XCOM Enemy Unkown

En 1993, Julian Gollop sacud¨ªa los cimientos de la estrategia con un t¨ªtulo que ha perdurado en la mente de los aficionados durante casi 20 a?os. Ahora, Firaxis se dispone a recoger el testigo y reimaginar el cl¨¢sico, respetando su esencia pero sin renunciar a mejorarlo o cambiarlo en ciertos aspectos.

En 1993, Julian Gollop sacud¨ªa los cimientos de la estrategia con un t¨ªtulo que ha perdurado en la mente de los aficionados durante casi 20 a?os. Ahora, Firaxis se dispone a recoger el testigo y reimaginar el cl¨¢sico, respetando su esencia pero sin renunciar a mejorarlo o cambiarlo en ciertos aspectos.

Muchos conocen el nombre X-com, y posiblemente otros muchos lo hayan descubierto a ra¨ªz de los ardientes debates alrededor del proyecto XCOM por parte de 2K Australia, ahora en estado incierto y retrasado hasta el 2013 por lo menos. La reacci¨®n de la comunidad ante el FPS t¨¢ctico basado en los a?os 50 fue virulenta, y lo fue porque el nombre que utiliza no es cualquier cosa. Xcom / UFO : Enemy Unknown es uno de los hist¨®ricos y m¨¢s brillantes referentes del g¨¦nero de la estrategia por turnos, una aventura ¨¦pica en la que se ped¨ªa al jugador ni m¨¢s ni menos que coordinar la defensa de la tierra contra una amenaza extraterrestre cuya tecnolog¨ªa hac¨ªa que las armas terr¨ªcolas parecieran meros tirachinas. No s¨®lo hab¨ªa que guiar, en estrictos turnos, a un peque?o comando en cada batalla, tambi¨¦n hab¨ªa que construir una red de bases en el planeta, gestionar un presupuesto variable en funci¨®n de resultados, investigar la tecnolog¨ªa y biolog¨ªa alien para tener alguna esperanza contra un enemigo que convert¨ªa cada misi¨®n en un aut¨¦ntico suplicio.

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?Por qu¨¦ ocupa Xcom el pedestal que ocupa en la memoria de los que lo jugaron en su d¨ªa? es la pregunta del mill¨®n. El juego de Julian Gallop ha resistido el paso del tiempo y no ha hecho sino aumentar su leyenda dentro del campo de la estrategia, coloc¨¢ndose como un t¨ªtulo que suele estar en los primeros puestos de muchos aficionados de la estrategia con alg¨²n tiempo a sus espaldas. 18 a?os despu¨¦s de su lanzamiento, todav¨ªa es f¨¢cil encontrar en foros narraciones de nuevas campa?as, intentos de completarlo en modo 'Ironman' -una partida en la que s¨®lo se puede grabar para descansar y en la que no se puede revertir ning¨²n suceso mediante la carga, de modo que todas las decisiones y consecuencias sean irreversibles-. Hay muchos elementos que explican este fen¨®meno, desde la tensi¨®n de cada combate, en los que la muerte estaba siempre al acecho en los momentos m¨¢s inesperados, o la inagotable capacidad de sorprender de un juego que no estaba prefijado y que contaba con una considerable cantidad de armas, equipamiento y enemigos, siempre poniendo al jugador ante un nuevo reto. Tambi¨¦n era un juego completo, en el que todo estaba interconectado, y no una campa?a lineal en la que hab¨ªa que superar unas misiones para ganar; todo se iba desarrollando en funci¨®n de los ¨¦xitos y los fracasos, generando una narrativa simple pero propia de cada jugador.

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X-com es considerado un tesoro dentro de una serie que por otro lado no se desarroll¨® a la altura del original. La segunda parte fue un ejercicio sadomasoquista desarrollado sin la intervenci¨®n de Gallop -aunque tienen sus fans, ya que es el resultado de coger el original y aumentar su ya considerable dificultad a la en¨¦sima potencia- y la tercera entrega, Apocalypse, siempre ha dividido a la comunidad de aficionados, con cosas muy buenas frente a otras no tanto. A partir de ah¨ª, la serie deriv¨® en varios proyectos fuera de la estrategia como el curioso Interceptor y el detestado Enforcer, un juego de acci¨®n pura s¨ªmbolo de todo lo que los aficionados no quer¨ªan ver ni en pintura en un cl¨¢sico de la estrategia como esta serie -mucho de la reacci¨®n de los veteranos a XCOM viene de ah¨ª, del miedo a que eso se repitiera-. Microprose ya no exist¨ªa como tal, integrada dentro de Hasbro, y aunque hubo un intento de una nueva entrega con el prometedor Alliance, al final la cosa qued¨® congelada, hasta ahora.

