King Arthur II

King Arthur II

Tinieblas sobre Camelot

Regresamos a Camelot, guiados por el heredero de Arturo, gracias a la especial mezcla de rol y estrategia del juego de Neocore Games. Descubre con nosotros los secretos de la segunda entrega de este t¨ªtulo, y prep¨¢rate para enfrentarte con las oscuras criaturas que amenazan a la humanidad.

Sin lugar a dudas, este siglo XXI ha venido marcado por el auge de la fantas¨ªa. La adaptaci¨®n al cine de El Se?or de los Anillos y el pr¨®ximo estreno de El Hobbit, las peripecias de los estudiantes de Hogwarts y el final de la confrontaci¨®n contra Voldemort, el alzamiento de Canci¨®n de Hielo y Fuego para hacerse con un importante hueco dentro del g¨¦nero, o las en¨¦simas revisiones sobre Merl¨ªn y el reino de Camelot. Y de estos ¨²ltimos hablaremos hoy, porque el mito de Arturo y sus caballeros sigue siendo una magn¨ªfica fuente de inspiraci¨®n en nuestros d¨ªas. Un compendio de leyendas, a mitad de camino entre lo posible y lo irreal, y que nos siguen entusiasmando como el primer d¨ªa.

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Y el Rey volv¨ªa a la vida, una vez m¨¢s, acompa?ado por sus valerosos hermanos de armas. Tras numerosas versiones que versaban sobre su figura, algunas con mayor acierto que otras, Neocore Games encontraba la forma exacta de sacar partido a la f¨¢bula del hombre que unific¨® un reino bajo altos y nobles ideales. King Arthur: The Role-Playing Wargame mezclaba dos aspectos que cada vez tienden m¨¢s a caminar cogidos de la mano: rol y estrategia. Pero, en lugar de limitarse a a?adir los habituales tintes roleros a la mec¨¢nica del juego, com¨²nmente reducidos a otorgar cierto trasfondo a los personajes, dotarlos de puntuaciones de habilidad y dejar que mejoren con la pr¨¢ctica, desarrollaron una experiencia que recordaba, vagamente, a la interpretaci¨®n m¨¢s propia del primero de los g¨¦neros. Para los que crecieron viendo, leyendo y so?ando con que alg¨²n d¨ªa se sentar¨ªan en una mesa de forma circular, el placer estaba asegurado.

Porque, m¨¢s all¨¢ de las guerras y de la conquista, las Leyendas Art¨²ricas son historias de aventuras. Y el error de los muchos que hab¨ªan tratado recrear las haza?as de los caballeros de Camelot, hab¨ªa sido precisamente ese: olvidar que las gestas de los caballeros trascend¨ªan mucho m¨¢s de los campos de batalla. No es que Neocore Games haya sido pionera en administrar este sistema de aventuras integrado en un juego de otro g¨¦nero, fue algo que ya hab¨ªamos podido disfrutar en t¨ªtulos como Space Rangers, o que supone un aspecto principal de la mec¨¢nica de King of Dragon Pass, pero dotar de ese trasfondo a las aventuras de Arturo fue un acierto sobresaliente. Tras el buen hacer de la primera entrega, y sus correspondientes ampliaciones, la licencia era susceptible de recibir una segunda edici¨®n. As¨ª, habiendo pasado menos de dos a?os desde su primer juego, King Arthur II: The Role-Playing Wargame ve la luz.

La principal idea que hay que mantener al encontrarnos con el juego, es que Neocore Games ha sabido asentar las caracter¨ªsticas principales de su primera entrega. No se han dedicado a editar de nuevo la idea de partida, y el tiempo se ha gsatado en procurar una mejora de los apartados que m¨¢s carencias presentaban. Sin embargo, las leyendas tienden a agotarse, y uno tiene que recurrir a la inventiva r¨¢pidamente. Una vez se ha explotado todo lo conocido sobre Arturo, Merl¨ªn y Camelot, solamente quedan dos opciones: profundizar en los hechos anteriores a los narrados en el primer juego, creando una precuela, o echar mano a la imaginaci¨®n para sacarse una continuaci¨®n de la manga. La compa?¨ªa ha optado por la segunda opci¨®n, en lo que podr¨ªa ser considerado un sacrilegio para los m¨¢s puristas lectores de Chr¨¦tien de Troyes o Sir Thomas Malory, al presentarnos a un hipot¨¦tico hijo del monarca: William Pendragon.

