica, era poco menos que id¨ªlica. El amor tocaba a su puerta casi sin quererlo cuando, en el instituto, se enamora de la que durante a?os ha sido su mejor amiga. Katherine le conoce mejor que nadie en el mundo, es consciente de sus virtudes y defectos, pero su personalidad autoritaria no termina de encajar con la pasividad absoluta que muestra su compa?ero sentimental. Mientras que ella madura a paso acelerado, ¨¦l gasta el tiempo en salir con sus amigos, tomar unas copas aqu¨ª y all¨¢, conocer gente y pasar el tiempo sin pegar un palo al agua, que se dir¨ªa vulgarmente. Pronto encuentra un trabajo, donde consigue abstraerse de su vida com¨²n durante unas horas, para luego volver a la rutina diaria. Antes de darse cuenta cumple 30 a?os, y con ellos crece la ansiedad de Katherine por dar un paso m¨¢s all¨¢ en la relaci¨®n. Quiz¨¢s formalizarla de alg¨²n modo.

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Claro que, para una persona como Vincent, tan acostumbrada como est¨¢ a pasar el tiempo entre amigos, cigarros y bebidas, el mero hecho de pensar en la palabra ?boda' suena atemorizante, o al menos as¨ª parece asumirlo en un principio. Sentados en el bar de siempre, un apacible restaurante de cierto cach¨¦, Katherine vierte un poco m¨¢s de gasolina en el fuego: 'Vincent, creo que estoy embarazada'. El mundo de Vincent comienza a desdoblarse sin nadie que sea capaz de tranquilizar su atormentada psique, as¨ª que ahora existen m¨¢s motivos para beber hasta tarde, quemando la paciencia de una Katherine que ahora insiste en la necesidad de ahorrar dinero. El bar donde Vincent comparte aventuras con sus tres amigos inseparables, Stray Sheep, se convierte en una especie de submundo en el que se cruzan la realidad y la fantas¨ªa. All¨ª es donde el protagonista de esta historia conoce a Catherine, un elemento que cambiar¨¢ por siempre su percepci¨®n de la fidelidad?, y tambi¨¦n del amor.

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Love is Over
Catherine irrumpe en la vida de Vincent la noche en la que Katherine comenta la posibilidad de formalizar su relaci¨®n. El joven decide emborracharse para ahogar las penas hasta que, bien entrada la noche, una joven se sienta junto a ¨¦l en la mesa del bar que frecuenta. A la ma?ana siguiente se encuentra con ella arropada en las s¨¢banas de su cama, sin saber muy bien c¨®mo ni por qu¨¦ ha llegado ah¨ª. Aunque se podr¨ªa decir que sobran las palabras, a Vincent le surge una dif¨ªcil decisi¨®n: Catherine parece ser todo lo que ¨¦l anhela en la vida; un esp¨ªritu libre que s¨®lo desea pasarlo bien a cualquier precio. No s¨®lo es atractiva y cari?osa, sino tambi¨¦n sexy, temeraria. Vincent es consciente de que ha cometido un error pero, ?qu¨¦ hacer ahora? Las cosas entre ¨¦l y Katherine no parecen del todo claras, y la aparici¨®n de un nuevo factor parece haber disparado la ecuaci¨®n.

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Ahora no se trata simplemente de decidir qu¨¦ hacer con Katherine, si habr¨¢ o no boda, si realmente es cierto que quiz¨¢s pueda estar embarazada -como afirma pocos d¨ªas despu¨¦s-, sino tambi¨¦n de elegir entre ella y la aventura hacia lo desconocido que supone Catherine. Al tiempo que sucede esto, los rumores sobre un asesino en serie que quema a sus v¨ªctimas mientras duermen comienzan a extenderse por los mentideros a la velocidad de la luz. La mente de Vincent se enfrenta ante una situaci¨®n nunca antes experimentada, lo que le lleva al consumo en masa de alcohol y cigarrillos. Quiz¨¢ por este motivo, sus sue?os se tornan cada vez m¨¢s surrealistas. La infidelidad que comete comienza a hacer mella en su subconsciente, envi¨¢ndole directamente a las puertas del infierno. Y como viene siendo habitual en todas las obras que llevan el sello de Atlus, el infierno de ?Catherine' est¨¢ plagado de dilemas morales que urge solucionar lo antes posible.

