South Park: The Game

Los primeros juegos basados en South Park no convencieron a sus creadores: Trey Parker y Matt Stone. Recuperaron el control de la licencia y han pasado a?os buscando una asociaci¨®n adecuada para un juego que realmente enriquezca su decana serie. Con Obsdian, han encontrado al socio ideal para crear un RPG diferente y fiel al espiritu de los irreverentes dibujos animados.

Los primeros juegos basados en South Park no convencieron a sus creadores: Trey Parker y Matt Stone. Recuperaron el control de la licencia y han pasado a?os buscando una asociaci¨®n adecuada para un juego que realmente enriquezca su decana serie. Con Obsdian, han encontrado al socio ideal para crear un RPG diferente y fiel al espiritu de los irreverentes dibujos animados.

La historia de South Park y los videojuegos es curiosa. Los primeros t¨ªtulos basados en la serie de Trey Parker y Matt Stone fueron los t¨ªpicos juegos que a veces se ligan a licencias famosas: juegos de coches, FPS o minijuegos, productos que en general no guardan mucha relaci¨®n con la esencia de una licencia, m¨¢s all¨¢ de usar sus personajes y algunos rasgos identificativos. Tal es el caso de South Park Rally por ejemplo. Los autores son bastante aficionados a los videojuegos y no quedaron nada conformes de esos primeros trabajos, realizados adem¨¢s pr¨¢cticamente sin su colaboraci¨®n, as¨ª que decidieron tomar el control directo de los derechos para videojuegos y buscar algo que complementara y enriqueciera su serie, productos de calidad y con sello de identidad. Hay que enfatizar que los creadores son bastante aficionados a los videojuegos, especialmente Trey Parker, que es un gran fan de los RPGs -y poco amigo de los MMO, prefiere experiencias individuales-, mientras que Matt Stone es m¨¢s de juegos de disparos y f¨²tbol -su favorito actualmente es FIFA, aunque en su juventud tambi¨¦n fue muy aficionado a juegos de rol cl¨¢sicos como Wizardry-.

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Con esa mentalidad a la hora de crear un nuevo t¨ªtulo, no es raro que tuvieran a Obsidian como una de las primeras opciones, ya que la compa?¨ªa se especializa precisamente en el rol y adem¨¢s casi todos sus trabajos hasta la fecha son licencias de otros, as¨ª que est¨¢n acostumbrados a trabajar en ciertas condiciones. Pero al contrario que otros productos licenciados, la diferencia es que aqu¨ª los creadores s¨ª tienen un gran inter¨¦s en todo el proceso creativo. Adem¨¢s de buscar que sea un gran videojuego, tambi¨¦n se quiere que tenga una identidad inequ¨ªvocamente South Park en todos sus elementos, desde la est¨¦tica a la historia y las misiones, para lo que los autores no han dudado en implicarse personalmente en la creaci¨®n de aspectos claves como la historia o los di¨¢logos. 'Ni?os siendo ni?os... y unos bastardos contra otros ni?os' siempre ha sido una de las premisas de la serie y aqu¨ª se pretende aplicar hasta las ¨²ltimas consecuencias. Los autores comentaron que han estado a?os hablando con estudios y productoras para encontrar el adecuado, hasta que finalmente encontraron una buena mezcla con Obsidian en el desarrollo, Viacom en la producci¨®n y THQ en el papel de distribuidora.

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El jugador encarnar¨¢ a un nuevo ni?o que llega al pueblo, una figura que podr¨¢ crear y personalizar siguiendo la est¨¦tica de la serie. All¨ª se encontrar¨¢ con Cartman y el resto de la pandilla, dispuestos a embarcarse en un juego de rol en vivo -siguiendo la misma est¨¦tica de los cap¨ªtulos basados en los ca'p¨ªtulos de 'La Comunidad del Anillo'-. Todos los personajes del grupo tienen papeles definidos, con Cartman haciendo de 'Mago' por ejemplo, mientras que para tu personaje puedes elegir su rol, basado en clases arquet¨ªpicas y muy generales: Mago, Palad¨ªn, Aventurero, P¨ªcaro y una quinta clase inventada por el propio Eric: 'el jud¨ªo', una mezcla entre Palad¨ªn y Monje cuyos poderes aumenta seg¨²n vaya bajando su barra de vida. Por deseo expreso, el personaje del jugador no hablar¨¢ -Trey Parker tambi¨¦n es un gran fan de los Zelda y prefiere que los protagonistas no tengan di¨¢logo propio-.