La campa?a principal, precedida por un pr¨®logo protagonizado por un antiguo legionario de Roma, nos muestra a un Arturo enfermizo y moribundo, que delega en su primog¨¦nito todas las funciones del reino. Esta introducci¨®n se realiza mezclando las im¨¢genes y cinem¨¢ticas con una serie de elecciones que servir¨¢n para forjar el car¨¢cter de nuestro futuro h¨¦roe: desde el tipo de personaje que ser¨¢ hasta sus principales creencias y doctrinas. Ya casi no quedan restos de aquella ¨¦poca de leyendas en las que nuestro padre unific¨® y gobern¨® sobre estas tierras, pero los pocos remanentes que a¨²n existen son extra?os y excesivamente poderosos. As¨ª, nos embarcamos en una misi¨®n para mantener la unidad de las provincias que a¨²n nos son afines, mientras buscamos una cura para que el Rey recupere la vitalidad.
Los peligros en esta nueva era son muchos. Por un lado, la divisi¨®n de las tierras de Britannia es a¨²n mayor que en los tiempos que precedieron a la construcci¨®n de Camelot, con numerosos reyes y gobernantes que han reclamado distintas zonas para ellos. Algunos son antiguos aliados o simpatizantes de los ideales art¨²ricos, mientras que otros llevaban tiempo esperando la ca¨ªda del monarca. Por si esto fuera poco, los Fomori, criaturas de la oscuridad que fueron expulsadas del reino mucho tiempo atr¨¢s, han regresado para establecerse en las, antes tranquilas, tierras. De alguna manera, la dolencia de Arturo y el surgir de los Fomori tienen que estar relacionados, lo que impulsa a William a aventurarse en las tierras dominadas por estos seres, a la vez que se ve obligado a lidiar con las labores propias de un regente que pretenda unificar de nuevo a todos los pueblos que una vez se asentaron bajo el estandarte de Camelot.

Gran parte del juego se desarrolla, al igual que sucediera en su predecesor, sobre el mapa medieval fant¨¢stico de la Islas Brit¨¢nicas. Para los que no tuvieron la oportunidad de disfrutar con la primera entrega del juego, esta parte es equivalente a los mapas en la saga Total War o en los ¨²ltimos juegos de gran estrategia de Paradox. Britannia se encuentra dividida en provincias, controladas por un regente, en las que se ubican fortalezas, villas o lugares de poder. Las tropas se representan con la figura del h¨¦roe que encabeza sus filas, o bien con un soldado de su unidad principal en los casos en que no existe comandancia. Durante los distintos turnos de juego, podremos mover nuestras unidades a lo largo de las tierras representadas, teniendo en cuenta que los enemigos har¨¢n lo propio. Cada unidad puede desplazarse una distancia determinada y, una vez agotado su movimiento, parar¨¢ hasta el siguiente turno.

Cada uno de esos turnos representa una de las estaciones del a?o, y esto tiene su efecto m¨¢s all¨¢ de la decoraci¨®n para hacer referencia a la estampa adecuada. En invierno, por ejemplo, las tropas no pueden desplazarse por el mapa, pero tambi¨¦n es la ¨²nica ¨¦poca del a?o en la que se planifican las nuevas construcciones. Mientras tanto, las primaveras, veranos y oto?os nos permitir¨¢n viajar por Britannia con libertad. Una vez m¨¢s, los h¨¦roes ser¨¢n los protagonistas de excepci¨®n en cada bando. Son los ¨²nicos que pueden capitanear tropas con cierto ¨¦xito, y cada uno de ellos es un personaje ¨²nico en t¨¦rminos de rol. Estos pueden ser Campeones, Se?ores de la Guerra o Eruditos, lo que define su ¨¢rbol de habilidades. Otro aspecto a tener en cuenta es la creencia, Cristiana o Pagana, y la reputaci¨®n de los actos de nuestro personaje principal, pues eso desbloquear¨¢ capacidades especiales, y marcar¨¢ nuestro destino como tirano o caballero de nobles ideales.

