Falta de inversi¨®n y barreras fiscales son dos problemas que pasan absolutamente desapercibidos a los jugadores de videojuegos que reciben los ¨²ltimos lanzamientos. Un t¨ªtulo 'triple A' llega a las tiendas y en ocasiones a los canales de distribuci¨®n digitales entre las fanfarrias del marketing y de la publicidad. As¨ª consigue titulares en prensa especializada y p¨¢ginas de publicidad que acercan el producto a los jugadores e indentivan sus ventas.
Sin embargo, los estudios independientes, siempre m¨¢s modestos, no tienen al alcance estos grandes esfuerzos en marketing. Los recursos econ¨®micos son extremadamente limitados y no compensa invertir en estos menesteres. El gasto en publicidad es prescindible. Zack Zero , videojuego espa?ol desarrollado por Crocodile que aterriz¨® en Playstation Network , no se ha podido permitir demasiados excesos.
Carlos Abril, fundador del estudio, apuntaba a MeriStation que la inversi¨®n aproximada realizada para el desarrollo se sit¨²a por encima de los 800.000 euros: 'Hemos debido gastar, lo he calculado alguna vez pero hago esfuerzos por olvidarlo, unos 800.000€, pero realmente el coste ha sido mucho mayor. Ese dinero ha sido trabajando como esclavos as¨ª que no se puede interpretar como el coste de un desarrollo como Zack Zero'.
Crocodile ha contado con tres personas claves en la producci¨®n de Zack Zero, los fundadores originales del estudio, Alberto 'Grihan', Nacho Abril y Carlos Abril, adem¨¢s de las colaboraciones del programador Diego Garc¨¦s y de otros profesionales. En la actualidad, solo dos miembros del equipo (Carlos y Alberto) se dedican en exclusiva a la compa?¨ªa: "En septiembre de 2011 Nacho no pudo aguantar la situaci¨®n econ¨®mica y se tuvo que ir a trabajar a Climax, en Inglaterra ", comenta Carlos.