Kingdoms of Amalur: Reckoning, Impresiones
En un terreno vasto, precioso y lleno de magias y leyendas la historia de un destino incierto e inquietante marcar¨¢ toda una era. Kingdoms of Amalur: Reckoning es un Action RPG completamente libre y din¨¢mico, basado en el hack and slash como principal soporte y ¨²nico en la profundidad rolera tradicional que expone. No exento de algunos errores jugables que 38 Studios debe corregirle en esta ¨²ltima etapa de desarrollo, su distinci¨®n es cuanto menos interesante.
En un terreno vasto, precioso y lleno de magias y leyendas la historia de un destino incierto e inquietante marcar¨¢ toda una era. Kingdoms of Amalur: Reckoning es un Action RPG completamente libre y din¨¢mico, basado en el hack and slash como principal soporte y ¨²nico en la profundidad rolera tradicional que expone. No exento de algunos errores jugables que 38 Studios debe corregirle en esta ¨²ltima etapa de desarrollo, su distinci¨®n es cuanto menos interesante.
Un personaje creado pr¨¢cticamente a nuestro total antojo renace de repente sin saber por qu¨¦. Encerrado en un dep¨®sito de cad¨¢veres de la Torre Allestar, sus ¨²nicos recuerdos le vislumbran que fue un h¨¦roe de guerra que perdi¨® la vida contra un poderoso nuevo ej¨¦rcito surgido en este vasto mundo de fantas¨ªa medieval que es Amalur. As¨ª comienza este KoA: Reckoning, con una intriga de narrativa fant¨¢stica creada por la pluma de R. A. Salvatore. Pretende ser otra brillante forma de entender el Action RPG medieval, un giro de tuerca m¨¢s a lo que ya han ofrecido juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim o Dark Souls, y traer¨¢n tambi¨¦n otros nombres omo Dragon's Dogma. Esta obra de Ken Rolston, uno de los m¨¢ximos responsables del dise?o de TES IV: Oblivion, busca su hueco reforzando la parte de acci¨®n y el rol cl¨¢sico ante todo, con una mec¨¢nica completamente basada en las luchas cuerpo a cuerpo, la magia y los proyectiles, una historia asombrosa enmarcada en un universo completamente original y unas posibilidades en cuanto a desarrollo del personaje tan numerosas como equilibradas.
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Electronic Arts nos ha dejado probar un c¨®digo previo de casi seis horas de juego donde estas tres bazas -argumento cuidado, desarrollo libre de personaje y sofisticada jugabilidad de acci¨®n- aparecen y dejan ya constancia de que marcar¨¢n la enorme aventura prevista para este primer trimestre de 2012 y con una duraci¨®n estimada de m¨¢s de 35 horas de media y un mapa inmenso que delimita todo el variado y preciosista terreno que ocupan las Tierras Fae, uno de los reinos de Amalur. Hemos podido acceder a todo el contenido del juego como si estuvi¨¦ramos ante una versi¨®n final, con cientos de misiones secundarias ofreci¨¦ndose a nuestro paso, el editor de personajes desbloqueado al completo, todos los objetos, ¨¢rboles de desarrollo, armas, cartas de destino.... Tras una toma de contacto tan profunda, en este Impresiones ya os podemos explicar c¨®mo ser¨¢ Reckoning y en qu¨¦ pilares basa su propuesta la que m¨¢s que probablemente sea la primera entrega de una exitosa nueva franquicia del rol occidental.
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Evoluci¨®n, espadazos y magia
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Tablas, puntos de da?o con cada golpe, estad¨ªsticas, puntos de experiencia, habilidades activas y pasivas, niveles necesarios para disciplinas, cartas que ir coleccionando para descifrar el destino y estilo del personaje, cifras de inventario, cifras de atributo, cifras de armadura, magia o pericia, tremendos ¨¢rboles de desarrollo, miles de objetos... En Reckoning la evoluci¨®n de las caracter¨ªsticas ofensivas y defensivas del h¨¦roe o hero¨ªna que creemos nada m¨¢s empezar la partida son la espina dorsal de un t¨ªtulo que quiere ofrecer al usuario una experiencia de subida de nivel y mejora tan cl¨¢sica -sacada directamente de los juegos de rol de mesa- como amplia y libre, donde los par¨¢metros se mueven por n¨²mero y las relaciones de habilidades con que carguemos al personaje marcan su estilo de juego y destrezas, as¨ª como su inventario, limitado y con esquema de ranuras por categor¨ªas. KoA parece ser una de las apuestas m¨¢s tradicionales que conoceremos esta generaci¨®n en cuanto al g¨¦nero del rol.