Aunque el desplazamiento es libre, lo m¨¢s seguro es que tratemos de dirigirnos hacia algunos de los objetivos marcados en el mapa. Las misiones pueden ser de tres tipos: batalla, aventura o diplomacia, aunque esta diferenciaci¨®n se entremezcla en algunos casos, con aventuras que tienen consecuencias diplom¨¢ticas o pueden desembocar en una confrontaci¨®n armada. La ubicaci¨®n de estos objetivos se mostrar¨¢ mediante un pergamino, en el que tambi¨¦n se indica el tipo de misi¨®n. Dado que la campa?a avanza como si de los episodios de una historia de aventuras se tratase, estos destinos est¨¢n predefinidos de antemano, aunque en ocasiones pueden surgir varios y tendremos que dirigirnos hacia el que m¨¢s nos guste. Por otro lado, este desarrollo no es obligatorio, aunque s¨ª altamente recomendable, y tendremos libertad para pasar por alto los objetivos y encaminarnos hacia otras conquistas o aventuras caballerescas.

El mapa es bastante m¨¢s grande que el correspondiente a la primera entrega del juego, aproximadamente el doble de las dimensiones originales, y bastante detallado. El movimiento de las unidades sobre el mismo es fluido, y el paso de las estaciones deja su impronta en las tierras de Britannia. En lo negativo, existe poca diferenciaci¨®n entre las provincias que nos permita distinguir de forma clara cuales son nuestras y qui¨¦n controla las dem¨¢s, exceptuando aquellas de las que proceden los Fomori, de aspecto oscuro e infernal. Adem¨¢s, las posibilidades estrat¨¦gicas que nos ofrece son pr¨¢cticamente nulas.
La cantidad de construcciones que podemos realizar es bastante limitada, y las opciones generales muy escasas. Destaca la Forja de Artefactos, en la que intentaremos mezclar tres objetos ¨²nicos para obtener uno nuevo que nos venga mejor, y las distintas ubicaciones especiales, pero poco m¨¢s. No hay posibilidad de planear nuestro avance sobre otras provincias con cierta astucia, teniendo en cuenta el terreno o la climatolog¨ªa, y esto ya es un componente b¨¢sico en la mayor¨ªa de los juegos de estrategia.

S¨ª que se incluye la investigaci¨®n de tecnolog¨ªas, que nos permite mejorar en gran medida las tropas disponibles mediante aumentos de caracter¨ªsticas. En cualquier momento podemos tener hasta cuatro investigaciones en cola, y cada una ir¨¢ desbloqueando nuevas ramas del ¨¢rbol. Complementando esto con las, como dec¨ªamos escasas, posibilidades de construcci¨®n en las ciudades, King Arthur II nos permite personalizar bastante nuestra forma de juego. Podemos optar por unidades m¨¢s resistentes, o m¨¢s letales, por arqueros que acaben con los enemigos antes de nuestro encuentro, o una fuerte caballer¨ªa que los aplaste bajo los cascos de sus caballos. O bien desarrollar a nuestras tropas de a pie para que el n¨²cleo de nuestro ej¨¦rcito sea fuerte. Incluso podemos mandar a nuestro h¨¦roe a la vanguardia, o mantenerlo en la reserva mientras ejecuta sus encantamientos contra el enemigo.