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Se rumoreaba de que estaba en desarrollo y se clamaba al cielo sobre el hecho de que Take 2, con un estudio como Firaxis en su grupo, no se plantease tratar de crear un nuevo X-Com estrat¨¦gico, aunque fuera en paralelo a XCOM, dos proyectos diferentes para intentar buscar p¨²blicos distintos, granje¨¢ndose adem¨¢s la legitimidad que siempre otorga el que los aficionados vean que una compa?¨ªa est¨¢ siendo respetuosa con el nombre de una serie querida. Pero cuando todo parec¨ªa perdido y orientado a que el futuro de la serie pasase por el FPS, salt¨® la noticia: los rumores eran ciertos y Firaxis est¨¢ preparando un t¨ªtulo de estrategia que buscar¨¢ la esencia del original para llevarla a PC, 360 y PS3, modernizada y actualizada, pero fiel a los principios del original, respetando las peque?as y grandes ideas que dieron su grandeza a este nombre.

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'Reimaginar' es la palabra que Firaxis emplea, ya que no es un remake pero tampoco una secuela. Se trata de llevar el cl¨¢sico a un formato moderno, partiendo de la misma premisa. La base es la misma: se ha detectado un aumento de actividad extraterrestre en la tierra y el objetivo es crear una red de defensa capaz de interceptar la amenaza y hacerle frente, partiendo de una base inicial que se puede colocar en cualquier punto del planeta. La base cuenta con un rudimentario sistema de radar, que permite localizar objetos flotantes no identificados en las inmediaciones de la misma. As¨ª, los primeros minutos de este nuevo Xcom ser¨¢n iguales que los del original, ver una proyecci¨®n tridimensional del planeta a la espera en tiempo real de un punto que indique que se ha localizado al objetivo. No sin antes haber formado a un primer equipo de soldados que ser¨¢n los encargados de las misiones especiales en tierra.


La base es uno de los elementos base del juego, una estructura dividida en m¨®dulos, cada uno destinados a funciones distintas: dormitorios para equipo y personal, hangares para los aviones interceptores, radares para la detecci¨®n de visitantes, laboratorios para investigaci¨®n, f¨¢bricas de producci¨®n para crear armas y equipamiento anti-alien... Uno de los cambios del nuevo Xcom es cambiar la cl¨¢sica perspectiva a¨¦rea de las bases por una lateral, lo que tambi¨¦n hace sencillo ir expandiendo el centro de operaciones con nuevas salas y estructuras. Al igual que el original, X-com es una entidad supranacional, pero sostenida por una aportaci¨®n de los gobiernos que no es incondicional, ya que su apoyo depende de los resultados. Habr¨¢ menos regiones que en el original, unas 16, pero ya no se dedicar¨¢n s¨®lo a aportar dinero sino tambi¨¦n recursos naturales necesarios para poder producir el equipo, de modo que si bien regiones como Africa aportar¨¢n menos fondos, son tambi¨¦n importantes por su riqueza de recursos naturales. Adem¨¢s, m¨¢s all¨¢ de evaluar los resultados de la defensa, las regiones tambi¨¦n demandar¨¢n objetivos espec¨ªficos como desarrollos de una tecnolog¨ªa concreta.

