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Los problemas del desarrollo indie en Espa?a: Zack Zero
Pluriempleo, ayudas familiares, impuestos e inversores invisibles para producirlo.
Nadie dijo que desarrollar un videojuego ser赤a una tarea f芍cil. Estudios de primer nivel cierran sus puertas por la cancelaci車n de proyectos y la falta de inversi車n. Esta tr芍gica situaci車n empresarial se lleva viviendo desde comienzos de la crisis econ車mica y se ha cobrado v赤ctimas ilustres como Visceral Games Australia, Team Bondi, Black Rock y Blue Tongue, entre otros muchos. Cuando los grandes de la industria se tambalean, los peque?os, en un alarde de creatividad e independencia, se llenan de innovaci車n, pero tambi谷n sufren.
La desarrolladora espa?ola Crocodile lanz車 recientemente en Playstation Store Zack Zero, un entretenido plataformas de la vieja escuela analizado esta semana con una nota de 8 sobre 10. En la producci車n del t赤tulo se han invertido varios a?os de desarrollo -la producci車n arranc車 en 2008, junto a la fundaci車n del estudio- y m芍s de 800.000 euros, una elevada cantidad para un proyecto de corte independiente. Los primeros pasos de Crocodile se dieron con los zapatos aparentemente seguros de una subvenci車n CDTI que m芍s tarde result車 problem芍tica.
El sistema que rige los cr谷ditos CDTI obliga al receptor del mismo a realizar una ampliaci車n de capital que puede concluir, como en el caso de Crocodile, en la inversi車n de dinero propio, recibiendo 'un 30 por ciento de la cantidad subvencionada' y el 70 por ciento restante 'cuando te lo has gastado todo', remarca Carlos Abril de Crocodile. Ese porcentaje restante de fondos econ車micos debe conseguirse a trav谷s de v赤as como los cr谷ditos bancarios.
Los problemas para conseguir cr谷ditos en los bancos marcaron el rumbo del estudio: 'Para conseguir el dinero de la ampliaci車n, como ocurri車 despu谷s de dos a?os gastando nuestro propio dinero, nos tuvimos que endeudar a nivel personal. En mi caso, el banco me dijo en primavera de 2008 que sin problema. Despu谷s del verano, me llam車 el director y me dijo que ya sab赤a que me hab赤a dicho que s赤 pero que con la que estaba cayendo me ten赤a que decir que no. Ah赤 fue el primer contacto duro con la crisis. Tuve que pedir ayuda a familiares'.
Con la ayuda amiga, Crocodile alcanz車 la subvenci車n en los 迆ltimos meses del 2008, y consigui車 mantener viva la salud econ車mica del proyecto hasta su lanzamiento, aunque no sin notorios sacrificios: 'En 2010 ya nos quedamos sin dinero y hemos estado viviendo gracias a ayuda de familiares. La situaci車n era/es dantesca porque por una parte ten赤as al Estado, Hacienda y SS, persigui谷ndote para que pagases un dinero que no ten赤as y que hab赤as ?cobrado' para pagar los cr谷ditos a los bancos'.
'Lo peor es que el dinero prestado para familiares ha servido para pagar esas cosas y para poder devolv谷rselo tendremos que cobrarlo primero, con lo que nos quitar芍n montones en impuestos, para luego el restante devolverlo a los familiares', tercia el desarrollador, que remarca la mala situaci車n que viven las empresas de nueva creaci車n (startups) en Espa?a. 'Nos estrangulan. M芍s de la mitad del dinero de la subvenci車n se fue en pagar impuestos. El estado te presta dinero y luego te quita la mitad. Y al final, si va bien, le tienes que devolver todo'.