Lo que se hace patente durante las batallas, que se desarrollan de forma similar al primer King Arthur, con ese caracter¨ªstico estilo popularizado por la saga Total War. Su desarrollo es en tiempo real, con posibilidad de detener el avance del tiempo para pensar con calma nuestros siguientes movimientos. Cada combate comienza con el despliegue de las tropas dentro de la zona inicial de influencia, para continuar con el trascurso habitual de la batalla. Cada unidad se dirige de forma independiente, y nuestro h¨¦roe forma parte de su propio batall¨®n. Hay que prestar atenci¨®n a los diversos puntos de inter¨¦s existentes en el mapa, que representan lugares de poder que ser¨¢n de gran ayuda para nuestro ej¨¦rcito, o bien posiciones de ventaja para hacer frente al enemigo. Si ubicamos unidades en esos lugares, ganaremos bonificaciones al da?o, la defensa o la precisi¨®n, incluso puede que los soldados regeneren lentamente el da?o sufrido.

La mayor diferencia entre las batallas de King Arthur y las de Total War, es la magia. Los h¨¦roes tienen capacidades especiales que afectan pasivamente a sus habilidades durante la guerra, mientras que otras deben activarse a voluntad. Estos hechizos necesitan un tiempo de reposo entre usos sucesivos, pero suponen una gran ventaja para nuestras unidades. Desde bendiciones para mejorar las caracter¨ªsticas de nuestras tropas, hasta maldiciones para perjudicar a los soldados enemigos, la magia es un aspecto que no debe pasarse por alto. Los enemigos usar¨¢n sus propios encantamientos, que se ver¨¢n atenuados por la existencia de nuestro escudo m¨¢gico. Sin embargo, esta protecci¨®n se ir¨¢ debilitando conforme avance la guerra y seamos atacados con m¨¢s encantamientos, aunque podemos repararla levemente en algunos de los lugares de poder que existen en los campos de batalla.

Entre las unidades tendremos tropas que ataquen a distancia, imprescindibles para frenar el avance del enemigo y debilitarlo antes de que se encuentren con nuestras unidades especializadas en cuerpo a cuerpo. Por otro lado, algunas tropas tienen la posibilidad de ocultarse en las zonas de espesura para pasar desapercibidos a ojos del enemigo, sorprendiendo a los oponentes. Otras unidades, como la caballer¨ªa, son mucho m¨¢s r¨¢pidas y nos permiten flanquear al enemigo con mayor soltura, adem¨¢s de realizar ataques de carga devastadores. Cabe remarcar que las unidades ganan sus propios puntos de experiencia, con los que podremos mejorar su ataque, precisi¨®n, defensa, salud o voluntad de luchar (algo as¨ª como el liderazgo de Warhammer) y ganaran puntos con los que comprar habilidades especiales. De esta forma, dos unidades de arqueros pueden ser completamente distintas avanzados unos niveles.
Ya sea mediante la aniquilaci¨®n de todos los enemigos, o consiguiendo que las tropas restantes huyan del escenario, ganar la batalla es el objetivo de estas misiones. El desarrollo de las confrontaciones que no son parte de la historia de la campa?a es exactamente igual al que os hemos contado. King Arthur II nos ofrece la posibilidad de decidir el resultado de un encuentro de forma autom¨¢tica, aunque esta opci¨®n no estar¨¢ disponible en ciertos momentos que son considerados fundamentales en la narraci¨®n de nuestras aventuras. Tras el combate, las unidades tienen que reposar durante un turno si queremos que recuperen su estado inicial, o bien podemos reclutar nuevas tropas si hay efectivos disponibles en las provincias bajo nuestro control.

T¨¦cnicamente, esta parte del contenido ha sido mejorada con creces respecto a su predecesor. Ahora es posible visualizar una mayor cantidad de soldados en pantalla, casi un millar de ellos por contienda, lo que da lugar a enfrentamientos m¨¢s poblados y sangrientos. Sin embargo, siendo este uno de los aspectos principales del juego, tampoco ofrece la profundidad que deber¨ªa. Aunque las posibilidades t¨¢cticas son mayores, y el uso de la magia es un a?adido a tener en cuenta, el n¨²mero de unidades distintas y sus formaciones disponibles es bastante escaso. Aqu¨ª es donde el juego podr¨ªa haber ganado una ventaja sustancial respecto a sus competidores m¨¢s directos, pero es f¨¢cil comprender que al divergir entre dos aspectos distintos, rol y estrategia, sea complicado centrarse especialmente en uno de ellos. Cumple con su funci¨®n, al igual que hiciera en el primero de los juegos, pero nos deja con ganas de ver m¨¢s.