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La estructura abierta y aleatoria del juego no cambiar¨¢, todo lo contrario: se potenciar¨¢. No habr¨¢ ni dos campa?as iguales ni dos misiones iguales. En el original, una vez que se pasaba del mapa estrat¨¦gico en tiempo real al combate t¨¢ctico, la misi¨®n era generada aleatoriamente, de modo que nunca se pudiera memorizar la localizaci¨®n de los enemigos ni anticipar lo que uno iba a encontrar. La aleatoriedad era limitada, eso s¨ª, as¨ª que uno de los objetivos es aprovechar el salto tecnol¨®gico para potenciar ese aspecto, crear m¨¢s piezas que combinar, dar m¨¢s sentido a las localizaciones aleatorias de los alien¨ªgenas, tener m¨¢s tipos de escenarios y mayor variedad de edificios y paisajes, tanto salvajes como urbanos. Por descontado, se puede contar con el regreso de las Terror Missions, momentos cr¨ªticos en los que una fuerza alien¨ªgena considerable llegaba a una ciudad del mundo y hab¨ªa que ir inmediatamente a defenderla, lo que no s¨®lo era complicado por la contundente fuerza que empleaban, sino tambi¨¦n por la necesidad de salvar al m¨¢ximo n¨²mero posible de civiles, que muchas veces ca¨ªan ya fuera por el ataque enemigo o por el mismo fuego cruzado, especialmente el de las armas pesadas como los lanzamisiles-. Tambi¨¦n habr¨¢ otro tipo de misiones, incluyendo algunas fijas con escenas cinem¨¢ticas en momentos muy puntuales, cuando se produzcan ciertas circunstancias que marcan un punto de inflexi¨®n en la campa?a-.

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?Qu¨¦ elementos tiene Firaxis identificados como prioritarios a la hora de actualizar y modernizar el juego? Sin duda, uno de los principales es la interfaz, uno de los conocidos puntos d¨¦biles del t¨ªtulo original era sus confusos iconos que requer¨ªan de un repaso concienzudo del manual de instrucciones. Claro que en su ¨¦poca eso daba paso a divertidas an¨¦cdotas de c¨®mo la primera granada que se trataba de lanzar ca¨ªa justo a los pies del soldado, haci¨¦ndole volar por los aire a ¨¦l y a su equipo sin que los aliens pegasen un solo tiro. Firaxis quiere tratar de evitar cosas como esa, para lo que ha creado un interaz m¨¢s claro tanto en la parte estrat¨¦gica como particularmente en el combate t¨¢ctico, tratando de facilitar el control de los hombres y sus habilidades, a la vez que se aumentan las opciones t¨¢cticas para hacer los combate cada vez m¨¢s interesantes. Una de esas decisiones ha consistido en eliminar los puntos de acci¨®n del original, aunque se permitir¨¢n muchas de las acciones originales: sacrificar movimiento de un soldado para que est¨¦ en condici¨®n de disparar autom¨¢ticamente si aparece un enemigo, usar un turno completo para realizar un disparo apuntado que pueda ser m¨¢s efectivo, moverse m¨¢s lejos sin hacer ninguna otra acci¨®n... cosas como recargar tambi¨¦n tendr¨¢n efectos t¨¢cticos, as¨ª que no parece que la ausencia de puntos vaya a tener efectos reales en cuanto a las decisiones -y consecuencias- que se pueden tomar en el turno con cada hombre.

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Otra particularidad del combate en el juego original que se mantienen tambi¨¦n en la nueva versi¨®n es que los hombres pueden entrar en p¨¢nico e ignorar ¨®rdenes, pero parece que Firaxis va a intentar acabar con algunas de las situaciones m¨¢s frustrantes del original -soldados entrando en modo berserk y matando a los miembros del equipo sin poder hacer nada para evitarlo-. La dificultad ser¨¢ un punto delicado a la hora de equilibrar esta versi¨®n, ya que el original tiene merecida fama de ser un juego complicado y parte de su encanto reside precisamente en esa dificultad, en saber que las victorias hab¨ªa que ganarlas y la derrota era una posibilidad muy real. El equipo tiene en cuenta esas consideraciones y adem¨¢s prepara soluciones para satisfacer a los jugadores m¨¢s veteranos y exigentes, incorporando un modo de dificultad m¨¢ximo que se llamara 'Classic Mode', una experiencia moderna pero pr¨®xima a la del original. Siguiendo con la lista de elementos que regresan y que son imprescindibles para la experiencia Xcom, estar¨ªa la de estructuras destrozables, que estar¨¢n muy presentes: es posible buscar refugio para los soldados, pero nunca hay que olvidar que no hay lugar completamente seguro: muros, paredes y refugios pueden caer ante una explosi¨®n.