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Probablemente pocos usuarios pensaron, en el momento de su anuncio oficial, que la obra m¨¢s reciente de los creadores de Persona fuese a tomar tintes tan surrealistas como los que presenta la edici¨®n definitiva. Aparece Catherine en Europa casi un a?o despu¨¦s de hacer lo propio en Jap¨®n y varios meses despu¨¦s de confirmarse como un ¨¦xito en Estados Unidos, donde el p¨²blico americano ha recibido con entusiasmo su peculiar propuesta de juego. Puede que a muchos les resulte confusa la extra?a forma que se ha empleado en este an¨¢lisis para describir el argumento de Catherine en p¨¢rrafos anteriores pero, nada m¨¢s lejos de la realidad, de alguna manera se sigue la l¨ªnea de acontecimientos que sugiere su introducci¨®n. Sobra decir que uno de los motivos por los que este t¨ªtulo ha alcanzado r¨¢pidamente la popularidad se encuentra en lo sugerente de su planteamiento, a veces tildado de er¨®tico, otras de JRPG sin ser ni lo uno ni lo otro.

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De hecho, para describir la esencia de Catherine se necesita un momento de reflexi¨®n, dado que no sigue las pautas que el p¨²blico de esta industria est¨¢ acostumbrado a encontrarse. No hay ejemplos que valgan para realizar una comparaci¨®n, ni tampoco un antecesor que marcase el camino a seguir. Ya desde el comienzo, resulta evidente que uno de los mayores atractivos de esta obra es precisamente lo original de su planteamiento. Como ya suced¨ªa en los ¨²ltimos cap¨ªtulos de la franquicia ?Persona' (una de las m¨¢s loadas en el campo de JRPG, especialmente a ra¨ªz de la aparici¨®n del tercer y cuarto cap¨ªtulo), el equipo R&D1 se enfrasca en una especie de aventura moral que est¨¢ llamada a sacudir la consciencia de los jugadores, buscando algo m¨¢s aparte de divertir. Esto se consigue a trav¨¦s de la creaci¨®n de un argumento en el que un muchacho cualquiera se enfrenta ante sus propios temores, tomando decisiones a trav¨¦s de los siete d¨ªas de una semana. Aunque quiz¨¢s el marco en el transcurre esta historia no se puede comparar al complejo mundo de obras que han abordado esta cuesti¨®n desde distintas perspectivas, en Catherine las decisiones que toma Vincent (y por ende el usuario que se esconde detr¨¢s del pad) realmente representan un cambio en los acontecimientos que se dan a posteriori.

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Esto se traduce, en primer lugar, en la posibilidad de disfrutar de la aventura varias veces para as¨ª poder destripar los distintos finales alternativos, as¨ª como los acontecimientos que acontecen en distintos momentos de la trayectoria de Vincent. En segundo, en la sensaci¨®n de que nuestras decisiones realmente tienen una importancia determinada en la aventura, algo digamos poco inusual en un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas. Claro que para que la historia tenga alg¨²n sentido, para que la aventura sea realmente un divertimento y no una simple pel¨ªcula animada, es imprescindible que exista un nexo que pueda unir ambos elementos. El susodicho se encuentra en las pesadillas de Vincent, ante la necesidad de escalar una interminable hilera de bloques, sin los cuales est¨¢ destinado a perder la vida. Sus temores toman forma para crear p¨¢nico en la mente de este h¨¦roe, y a la vez tambi¨¦n frenes¨ª en la del jugador que se ve obligado a salvar su pellejo a toda velocidad, mientras el mundo que le rodea se cae en pedazos.