Por otro lado tenemos las misiones diplom¨¢ticas, en las que tendremos que tomar una serie de decisiones conociendo las consecuencias directas que tendr¨¢n. Podemos auxiliar a las caravanas mercantes de un reino aliado, aunque sacrificando algunas de nuestras tropas para que las escolten, y as¨ª ganar su respeto, o bien declinar la oferta, o incluso invertir parte de nuestro oro en contratar unos mercenarios para ellos. Las posibilidades existentes suelen englobarse en la t¨ªpica triada de lo bueno y muy caro, lo malo y muy barato, o el punto medio. M¨¢s all¨¢ de las misiones de diplomacia incluidas en la historia, podremos acceder a la pantalla de relaciones exteriores en cualquier instante.

Aunque su uso es parecido al de las misiones, salvo que ahora tendremos la posibilidad de elegir entre tratados de no agresi¨®n, pactos comerciales, alianzas... incluso buscar una damisela en edad de merecer y que pueda ser la prometida de nuestro protagonista. Una vez elegida una opci¨®n, se nos vuelven a mostrar las dos o tres opciones que acabar¨¢n por comprometer nuestras futuras relaciones con el gobernante de ese reino. Hay que destacar que, a la hora de seleccionar una provincia, se nos proporcionar¨¢n muchos datos sobre su regente, historia y relaci¨®n con el rey Arturo, lo que nos ayudar¨¢ a discernir las decisiones a tomar. Y, si bien al principio parece sencillo satisfacer a todos nuestros vecinos, a la larga tendremos que empezar a mirar las consecuencias de nuestras elecciones, al no poder invertir todo el dinero deseado o no ser capaces de prescindir de alguna unidad por hallarnos en peligro.

En cuanto a las aventuras, su desarrollo se reduce a una historia narrada en la que se nos permite ir escogiendo entre una serie de opciones para continuarla, al estilo de los libros en los que se nos invitaba a elegir nuestra propia aventura. En funci¨®n de las decisiones que tomemos, la aventura tendr¨¢ un resultado distinto y unas consecuencias diferentes, tanto a nivel narrativo como en las recompensas obtenidas. Este aspecto del juego es muy interesante, y se integra bien con el contenido general del t¨ªtulo, aunque la aleatoriedad de los eventos habr¨ªa ayudado mucho a generar una atm¨®sfera mucho m¨¢s profunda. Un ejemplo claro de este tipo de desarrollo es King of Dragon Pass, en el que las decisiones tambi¨¦n se toman mediante interacciones de texto, pero los resultados dependen de muchas variables anteriores, presentes y aleatorias, permitiendo que dos partidas sean muy diferentes. Y esto se echa en falta.
Si esta parte puede parecer la m¨¢s simple, en lo que a implementaci¨®n se refiere, s¨ª que hay que agradecer a Neocore Games el esfuerzo realizado. Todas y cada una de las historias, as¨ª como las descripciones diplom¨¢ticas, est¨¢n narradas como si de un cuento de caballer¨ªa se tratase, e ilustradas en su mayor¨ªa. Esto ayuda a que no se pierda tanto la inmersi¨®n durante esta parte del juego, algo que podr¨ªa suceder con facilidad si tenemos en cuenta la sucesi¨®n de cambios entre batallas tridimensionales en tiempo real y momentos de aventura conversacional. Pero, a pesar de ello, las aventuras no destacan sobre el conjunto, y este deber¨ªa ser un aspecto primordial en un juego que quiera suscribirse como rol. Si bien la idea es excelente, queda ensombrecida por el resto de aspectos m¨¢s visuales, haciendo m¨¢s complicado centrarse en esta parte que en los casos en los que todo el t¨ªtulo es conversacional.