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En este punto, hay que empezar a fijarse en lo que el nuevo trabajo va a aportar y en el campo de las destrucciones hay ejmeplos concretos. S¨ª, los muros pueden saltar por los aires ante las explosiones, al igual que en el original, pero en el nuevo Xcom, ser¨¢ posible hacer cosas como posicionarse detr¨¢s de un coche y romper los cristales de la ventana para poder disparar a trav¨¦s, consiguiendo un lugar de excelente cobertura y desde el que s f¨¢cil disparar sin exponerse demasiado. Esa es la clase de aportaciones que har¨¢ la tecnolog¨ªa al componente t¨¢ctico del juego, y hay muchas m¨¢s. Una de las m¨¢s espectaculares que se han detallado es la de un soldado equipado para ejercer el rol de francotirador, cuyo equipo dispone de un garfio con el que es capaz de subir a lo alto de estructuras elevadas para abarcar m¨¢s terreno, tanto en distancia de visionado a trav¨¦s de la Niebla de Guerra como en alcance con su arma, aprovechando as¨ª la ventaja de la altura frente al enemigo.


El mapa de acci¨®n pasa a estar constituido por hex¨¢gonos, en lo que se interpreta que es un deseo de adaptar lo conseguido en Civilization 5. La c¨¢mara no ser¨¢ fija, pero mantendr¨¢ una perspectiva c¨®moda y cercana de tu equipo para poder visualizar todas las posibilidades y que no haya puntos muertos. Un detalle que se ha comentado es que habr¨¢ diferencias entre la versi¨®n PC y las de consola en este aspecto, ya que los desarrolladores han afirmado querer establecer un sistema m¨¢s propio de rat¨®n para el compatible y otro distinto para consolas y sus pads. En concreto, el ejemplo propuesto para esta iniciativa es Dragon Age: Origins, que contaba con un c¨®modo sistema que permit¨ªa alejar o acercar la acci¨®n a voluntad para tener una visi¨®n m¨¢s amplia del despliegue t¨¢ctico de las unidades y sus posibles amenazas. Ser¨ªa una buena soluci¨®n, aunque Firaxis deber¨¢ tener cuidado en hacer que el interfaz funcione bien en consolas sin ese zoom t¨¢ctico.

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Otra de las novedades importantes del nuevo Xcom va a estar en lo que se refiere a desarrollo individual de los soldados, personalizaci¨®n y su equipamiento, algo en lo que se va a incidir bastante porque adem¨¢s es otro de los pilares del X-com. En la versi¨®n original, la personalizaci¨®n de los soldados se limitaba a ponerles nombres y a equiparlos de la manera que fuera conveniente, pero adem¨¢s tambi¨¦n contaban con una serie de atributos que iban mejorando autom¨¢ticamente a medida que iban sobreviviendo a las batallas, por lo que el jugador era testigo y responsable de ver como sus hombres pasaban de ser unos tiernos reclutas nada preparados para el combate contra demenciales alien¨ªgenas a convertirse en soldados de aut¨¦ntica ¨¦lite, equipados con la mejor tecnolog¨ªa que la humanidad pod¨ªa producir y endurecidos por decenas de misiones.

Esa satisfacci¨®n se apoyaba tambi¨¦n en un miedo siempre presente: los soldados pueden morir en cualquier momento; un mal paso, una mala decisi¨®n, y ese soldado que hab¨ªa conseguido destacarse y ser una pieza imprescindibe del equipo pasaba a ser historia. Todos los jugadores del t¨ªtulo original tienen esa historia de un personaje al que cogen particular aprecio y que parece invencible, hasta que una granada, un tiro enemigo afortunado o cualquier otro infortunio lo convierte en un cadaver sin remedio. Siempre est¨¢ la posibilidad de cargar una partida anterior claro, pero para muchos jugadores, hacerlo va contra la esencia del juego -de esa mentalidad naci¨® el Ironman-. Xcom es un juego en el que el fracaso est¨¢ siempre presente, tanto en las batallas como en la propia guerra. Ese miedo a perder, la sensaci¨®n de que todo depende de uno y que cada movimiento tiene una posible consecuencia y un riesgo, es lo que siempre ha dado valor al planteamiento del t¨ªtulo original.