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Panorama jugable
Catherine se divide fundamentalmente en tres bloques. Siguiendo un cierto orden cronol¨®gico, se dir¨ªa que estos tres ?bloques' siguen el orden habitual de un d¨ªa laboral. Vincent despierta por la ma?ana, acude al trabajo y al mediod¨ªa almuerza con Katherine, su novia ?oficial'. El primer d¨ªa, ¨¦sta le comunica sus deseos de dar un paso m¨¢s all¨¢ en la relaci¨®n, adem¨¢s de castigarle con reproches sobre su peculiar forma de ser. Este proceso se narra a base de escenas animadas, empleando un marcado estilo anime que se funde con el cell-shading que tan buenos resultados ha dado en otras obras durante esta generaci¨®n. Parece que el suavizado de texturas otorga una nitidez espectacular a los entramados que aparecen en pantalla, adem¨¢s de otorgar una marcada personalidad al mundo en el que transcurre la aventura. Como era de esperar, el universo de Catherine est¨¢ repleto de elementos que recuerdan a otras obras de la misma compa?¨ªa, empezando por el uso de la televisi¨®n (desde un principio se presenta la historia como si de un show televisivo se tratase), pasando por el recurrente Inframundo, para terminar en las decisiones morales que ha de tomar el jugador en determinadas circunstancias.

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El segundo ?bloque' tiene lugar en Stray Sheep, el bar al que habitualmente acude Vincent por las noches con sus tres amigos inseparables. Sentados en la mesa de siempre, los cuatro se dedican a hablar de los distintos acontecimientos que han tenido lugar durante el d¨ªa. A veces increpan a Vincent -que siempre muestra una actitud bastante f¨¦rrea en cuanto a cr¨ªticas se refiere-, otras le ofrecen sus consejos, cada uno siempre en funci¨®n de su personalidad. Pese a lo que puede aparentar en un principio, la historia personal de cada uno de estos tres personajes secundarios est¨¢ intr¨ªnsecamente ligada a las pesadillas que Vincent sufre cuando concilia el sue?o, algo que generalmente suele suceder cuando llega totalmente borracho a su casa. En el bar es donde se realiza la parte social de la aventura: aqu¨ª podemos charlar con los clientes, conocer nuevas historias sobre los extra?os asesinatos que est¨¢n teniendo lugar en el vecindario, tomar una copa (a mayor cantidad de alcohol ingerida, m¨¢s r¨¢pidamente se mover¨¢ Vincent en sus pesadillas), ver un rato la tele, echar unas partidas a una m¨¢quina recreativa o cambiar la pista de m¨²sica de cuando en cuando.

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De todas estas actividades, la m¨¢s interesante y tambi¨¦n crucial para el devenir de la historia es el uso del tel¨¦fono m¨®vil. Vincent recibe mensajes de Katherine y de Catherine, adem¨¢s de llevar consigo un registro de la puntuaci¨®n que ha obtenido en sus pesadillas, como podremos ver a continuaci¨®n. Aunque no es posible elegir meticulosamente cada palabra que Vincent escribe como contestaci¨®n, s¨ª que es posible realizar matices o simplemente adoptar una actitud m¨¢s o menos agresiva. Para Katherine, la mayor¨ªa de las cosas que hace Vincent son equivocadas o err¨®neas para una persona de su edad, por lo que generalmente se pasa el d¨ªa excus¨¢ndose. Catherine es m¨¢s sutil, aparece de cuando en cuando por el bar y no parece que le importe la actitud esquiva de Vincent. Sin embargo, por mucho que el jugador as¨ª lo desee, no es posible volcarse completamente a favor de una relaci¨®n u otra. En cualquier caso, la base del t¨ªtulo no es simplemente mantener dos relaciones amorosas, sino m¨¢s bien conseguir salir ilesos de cada nueva circunstancia que se plantea mientras jugamos.

Estas circunstancias bien pueden ser tener que contestar una simple pregunta acerca de nuestros vicios a la hora de hacer el amor con una persona o simplemente una trampa para valorar nuestra sinceridad. El resultado, como suele ser habitual en estos casos, viene medido por un indicador que acerca la personalidad de Vincent hacia la de un ¨¢ngel (a favor de Katherine) o hacia la de un demonio (a favor de Catherine). Mientras el h¨¦roe se debate en un conflicto moral, un asesino anda suelto haciendo estragos en la sociedad, y parece bastante factible que sus cr¨ªmenes entren en consonancia con las pesadillas que Vincent experimenta mientras duerme. Durante los primeros cap¨ªtulos de la aventura, este concepto apenas parece tener importancia. He aqu¨ª uno de los motivos por los que el t¨ªtulo clama a gritos ser terminado guste o no su propuesta de juego, dado que la historia empuja a seguir adelante. Eso, en un cuento que supera ampliamente las 10 horas de juego, es bastante decir.