Sobresale en el apartado t¨¦cnico, con modelados de gran calidad y animaciones lo suficientemente variadas, lo que tambi¨¦n se aplica a las monstruosas tropas del principal oponente. Las coreograf¨ªas de los combates de son las mejores del panorama actual, pero cumplen y entretienen, que es un poco m¨¢s de lo que podemos pedir. Los escenarios son variados, y los efectos climatol¨®gicos sobre el mapa general se dejan notar con claridad. Las ubicaciones y tropas est¨¢n desproporcionadas respecto al tama?o del mapa, como es habitual, pero su dise?o es m¨¢s que correcto. En lo sonoro, nos encontramos con un hilo musical de excelente calidad y variedad, que nos acompa?a sin aburrir ni entumecer nuestros o¨ªdos. Melod¨ªas de corte ¨¦pico para una ¨¦poca oscura, entremezcladas con los efectos de sonido t¨ªpicos del combate, o de los avisos relativos a eventos del juego.

King Arthur II: The Role-playing Wargame, es el t¨ªpico juego al que todos nos gustar¨ªa incluir mejoras. Una cosa nueva aqu¨ª, una funcionalidad distinta all¨ª... y quitar eso de all¨¢. Si comparamos su parte estrat¨¦gica con su competencia directa en dicho g¨¦nero, nos encontramos un juego con bastantes carencias, y si hacemos lo propio con su apartado m¨¢s rolero, el resultado no es distinto. Pero, a pesar de todo lo dicho, y frente a todo pron¨®stico, el conjunto final es mayor que la suma de las partes. La experiencia jugable acaba por ser bastante completa, tal y como fuera en su predecesor, incluso mejorada respecto a este. El avance es sustancial, sin perder el horizonte marcado por el primer juego, pero Neocore Games ha errado en un aspecto clave: todas estas novedades habr¨ªan estado mejor enfocadas dentro de la historia del primer juego, y esta historia protagonizada por el hijo de Arturo no resulta tan atractiva.

Es cierto que la ambientaci¨®n es ahora mucho m¨¢s oscura y derrotista, pero no nos resulta tan familiar como las aventuras de Arturo y los caballeros de la Mesa Redonda. Puestos a inventar, lo mismo habr¨ªa importado que William luchase contra los Fomori y Morgana, que contra hordas de Fraggel Rock, porque esto ya no tiene demasiado que ver con el contexto original. Puede parecer que este hecho tiene poca importancia, pero no es lo mismo perdonar ciertos defectos a una de las m¨¢s geniales y originales adaptaciones de Camelot al videojuego, como es el caso de la primera parte, que a una versi¨®n bastarda de lo que podr¨ªa haber sido el producto de un guionista de cine en busca del pr¨®ximo ¨¦xito de taquilla. Porque en la suma de la ambientaci¨®n m¨¢s experiencia de juego, su predecesor suple las carencias jugables con la genialidad y familiaridad de la historia que muchos conocen... y esta segunda parte no puede decir lo mismo.

Por este motivo, la conclusi¨®n es clara: si te gust¨® King Arthur: The Role-playing Wargame por su jugabilidad y concepto, te encantar¨¢ esta segunda parte. No solamente te ofrece lo mismo, adem¨¢s ha sabido incluir nuevas mejoras y caracter¨ªsticas. Pero si tu pasi¨®n por el primer juego resid¨ªa en el encanto que te produc¨ªa la idea de revivir las historias de caballer¨ªa, acogido bajo el estandarte del rey Arturo, no encontrar¨¢s tantas razones para disfrutar de esta segunda entrega. Desear¨¢s que esta segunda parte hubiera repetido la historia del primero, pero no podr¨¢ ser. King Arthur II es un juego decente y, a la vez, la sombra de lo que fue y podr¨ªa haber sido.

- Mejoras respecto al original.
- Completamente narrado.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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