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Junto a esta apuesta por lo cl¨¢sico, la otra mitad del ingame propiamente dicho se centra en la acci¨®n en tercera persona con magia, proyectiles y armas blancas. Reckoning nos ha vuelto a demostrar que no tiene nada que envidiar a los grandes exponentes del hack and slash. Muy directo y repleto de combos, hechizos, mejoras, defensas, equipo... el gusto por lo enorme de su dise?ador y director, Ken Rolston, queda de manifiesto en esta obra que pese a ser tan vasta como Oblivion y Skyrim en items, funciona a la perfecci¨®n en frenetismo, precisi¨®n, posibilidades y diversi¨®n en los combates, logrando uno de los resultados m¨¢s profundos que hayamos visto nunca en un Action RPG. Por desgracia, en este c¨®digo de preview hemos encontrado importantes errores de Inteligencia Artificial enemiga -criaturas que se quedan atascadas en una zona, ataques repetitivos y predecibles, excesiva exposici¨®n a la magia o nula persecuci¨®n a nuestro personaje cuando ¨¦ste est¨¢ en desventaja o con bajos niveles de salud- que lastran el brillante gameplay, errores que se presupone que sus desarrolladores a¨²n est¨¢n a tiempo de arreglar de cara al juego final. Reckoning est¨¢ muy bien pensado, estudiado y trazado en manejo y posibilidades de combate, y nos extra?ar¨ªa much¨ªsimo que unos descuidos de gameplay tan grandes como ¨¦stos de la IA rival se dejen pasar por alto.
Variedad total
Si una palabra caracteriza a esta gran producci¨®n, ¨¦sa es "variedad". Kingdoms of Amalur: R propone diferenciad¨ªsimos escenarios, personajes, culturas, armas, misiones, hechizos, objetos de defensa, enemigos, estilos de evoluci¨®n... En estas primeras seis horas de juego hemos podido ver encargos de todo tipo, misiones en las que se nos unir¨¢n NPCs, tareas sencillas y graciosas con recompensas inesperadas, encargos ¨¦picos, luchas, mensajes que llevar, personajes que proteger, exigencias de recolecci¨®n, exploraci¨®n o hasta esperas y supervivencia. A ello se une un mundo m¨¢gico y precioso, colorido y heterog¨¦neo lleno de cascadas, flores gigantescas o rec¨®nditas aldeas a la vez que cavernas, desiertos, zonas heladas, ruinas, lagos o ciudades imperiales. Todo ello mostrado desde una perspectiva est¨¦tica ¨²nica e inconfundible, a cargo del artista Todd McFarlane, que ha sabido recoger lo mejor de mundos de magia de otras sagas como Fable o Zelda e imponerlo con mucho criterio visual y sugerente sobre un universo vasto pero repleto de rincones preciosos como el que nos dejar¨¢n ver estas Tierras Fae.
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Como en los buenos juegos de rol, cada arma y parte del equipo tiene unos valores numerados que consiguen afectar al personaje, su velocidad de movimiento, agilidad y comportamientos. Reckoning distingue muy bien entre los pesos de las armas y c¨®mo ¨¦stos crean diversos combos en funci¨®n de las caracter¨ªsticas de la herramienta. Un martillo de guerra enorme puede permitir encadenar combos de hasta diez o doce golpes, pero el manejo de ¨¦ste requerir¨¢ mucha m¨¢s precisi¨®n, exigiendo al jugador que pulse el bot¨®n de ataque repetidas veces pero en el momento oportuno mientras se encadenan ataques con fluidez total. Sin embargo, un par de dagas o una espada corta hacen trazos en menos tiempo -pero da?an menos- por lo que manejarlas con precisi¨®n y encadenar golpes con ellas solo es cuesti¨®n de pulsar r¨¢pido el bot¨®n de ataque. Tambi¨¦n, por supuesto, de que hayamos desarrollado lo suficiente al personaje como para que disponga de cadenas de golpes extensas.