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Uno de los aspectos en los que los autores tambi¨¦n insistieron es en la est¨¦tica, ya que quer¨ªan algo que fuera inmediatamente  reconocible para los fans de la serie. Obsidian tiene acceso completo a los 15 a?os de trabajo que componen de la serie, as¨ª como a toda una gama de colores y texturas que pueden usar. Con esa l¨®gica, es natural que optaran por un estilo completamente 2D con Cel Shading, que a fin de cuentas es lo m¨¢s natural para emular la serie. Hubo algunos intentos de crear personajes tridimensionales, pero fueron r¨¢pidamente descartados. Adem¨¢s de ser 2D, tambi¨¦n hab¨ªa que poner importancia a los detalles, de modo que Obsidian cre¨® un sistema para componer los personajes y los vestuarios de un modo similar al que se har¨ªa con un libro de recortables, en el que las piezas se superponen y parecen que est¨¢n formadas efectivamente por diferentes piezas de papel unas encima de otras -lo que tambi¨¦n tiene otro efecto colateral: es muy f¨¢cil con ese sistema crear una gran variedad de personajes, vestuarios, y componentes del juego en general, algo que Obsidian pretende aprovechar ya que es mucho m¨¢s dif¨ªcil hacer algo similar con modelos 3D-. El motor utilizado ser¨¢ Onyx, el sistema propietario de Obsidian que ya fue utilizado con un notable resultado t¨¦cnico en Dungeon Siege III, as¨ª que se espera que el juego sea s¨®lido en materia de bugs, la gran lacra de otros proyectos del estudio.

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Como una evoluci¨®n natural de esa mentalidad 2D, a la hora de plantear el sistema de combate los creadores encontraron una referencia perfecta en la que apoyarse: Paper Mario, una serie que mencionan bastante a la hora de ilustrar algunos principios de las mec¨¢nicas que piensan usar. No es s¨®lo una cuesti¨®n visual, porque tambi¨¦n se pretende que las luchas sean muy din¨¢micas y tengan constante participaci¨®n del jugador, algo que tambi¨¦n hace muy bien la saga rolera de Mario, muy dada a inventarse sistemas de combate r¨¢pidos y que premian la interacci¨®n del jugador. Siguiendo esa premisa, el desarrollo del combate ser¨¢ r¨¢pido y preciso, con momentos en el que se podr¨¢ presionar un bot¨®n en el momento justo para obtener bonificaciones en el ataque o la defensa. Adem¨¢s, el sistema por turnos favorece las preferencias de Parker y Stone, ya que consideran que es m¨¢s divertido tener el control de los miembros del grupo y decidir en cada momento qu¨¦ hacer con sus personajes favoritos, en lugar de apostar por un sistema real que inevitablemente obliga a los compa?eros a ser m¨¢s independientes.

Trey Parker ten¨ªa algunas cosas bastante claras a la hora de aportar ideas para el juego. Por ejemplo, odia las escenas cinem¨¢ticas que no se pueden cancelar, as¨ª que todas las escenas no jugables pueden ser ignoradas. El combate es por turnos, pero se puede evitar ya que los enemigos aparecen visibles?en pantalla, as¨ª que no es aleatorio. Trey tambi¨¦n quer¨ªa un sistema de combate din¨¢mico y completo, muy accesible y f¨¢cil para cualquiera pero con suficientes elementos como para que no resulte aburrido. Tiene que ser un juego para fans de South Park, y tambi¨¦n tiene que ser un juego de rol, que a fin de cuentas es lo que identifica a Obsidian, pero no uno que eche para atr¨¢s a un jugador sin experiencia. Ese equilibrio ser¨¢ uno de los retos m¨¢s complicados para el equipo: para que un t¨ªtulo de rol de muchas horas funcione tiene que tener cierta variedad y complejidad para que no pueda hacerse mon¨®tono, pero a la misma vez, poner demasiados elementos en liza puede echar para atr¨¢s a quienes est¨¢n interesados en South Park pero no tienen la paciencia para disfrutar de un RPG. Lo que se est¨¢ intentando hacer una historia por la que cualquiera pueda avanzar, pero en un mundo con mucho contenido, con monstruos y situaciones opcionales y m¨¢s dif¨ªciles, m¨¢s pensadas para el que quiera un combate al l¨ªmite.