Este sistema de subvenciones estatales 'no tiene sentido' en la opini車n de Carlos Abril. Con este panorama, Crocodile qued車 inaugurada por Nacho y Carlos Abril, y Alberto 'Grihan'. Posteriormente se adentraron en el proyecto tres socios m芍s: dos familiares y el programador Diego Garc谷s. 'Necesit芍bamos dinero y ellos quer赤an/pod赤an aportar y lo m芍s justo me pareci車 hacerlo a cambio de una participaci車n', anota Abril.
La b迆squeda de inversi車n al margen de familiares y amigos no dio resultados. El equipo de Zack Zero cuenta con demostrada experiencia profesional en la industria -Carlos Abril fue responsable de PC F迆tbol y de sucesivas entregas- y no atrajo la atenci車n del capital privado: 'Nos movimos un poco y la respuesta fue siempre negativa. Normalmente, no de forma contundente sino dejando una puerta abierta por si la cosa empieza a ir bien'.
El tr赤o de profesionales se dedic車 en exclusiva a Zack Zero junto a las colaboraciones puntuales de Garc谷s, que manten赤a su trabajo en la desarrolladora Radical. En septiembre del pasado a?o, la mala situaci車n econ車mica deriv車 en la marcha de Nacho Abril a Climax Studios en el Reino Unido, donde trabaja a tiempo completo. 'As赤 que ahora s車lo quedamos Alberto y yo', apunt車 el miembro del estudio. En los momentos de bonanza econ車mica, en 2008 y 2009, Crocodile contrat車 a varias personas, pero 'cuando en 2010 se acab車 el dinero hubo que despedirlos'.
La marcha de Nacho Abril a Climax representa uno de los problemas del software espa?ol, la fuga de talentos al extranjero a pesar de la probada calidad de los profesionales nacionales. Carlos recuerda con pena los despidos 'porque la mayor赤a eran joyas del desarrollo en Espa?a'. 'Nuestra idea era ir creando equipo, pero no tuvimos capacidad econ車mica para conseguirlo. Adem芍s, durante todo el proyecto hemos contado con colaboraciones tanto freelance, como de amigos que nos han ayudado hasta el 迆ltimo d赤a del desarrollo', a?ade.
Triple A versus Juego Indie
La experiencia de Carlos Abril en el desarrollo de videojuegos de gran envergadura viene de lejos, de la 谷poca de PC F迆tbol, juego en el que particip車 activamente. Adem芍s, el profesional espa?ol actu車 como socio fundador en Dinamic Multimedia y FX Interactive. Preguntado por las diferencias entre producir un juego de gran calibre frente a un t赤tulo indie, Abril resalta un aspecto compartido por sendos desarrollos: 'Demasiadas horas de trabajo y noches sin dormir'.
'En PC F迆tbol', recuerda el entrevistado, 'lleg芍bamos a hacer jornadas de m芍s de 24 horas, dormir 8 y volver al ataque. Aqu赤 no ha habido tantas pero la situaci車n aqu赤 ha sido mucho m芍s tensa por la situaci車n econ車mica'. Trabajar para consolas de sobremesa es recomendable siempre que el estudio 'tenga una situaci車n financiera saneada' porque 'tiene muchos gastos asociados como por ejemplo todo lo que es la localizaci車n a los diferentes idiomas, pagar PEGI, USK, OFCL, ERSB, etc'.
Para Abril, el punto que marca la diferencia entre un Triple A y un juego independiente es el marketing y la publicidad por la falta de fondos para invertir en estos campos de promoci車n: 'Afortunadamente ha habido amigos que nos han ayudado. Ahora apreciamos la labor de la gente de marketing mucho m芍s de lo que hac赤amos en Dinamic o FX. Es una experiencia que creo que nos va a ser muy valiosa si conseguimos que Crocodile crezca y tengamos alg迆n d赤a gente dedicada a estas labores'.
- Acci車n
- Plataformas
Zack Zero es un plataformas de la vieja escuela para PlayStation 3 y PC en el que tendremos que atravesar enormes mundos plagados de enemigos en esta aventura 2D de acci車n firmada por el estudio espa?ol Crocodile Entertainment.