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Existen m¨¢s acciones a realizar en el Stray Sheep que conviene la pena subrayar, tal es el caso de la m¨¢quina recreativa que se esconde en una esquina del bar, donde podemos ejercitar nuestra mente con puzles de bloques que siguen la t¨®nica general del mundo de pesadilla de Vincent, tantas veces nombrado en este an¨¢lisis, pero a¨²n pendiente de un vistazo en profundidad. Dejamos para lo ¨²ltimo el punto que define la mec¨¢nica, un sistema de puzles que a su vez transportan a Vincent a un mundo surrealista del que s¨®lo se salvar¨¢ quien primero alcance la cima. El muchacho tiene motivos para divertirse en el bar antes de irse a dormir viendo las fotos ?comprometidas' que Catherine le env¨ªa a escondidas (s¨®lo puede abrirlas sentado en la taza del v¨¢ter), o bebiendo hasta que se ha marchado toda la clientela del bar. Una clientela que, curiosamente, le resulta familiar cada vez que coincide con ellos en el ?otro' mundo.

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Mundo de pesadilla
Pase lo que pase en el Stray Sheep y sean cuales sean las decisiones que hayamos tomado mientras bebemos o conversamos con personajes secundarios, Vincent ha de ir a la cama para descansar hasta el d¨ªa siguiente. Durante los primeros d¨ªas apenas se resiste al sue?o, pero a la larga comienza a luchar cada vez con m¨¢s ah¨ªnco para evitar caer en las redes de Morfeo. Lo anecd¨®tico es que nunca lo consigue, y pese a que la historia siempre sugiere que algo extra?o sucede en el mundo real mientras Vincent duerme, el jugador se queda s¨®lo con su subconsciente. As¨ª que el h¨¦roe entra agarrado de una almohada a este mundo de pesadilla, en el que se encuentra con un complejo aterrorizador de ovejas que hablan incongruencias, algunas en peor estado psicol¨®gico que otras. Aunque al principio no entiende absolutamente nada de lo que est¨¢ pasando, la aparici¨®n de criaturas que le recuerdan a su vida real mueven los hilos de la comprensi¨®n de Vincent. Lo que no es capaz de explicarse es por qu¨¦ est¨¢ en ese mundo, ni qu¨¦ sentido tiene la interminable hilera de bloques que aparece ante sus ojos cada vez que es transportado hasta esta dimensi¨®n.

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El Mundo de Pesadilla representa el tercer bloque de la mec¨¢nica de Catherine. Es dif¨ªcil establecer un orden de prioridades en este sentido, pero probablemente sea el que m¨¢s importancia tenga a la hora de disfrutar realmente del contenido del juego. M¨¢s all¨¢ de las escenas de v¨ªdeo, del entramado gr¨¢fico o de la intrigante historia, Catherine ofrece un complejo sistema de puzles en el que es menester guiar a Vincent, creando escaleras y pasarelas que jueguen con las leyes de la f¨ªsica, alteradas en funci¨®n de las necesidades de este peculiar mundo. Se dir¨ªa que, en esencia, Vincent ha de ?trepar' por una serie de bloques para alcanzar la puerta de la consciencia, preferentemente en el menor tiempo posible y encadenando varios movimientos sin perder el ritmo de la partida.

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Aunque en apariencia podamos hablar de algo que vaya m¨¢s all¨¢ del puzle com¨²n, lo cierto es que esta estructura que propone Catherine es b¨¢sicamente un rompecabezas en el que hemos de acatar ciertas ¨®rdenes. Vincent puede empujar determinados bloques, que se mantendr¨¢n suspendidos en el aire siempre y cuando est¨¦n en contacto con el borde de otro. Asimismo, es capaz de aferrarse lateralmente a uno de ellos para luego pasar al siguiente y as¨ª sucesivamente, como si de una ara?a se tratase. La dificultad reside en adivinar de qu¨¦ manera se puede alcanzar la cima en la menor cantidad de pasos posibles, siempre atentos al reloj que marca cu¨¢nto tiempo queda libre antes de que la muerte se cierna sobre Vincent. Y aunque en apariencia no deber¨ªa tratarse de un sacrificio especialmente complicado, la curva de dificultad que Atlus ha impuesto a esta obra es tan significativa que para muchos se convertir¨¢, a buen seguro, en uno de los puntos m¨¢s negativos de la mec¨¢nica.

