Darksiders II, Impresiones
Viajamos a Roma para conocer en detalle la secuela de Darksiders, un t赤tulo nacido en esta generaci車n que sorprendi車 por su calidad, ambientaci車n y acertada combinaci車n entre Beat'em Up con elementos de aventura y exploraci車n propios de un Zelda. Con una gran base ya asentada, llega el momento para el segundo jinete del apocalipsis: Muerte, dispuesto a todo por salvar a su hermano.
Viajamos a Roma para conocer en detalle la secuela de Darksiders, un t赤tulo nacido en esta generaci車n que sorprendi車 por su calidad, ambientaci車n y acertada combinaci車n entre Beat'em Up con elementos de aventura y exploraci車n propios de un Zelda. Con una gran base ya asentada, llega el momento para el segundo jinete del apocalipsis: Muerte, dispuesto a todo por salvar a su hermano.
El pasado viernes 13 (s赤, curiosa coincidencia para vernos cara a cara con Death) tuvimos la oportunidad de asistir a la presentaci車n europea de Darksiders 2 que tuvo lugar en Roma. En ella, THQ desvel車 los 迆ltimos detalles que se conocen de la esperada secuela de aqu谷l "Frankenstein" nacido de la mente de Joe Madureira (con el que tuvimos la oportunidad de charlar ampliamente y cuya entrevista completa pod谷is ver desde hoy mismo) que tan buen sabor de boca nos dej車 a finales de 2010. Previsto para verano de este mismo a?o, Darksiders 2 pretende no solo mejorar todos aquellos apartados que confeccionaron un t赤tulo m芍s que notable, sino tambi谷n asentar a Darksiders como una saga con personalidad propia y no solo un conglomerado de ideas de distintos g谷neros (algo que algunos criticaron del primero).
La historia de Darksiders 2 arranca justo tras los acontecimientos del primer juego, momento en el que El Consejo culpa a Guerra, protagonista de aqu谷l, de ser el culpable del Apocalipsis que ha terminado con la Tierra y ha desatado una guerra de proporciones b赤blicas entre los ?ngeles y los Demonios. Muerte, hermano de Guerra y el segundo de los cuatro Jinetes del Apocalipsis, decide iniciar por su cuenta una cruzada con el fin de limpiar el nombre de su hermano... y llevarse de paso por delante todos los que se interpongan en su prop車sito con su guada?a.
Como recordar谷is, el primer Darksiders ofreci車 una interesante mezcla de g谷neros que, si bien en un principio pod赤a mostrarse como una mera copia de 'hack and slash' al m芍s puro estilo God of War, se destapaba pasadas las primeras horas como una aventura con tintes de rol repleta de puzles al m芍s puro estilo Zelda. Sin embargo, analizando cada apartado de forma independiente, nos d芍bamos cuenta que ni la acci車n estaba tan depurada como en las vacas sagradas de la presente generaci車n, ni tampoco ofrec赤a la complejidad en el 芍mbito aventurero como para mirarse de t迆 a t迆 con la saga de Nintendo. Era bueno en muchas cosas, pero no destacaba pr芍cticamente en nada, salvo en haberse atrevido a ofrecer el propio conjunto. Y por lo tanto, lo que ha querido Vigil Games es mejorar a la secuela de tal forma que cada uno de sus apartados est谷 a la altura de los mejores hom車nimos.
En la nueva demostraci車n que se nos mostr車 en la capital italiana, pudimos ver secuencias en dos templos distintos que estar芍n presentes en la aventura de forma opcional. En ellos, pudimos comprobar algunas de las novedades jugables implementadas sobre Muerte. Las m芍s visibles las encontramos en la faceta rolera del juego, acentuada respecto al primer Darksiders. Vigil Games ha querido que cada jugador pueda desarrollar su propio Jinete, y para ello ha incorporado diversas formas de personalizaci車n. Por un lado est芍n las ramas de "talentos", casi id谷nticas a lo visto en juegos como World of Warcraft. Existen dos: Harbinger, que enfoca a Muerte como un especialista del combate cuerpo a cuerpo, y Necromancer, que lo convierte en un aut谷ntico nigromante cargado de hechizos y magias. A medida que subimos de nivel (otra de las novedades roleras en este apartado), podemos ir aplicando puntos en estas ramas para mejorar las habilidades de Muerte y obtener otras nuevas.