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Los combos de arma blanca son muy importantes en Reckoning, t¨ªtulo que por momentos recuerda a los grandes sellos del hack and slash con perspectiva desde detr¨¢s del protagonista, que no son en vista isom¨¦trica (lo que descarta a sagas como Diablo o Dungeon Siege). Pero tambi¨¦n la magia y los proyectiles cobran un papel esencial, siendo incluso realmente poderosos en los momentos comentados donde la IA falla y esperemos que Rolston y su equipo arreglen a tiempo. Hay hechizos elementales y disciplinas diversas que se salen de los cl¨¢sicos fuego, hielo o veneno. Adem¨¢s, podremos encantar armas con gemas, crear pociones que nos refuercen inmunidades con la habilidad de alquimia, recoger pergaminos con encantamientos o contraer maldiciones que solo podr¨¢ curar un sanador m¨¢gico. Por otro lado est¨¢ el Sino, una habilidad superior ¨²nica de nuestro protagonista que le permite "cambiar la velocidad a la que gira el mundo", con poderes como detener el tiempo, crear un terremoto, ralentizar a todos los rivales o ser invulnerable durante unos segundos. Estos conjuros ultra poderosos llevan su propia barra de activaci¨®n, que se rellena con la furia obtenida con las bajas que causemos.
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Vastedad en tus manos
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El tono de videojuego de rol tradicional queda de manifiesto en Reckoning no solo en la libertad a la hora de desarrollar al personaje y la profunda historia y universo que se han creado para este estreno. Tambi¨¦n es una parte esencial del t¨ªtulo de EA la enormidad de caminos a seguir que ofrece al jugador. Empezando por la estructura de juego, los NPCs nos ir¨¢n hablando y se crear¨¢ la trama central, con todas sus quests sucesivas que se van organizando en el men¨² principal -con el bot¨®n Pause-. Pero adem¨¢s de este hilo conductor, el universo de las Tierras Fae dispone a cientos de personajes con encargos para nosotros y conversaciones en las que podremos tomar decisiones que afectar¨¢n a los siguientes acontecimientos. Hay tal cantidad abrumadora de misiones secundarias que activar a nuestro paso, que habr¨¢ que tener muy bien organizados los itinerarios en el men¨² y los objetivos prioritarios, tambi¨¦n con posibilidad de marcarlos en el mapa y jerarquizarlos. Y sobre el mapa, KoA deja claro desde la primera hora de juego que no bloquear¨¢ zonas o limitar¨¢ la exploraci¨®n durante semanas. El dominio de las Tierras Fae es tan grande como a lo que nos tiene acostumbrados ¨²ltimamente el g¨¦nero, con ¨¢reas amplias, y podremos recorrerlo con total libertad. Ahora bien, el nivel de los adversarios no se adapta al nuestro, tampoco su armamento o conductas, por lo que adentrarse demasiado en zonas por las que no va la trama puede ser una mala idea. Habr¨¢ muchas misiones secundarias que empezaremos y no podremos acabar hasta pasadas muchas horas de juego y lograr la preparaci¨®n ¨®ptima.
Carisma y distinci¨®n
Lo cierto es que Reckoning tiene un apartado gr¨¢fico tan propio que puede parecer incluso pobre a primera vista. Pero una vez que se contempla en conjunto la enormidad del proyecto, posibilidades, amplitud de mapa y r¨¢pido gameplay, este nuevo KoA alcanza una identidad propia asombrosa, tambi¨¦n gracias a un cuidado est¨¦tico de calibre. Llegar¨¢ en un momento donde la dura competencia lo puede acabar tapando en cierta medida, pero desde luego trae consigo una de las propuestas m¨¢s divertidas y directas del rol de los ¨²ltimos tiempos. Grande y duradero como se exige en el g¨¦nero, con una historia de novela fant¨¢stica, cuidado audiovisualmente y muy libre en todos sus aspectos jugables, Reckoning parece haber sabido encontrar su sitio dentro del tipo de juegos m¨¢s emergente de la actualidad. A¨²n le quedan ciertos aspectos que corregir y demostrar que sabe mantener la intensidad durante las decenas de horas que ocupar¨¢ a todos aquellos dispuestos a darle una oportunidad pese a ser una nueva IP. Los amantes del rol m¨¢s cl¨¢sico unido de acci¨®n por doquier ya pueden tener su primer juegazo del a?o en el horizonte, al menos eso inspira.
- Acci¨®n
- RPG
Nuevo RPG creado por el artista Todd McFarlane, el escritor R.A. Salvatore y el dise?ador de Oblivion Ken Rolston