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La dificultad no reside ¨²nica y exclusivamente en incluir mayor cantidad de enemigos que nos bloqueen el paso, sino de ampliar la cantidad de opciones que encontramos durante nuestro ascenso, fomentando adem¨¢s una sensaci¨®n de p¨¢nico, de tensi¨®n continua que no se detiene hasta que Vincent alcanza la parte superior de la torre, o sencillamente cuando pierde la vida. En realidad, a mayor nivel de dificultad mayor ser¨¢ tambi¨¦n la sensaci¨®n de tener que ce?irnos al m¨¦todo de ?prueba y error' para superar determinados escenarios, en los que es f¨¢cil encontrarse con bloques indestructibles, pinchos que surgen del suelo partiendo a Vincent en mil pedazos, etc¨¦tera. Hay trampas por doquier en nuestro ascenso, pero tambi¨¦n algunos objetos que nos hacen la vida m¨¢s f¨¢cil, tal es el caso de las almohadas (con las que nos procuramos alg¨²n que otro intento m¨¢s en caso de morir) o de los tesoros ocultos que se esconden para complicar a¨²n m¨¢s la vida del jugador.

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Siempre es dif¨ªcil emitir un juicio de valores con respecto al nivel de dificultad de un t¨ªtulo, pero es evidente que Catherine es un reto muy considerable que, por su propio concepto de juego, echar¨¢ atr¨¢s a m¨¢s de un jugador, independientemente de su experiencia. En cada escenario recibimos una puntuaci¨®n, y de ella depende poder acceder a los modos que se desbloquean al terminar la aventura y/o cada uno de los cap¨ªtulos de los que se compone. El m¨¢s significativo de todos es sin duda el cooperativo, donde debemos aunar fuerzas con un compa?ero para escalar o antes posible por nuevos escenarios. Es curioso que el equipo R&D1 haya volcado m¨¢s esfuerzo en crear nuevos escenarios para las fases de pesadilla que en cuesti¨®n de decorados para narrar la historia. Salvo el Stray Sheep, apenas existe posibilidad de manejar a Vincent a nuestras anchas, al menos en la parte que se refiere a lo social. Si tenemos en cuenta que el motor gr¨¢fico parece capacitado para dar mucho m¨¢s de s¨ª, es dif¨ªcil no lamentar la falta de un mayor n¨²mero de localizaciones en las que hablar con gente o tomar un refresco.

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Hay algunos aspectos del mundo de pesadilla que no terminan de convencer, especialmente en cuanto se refiere al manejo de Vincent a la hora de afrontar situaciones de gran exigencia (es decir, cuando nos enfrascamos en el modo dif¨ªcil). Cuando luchamos con uno de los jefes finales que defiende cada mundo, el nivel de dificultad aumenta en funci¨®n del arsenal que presente el susodicho (un fantasma que se dedica a lanzar coraz¨®n, confundiendo la marcha de Vincent y dificultando a¨²n m¨¢s si cabe su ascenso). Los constantes cambios de c¨¢mara, las trampas y la presencia de contrincantes que ponen piedras a nuestro paso parece a veces demasiado castigo para el jugador. De alg¨²n modo, tambi¨¦n transmite la sensaci¨®n de que de esta manera se alarga la vida ¨²til del juego, pese a que no resulta del todo necesario. Es m¨¢s: aquellos jugadores que se topen con un escenario demasiado dif¨ªcil acabar¨¢n hastiados de responder preguntas semejantes al entrar en el cuarto de ba?o del mundo de pesadilla, con lo que se pierde parte de inter¨¦s en este aspecto.