Se han implementado tambi谷n estad赤sticas tanto para el personaje como para las armas y armaduras que iremos recogiendo a lo largo del juego. Como si de un Diablo se tratara, los enemigos que vamos eliminando sueltan objetos que podemos recoger y usar. Todos ellos tienen bonus y estad赤sticas, que alteran los atributos b芍sicos de Muerte, tales como la fuerza o la resistencia. En el panel que pudimos ver en la demostraci車n vimos m芍s de una docena de estad赤sticas diferentes, por lo que es de esperar que el nivel de personalizaci車n sobre el comportamiento de Muerte en el campo de batalla sea alto. De hecho, se han incorporado los cl芍sicos "combat text" de los juegos de rol puros, de modo que podemos ver el da?o exacto que hacen nuestros ataques al ejecutarlos sobre los distintos enemigos. Si todo este entramado de n迆meros, variables y estad赤sticas acaba funcionando correctamente, y no quedan como meras an谷cdotas visuales sin impacto real a los mandos, Darksiders 2 ofrecer芍 un sistema jugable bastante m芍s profundo que el de su antecesor.
En el 芍mbito de la acci車n, hay importantes matices que diferencian la forma de jugar con Muerte de la de Guerra. Tal y como nos comentaba en privado Madureira, Muerte asume un rol mucho m芍s esquivo y propio del cl芍sico asesino que el del guerrero implacable que representaba Guerra. Muerte, por ejemplo, no puede bloquear ataques, y sin embargo s赤 puede esquivarlos. Sus armas principales son dos peque?as guada?as que, a medida que elevamos el multiplicador de combos, acaban convirti谷ndose en una devastadora guada?a a dos manos. Existen varias armas secundarias que se pueden intercambiar en tiempo real durante el combate, y adem芍s posee una habilidad parecida a la garra de Devil May Cry 4 que nos permite traer hacia nosotros a enemigos menores o hacer las funciones de gancho para acercarnos a los jefes de mayor tama?o. Si a eso le unimos las habilidades de movimiento propias de Muerte, que le permiten deslizarse por las paredes, o las transformaciones del personaje en entes mayores cl芍sicas de los 'hack and slash' acabamos teniendo un sistema jugable para las secuencias de acci車n mucho m芍s din芍mico y basado en la r芍pida acci車n y reacci車n.
T谷cnicamente el juego vuelve a sustentarse bajo el Unreal Engine 3, una vez m芍s, llevado al l赤mite que permiten las consolas de sobremesa. Aun as赤, y como bien sabr芍n los que disfrutaron con Guerra en el primer juego, Darksiders 2 es un juego que luce a un excelente nivel visual gracias a la impecable direcci車n art赤stica de Madureira. Que el Unreal Engine 3 ya no sorprende hoy en d赤a a nivel t谷cnico es un hecho, pero tambi谷n lo es que la versatilidad del motor permite plasmar en pantalla aut谷nticas postales, en este caso, que parecen sacadas de un comic del llamado estilo "manga americano" caracter赤stico de Madureira. Los escenarios que pudimos ver eran verdaderamente amplios, e incluso se nos permiti車 ver el arma de un jefe final que, a tenor de la comparaci車n de su tama?o con la de Muerte, bien podr赤a acabar convirti谷ndose en uno de los jefes finales m芍s grandes de cuantos hemos visto en a?os.
En definitiva, nos ha gustado lo que hemos visto. Tal y como habr谷is escuchado de las palabras de Madureira a nuestra revista, la idea es hacer de Darksiders 2 un juego m芍s grande, m芍s variado y m芍s complejo que su antecesor, y a falta de probar la versi車n definitiva del t赤tulo, lo que hemos visto hasta el momento nos da esperanzas de que Vigil Games consiga ahora s赤 un h赤brido perfecto con personalidad propia. A d赤a de hoy no hay ning迆n juego en el mercado que se atreva a mezclar de esta forma g谷neros tan dispares como la acci車n desenfrenada de los 'hack and slash' con la complejidad de los juegos de rol, y es ah赤 donde Darksiders 2 puede hacerse un hueco entre los t赤tulos m芍s a tener en cuenta para este 2012. Habr芍 que seguir de cerca a Muerte...
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THQ nos presenta Darksiders II, aventura de acci車n. Secuela de Darksiders, se espera que este exitoso t赤tulo sea lanzado en agosto de 2012 para PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows y Wii U.