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Explicado esto, parece que Firaxis quiere potenciar mucho m¨¢s el desarrollo de cada soldado y dar m¨¢s variedad al jugador, lo que si se mantiene el esp¨ªritu de vulnerabilidad, dar¨¢ incluso m¨¢s valor cada vez que se pierda un hombre en combate. Seguir¨¢ habiendo progresi¨®n general, pero adem¨¢s, cada personaje podr¨¢ desbloquear los cada vez m¨¢s implantados 'perks' con los que poder usar habilidades especiales, lo que ampliar¨¢ el abanico t¨¢ctico disponible. Adem¨¢s habr¨¢ muchas m¨¢s opciones de equipamiento, con trajes especiales que definir¨¢n roles distintos para cada miembro del escuadr¨®n -ya se ha visto el ejemplo del francotirador, cuyo traje especial viene equipado con ese gancho para encararmarse en lo alto de los edificios-. Habr¨¢ m¨¢s variedad de armas y equipamiento en general, y adem¨¢s cada soldado tendr¨¢ sus propios rasgos f¨ªsicos, as¨ª que habr¨¢ m¨¢s posibilidades de cogerles aprecio antes de que sean masacrados por el enemigo -o no, eso recae completamente en los hombros del jugador, que es el que tendr¨¢ la m¨¢xima responsabilidad de cada paso-.

En cuanto a los enemigos, est¨¢ confirmado y documentado el regreso de los Sectoids, con un dise?o muy similar al del original aunque m¨¢s realista. Tambi¨¦n regresan los Mutons, con un dise?o similar pero igualmente m¨¢s realista, detallado y amenazador. Est¨¢ tambi¨¦n confirmado que regresan los Cyberdisc, pero con un dise?o completamente distinto. Y como novedad, por ahora se han mostrado los Thin Man, una especie humanoide parecida a los humanos pero que una vez que entra en combate adopta formas imposibles alargadas, lo que le sirve para esquivar con m¨¢s facilidad o avanzar m¨¢s r¨¢pido dando grandes zancadas. Generalmente, el dise?o de los enemigos en Xcom siempre ha estado ligado a conocidas leyendas urbanas relacionadas con los fen¨®menos UFO y parece que se seguir¨¢ aqu¨ª la tradici¨®n al respecto -el dise?o est¨¢ claramente inspirado en la figura del Slender Man, muy popular en los ¨²ltimos tiempos dentro del estudio de lo paranormal-.

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No es un proyecto nada f¨¢cil de acometer, muchos juegos t¨¢cticos han tratado de captar la chispa esencial del t¨ªtulo original y han fracasado, con s¨®lo unos pocos t¨ªtulos capaces de hacerle sombra entre los fieles al g¨¦nero -caso de Jagged Alliance por ejemplo-. Hay muchos jugadores que tienen grandes e intensos momentos con el cl¨¢sico de Microprose, por lo que la exigencia va a ser m¨¢xima y las suspicacias van a estar a la orden del d¨ªa en cualquier detalle que se desvele. Pero las primeras impresiones son realmente buenas y al menos parece que Firaxis tiene un plan claro de c¨®mo actualizar y mejorar la f¨®rmula original, sin renunciar a ninguno de sus elementos primordiales. El original era un t¨ªtulo complejo y su recreaci¨®n tambi¨¦n lo ser¨¢, pero para cualquier amante de la estrategia t¨¢ctica por turnos, y dado el estado actual del g¨¦nero, el que este proyecto est¨¦ en marcha no puede menos que celebrarse y desearle lo mejor para que cumpla las expectativas. Ese ser¨ªa el mejor homenaje que se le podr¨ªa hacer al cl¨¢sico.

XCOM: Enemy Unknown

  • 360
  • PS3
  • PC
  • IPH
  • IPD
  • Acci¨®n
  • Estrategia

XCOM: Enemy Unknown es un juego de la saga conocida XCOM de la mano de Firaxis Games y 2K Games. Tiene elementos de estrategia y de combate basado en turnos. Tomamos el control de una organizaci¨®n secreta paramilitar conocido como XCOM, y como comandante, la defensa contra una invasi¨®n terrible mundial de los extranjeros. El ¨¦xito depende de la gesti¨®n de recursos, los avances tecnol¨®gicos, y quiz¨¢s lo m¨¢s importante, conseguir victorias con las t¨¢cticas de combate superior. Para PlayStation 3, Xbox 360, PC y dispositivos iOS.

Car¨¢tula de XCOM: Enemy Unknown
9
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