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Puede que este mundo de pesadilla no fuese tan fren¨¦tico sin la presencia de una banda sonora perfectamente orquestada por Shoji Meguro. Asimismo, el doblaje (tanto ingl¨¦s como japon¨¦s), encaja perfectamente con las necesidades de la aventura en cuanto a interpretaci¨®n se refiere. Sin ser perfecta es uno de los aspectos m¨¢s destacados de Catherine junto a la selecci¨®n de melod¨ªas, aunque viniendo del equipo de programaci¨®n de Persona no termina de extra?ar. Si de algo puede presumir esta obra, aparte de contar con un aspecto t¨¦cnico y jugable ¨²nico en esta industria, es de estar cuidada hasta el ¨²ltimo detalle en cuanto se refiere al aspecto gr¨¢fico y sonoro.

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Conclusi¨®n
Incluso ahora, llegados al momento de tomar una decisi¨®n sobre la calidad que atesora este producto, es posible que alg¨²n jugador se muestre confundido ante la mec¨¢nica de Catherine, dada su extra?a presentaci¨®n. Puede que esa sea exactamente la palabra clave: ?extra?o'. Todo en Catherine es distinto de lo que estamos acostumbrados a encontrar en esta industria en los ¨²ltimos a?os. Muy pocas propuestas se arriesgan a ofrecer planteamientos que se salgan de la norma y, por consiguiente, cuando uno de ellos aparece se abren las puertas de un universo que cada vez interesa m¨¢s a un mayor n¨²mero de jugadores. De Catherine se ha vendido su vena er¨®tica (que, como se ha explicado a lo largo del an¨¢lisis, no es tal), pero poco se ha hablado de la mec¨¢nica de puzles, en un momento en el que t¨ªtulos como este escasean, especialmente si hablamos de aventuras que puedan presumir de contar con un argumento maduro o con unas cualidad t¨¦cnicas fuera de cualquier posible cr¨ªtica.

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Lo que s¨ª se debe criticar es la monoton¨ªa a la que inevitablemente nos lleva morir veinte veces en un mismo escenario con apenas una hora de juego a nuestras espaldas, o lo dif¨ªcil que resulta desbloquear los modos ocultos, dado que muchos requieren obtener una estatuilla de oro para ello. Asimismo, es incomprensible la ausencia de un mayor n¨²mero de escenarios con los que se exprimir¨ªa el motor gr¨¢fico, de un gusto exquisito, pero a veces insuficiente.

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Sin embargo, es imposible quedarse con los defectos y no con las virtudes. Desde la historia hasta la mec¨¢nica, pasando por la parte t¨¦cnica, Catherine no tiene nada que envidiar a ninguno de los t¨ªtulos ic¨®nicos de esta generaci¨®n. Especialmente si lo que buscamos es un producto original, refrescante, que se sale totalmente de la norma, pero que mantiene el tipo con una seriedad que probablemente deje a m¨¢s de un jugador boquiabierto. Contar con un par de finales alternativos y de escenas que s¨®lo podemos visualizar en funci¨®n de nuestras elecciones es otro punto que distingue a Catherine de la competencia, pese a que no todas las decisiones que hemos de tomar pueden presumir de ser igual de ?maduras'. El sentido del humor es imprescindible, pero se transmite la sensaci¨®n de que en el futuro, en el caso de que alg¨²n d¨ªa Atlus se plantee seguir con este estilo que ha creado para la ocasi¨®n, el estudio japon¨¦s har¨ªa bien en mejorar estos peque?os detalles.

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Al margen de lo aqu¨ª expuesto, Catherine es un t¨ªtulo ¨²nico, altamente recomendable, una peque?a delicia que aparece en el mercado en un momento crucial para darse a conocer ante el p¨²blico que todav¨ªa desconoce sus virtudes. Pese a lo extra?o de su mec¨¢nica, vale la pena darle una oportunidad. La merece, sea s¨®lo por el gusto que Atlus imprime a todos los reto?os que lanza al mercado. Ahora queda comprobar si Persona 5 realmente ser¨¢ capaz de emplear lo aqu¨ª aprendido para mejorar ya un excelente planteamiento de juego. Pero de momento toca disfrutar de Catherine durante una larga temporada.

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  • Poder disfrutar de un argumento fresco y original. Adulto, que no er¨®tico. 
  • Los puzles y la constante evoluci¨®n de la mec¨¢nica de juego. 
  • La banda sonora y el doblaje, especialmente en la versi¨®n original. 
  • Entramado gr¨¢fico cell-shaded digno de elogio?
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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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