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Hay tambi¨¦n ideas relacionadas con la necesidad de buscar variedad en el sistema de juego. Una de ellas est¨¢ ligada al equipamiento. El equipo creativo quiere que los personajes tengan armas estables y no que sea una 'tragaperras de objetos de usar y tirar'. Hay que recordar que South Park es un universo de ni?os, y los ni?os tienen sus juguetes favoritos que no tiran as¨ª como as¨ª, as¨ª que lo que se pretende no es cambiar una espada de madera por otra a cada rato, sino hacer que esa misma espada se haga m¨¢s fuerte y tenga nuevas caracter¨ªsticas. Se ha hablado de un sistema parecido al de la Materia en Final Fantasy VII, de forma que las armas puedan ser complementadas con objetos especiales que le dan nuevas caracter¨ªsticas: fuego, veneno... Hay que entender tambi¨¦n que los combates van a intentar capturar el esp¨ªritu de la serie, as¨ª que Cartman no va a lanzar 'proyectiles m¨¢gicos' de sus manos, sino que se va a sacar algunos objetos inflamabales y los va a lanzar con la mano; es una simulaci¨®n divertida de lo que ser¨ªa una versi¨®n exagerada de un juego de ni?os.

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Otros detalles que se han mencionado es un sistema de invocaciones, pero del que todav¨ªa no hay detalles m¨¢s all¨¢ de afirmar que no consistir¨¢ en largas escenas. Y tambi¨¦n un sistema de facciones, grupos con los que ser¨¢ posible ganar reputaci¨®n dentro de South Park -el seguimiento de esas y otras estad¨ªsticas ser¨¢ a trav¨¦s de un Smartphone con aplicaciones parecidas a las reales, como Facebook-. Por descontado, hay misterio alrededor de la historia, pero Trey Parker y Matt Stone est¨¢n directamente implicados en ella y escribiendo los di¨¢logos, as¨ª que la autenticidad est¨¢ garantizada. Tambi¨¦n se ha comentado espec¨ªficamente que no se va a suavizar el tono de la serie por el hecho de que sea un videojuego; los fans esperan que South Park sea salvaje y pol¨¦mico, un esp¨ªritu que no se va a perder. Tambi¨¦n habr¨¢ bromas y puyas tiradas al mundo del videojuego, pero s¨®lo en cierta medida y con especial ¨¦nfasis en divertirse a costa de la excesiva ¨¦pica propia de muchos RPGs. Con todo, no quieren que toda la narrativa gire alrededor de la s¨¢tira y la parodia hac¨ªa el mundo del videojuego, sino que esa sea una parte de la mezcla.

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Con la implicaci¨®n directa de Parker y Stone, South Park: The Game anda sobrado de legitimidad para convertirse en algo que realmente se pueda sentir como parte de la rica historia de la serie. Adem¨¢s, los autores ya han demostrado sobradamente su creatividad no s¨®lo manteniendo su serie relevante durante tantos a?os, sino creando cosas como el musical The Book of Mormon o la pel¨ªcula Team America, as¨ª que tenerlos por primera vez trabajando directamente en un videojuego es un peque?o lujo del que se pueden esperar grandes cosas. Hacer comedia en videojuegos es dif¨ªcil y no hay muchos ejemplos, as¨ª que es una excelente oportunidad para ver como dos especialistas en el g¨¦nero y un grupo tan creativo como Obsidian colaboran entre ellos para lograr la adecuada mezcla. Ser¨¢ un proyecto interesante tanto para aficionados al g¨¦nero como para los seguidores de la serie, con un gran potencial para convertirse en algo especial si todo sale bien.

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South Park: La Vara de la Verdad

  • PS4
  • XBO
  • NSW
  • PC
  • PS3
  • 360
  • Acci¨®n
  • RPG

Obsidian contin¨²a con su trabajo en el RPG, en esta ocasi¨®n adaptando el universo de South Park al g¨¦nero con South Park: La Vara de la Verdad para PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One y Switch. De entre los mort¨ªferos campos de batalla del patio de recreo de cuarto curso, un joven h¨¦roe se alzar¨¢, destinado a ser el salvador de South Park. De los creadores de South Park, Trey Parker y Matt Stone, llega una ¨¦pica aventura para llegar a ser... guay.

Car¨¢tula de South Park: La Vara de la Verdad
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