Kingdoms of Amalur: Reckoning, Impresiones
En un terreno vasto, precioso y lleno de magias y leyendas la historia de un destino incierto e inquietante marcar¨¢ toda una era. Kingdoms of Amalur: Reckoning es un Action RPG completamente libre y din¨¢mico, basado en el hack and slash como principal soporte y ¨²nico en la profundidad rolera tradicional que expone. No exento de algunos errores jugables que 38 Studios debe corregirle en esta ¨²ltima etapa de desarrollo, su distinci¨®n es cuanto menos interesante.
En un terreno vasto, precioso y lleno de magias y leyendas la historia de un destino incierto e inquietante marcar¨¢ toda una era. Kingdoms of Amalur: Reckoning es un Action RPG completamente libre y din¨¢mico, basado en el hack and slash como principal soporte y ¨²nico en la profundidad rolera tradicional que expone. No exento de algunos errores jugables que 38 Studios debe corregirle en esta ¨²ltima etapa de desarrollo, su distinci¨®n es cuanto menos interesante.
Un personaje creado pr¨¢cticamente a nuestro total antojo renace de repente sin saber por qu¨¦. Encerrado en un dep¨®sito de cad¨¢veres de la Torre Allestar, sus ¨²nicos recuerdos le vislumbran que fue un h¨¦roe de guerra que perdi¨® la vida contra un poderoso nuevo ej¨¦rcito surgido en este vasto mundo de fantas¨ªa medieval que es Amalur. As¨ª comienza este KoA: Reckoning, con una intriga de narrativa fant¨¢stica creada por la pluma de R. A. Salvatore. Pretende ser otra brillante forma de entender el Action RPG medieval, un giro de tuerca m¨¢s a lo que ya han ofrecido juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim o Dark Souls, y traer¨¢n tambi¨¦n otros nombres omo Dragon's Dogma. Esta obra de Ken Rolston, uno de los m¨¢ximos responsables del dise?o de TES IV: Oblivion, busca su hueco reforzando la parte de acci¨®n y el rol cl¨¢sico ante todo, con una mec¨¢nica completamente basada en las luchas cuerpo a cuerpo, la magia y los proyectiles, una historia asombrosa enmarcada en un universo completamente original y unas posibilidades en cuanto a desarrollo del personaje tan numerosas como equilibradas.
Electronic Arts nos ha dejado probar un c¨®digo previo de casi seis horas de juego donde estas tres bazas -argumento cuidado, desarrollo libre de personaje y sofisticada jugabilidad de acci¨®n- aparecen y dejan ya constancia de que marcar¨¢n la enorme aventura prevista para este primer trimestre de 2012 y con una duraci¨®n estimada de m¨¢s de 35 horas de media y un mapa inmenso que delimita todo el variado y preciosista terreno que ocupan las Tierras Fae, uno de los reinos de Amalur. Hemos podido acceder a todo el contenido del juego como si estuvi¨¦ramos ante una versi¨®n final, con cientos de misiones secundarias ofreci¨¦ndose a nuestro paso, el editor de personajes desbloqueado al completo, todos los objetos, ¨¢rboles de desarrollo, armas, cartas de destino.... Tras una toma de contacto tan profunda, en este Impresiones ya os podemos explicar c¨®mo ser¨¢ Reckoning y en qu¨¦ pilares basa su propuesta la que m¨¢s que probablemente sea la primera entrega de una exitosa nueva franquicia del rol occidental.
Evoluci¨®n, espadazos y magia
Tablas, puntos de da?o con cada golpe, estad¨ªsticas, puntos de experiencia, habilidades activas y pasivas, niveles necesarios para disciplinas, cartas que ir coleccionando para descifrar el destino y estilo del personaje, cifras de inventario, cifras de atributo, cifras de armadura, magia o pericia, tremendos ¨¢rboles de desarrollo, miles de objetos... En Reckoning la evoluci¨®n de las caracter¨ªsticas ofensivas y defensivas del h¨¦roe o hero¨ªna que creemos nada m¨¢s empezar la partida son la espina dorsal de un t¨ªtulo que quiere ofrecer al usuario una experiencia de subida de nivel y mejora tan cl¨¢sica -sacada directamente de los juegos de rol de mesa- como amplia y libre, donde los par¨¢metros se mueven por n¨²mero y las relaciones de habilidades con que carguemos al personaje marcan su estilo de juego y destrezas, as¨ª como su inventario, limitado y con esquema de ranuras por categor¨ªas. KoA parece ser una de las apuestas m¨¢s tradicionales que conoceremos esta generaci¨®n en cuanto al g¨¦nero del rol.
Junto a esta apuesta por lo cl¨¢sico, la otra mitad del ingame propiamente dicho se centra en la acci¨®n en tercera persona con magia, proyectiles y armas blancas. Reckoning nos ha vuelto a demostrar que no tiene nada que envidiar a los grandes exponentes del hack and slash. Muy directo y repleto de combos, hechizos, mejoras, defensas, equipo... el gusto por lo enorme de su dise?ador y director, Ken Rolston, queda de manifiesto en esta obra que pese a ser tan vasta como Oblivion y Skyrim en items, funciona a la perfecci¨®n en frenetismo, precisi¨®n, posibilidades y diversi¨®n en los combates, logrando uno de los resultados m¨¢s profundos que hayamos visto nunca en un Action RPG. Por desgracia, en este c¨®digo de preview hemos encontrado importantes errores de Inteligencia Artificial enemiga -criaturas que se quedan atascadas en una zona, ataques repetitivos y predecibles, excesiva exposici¨®n a la magia o nula persecuci¨®n a nuestro personaje cuando ¨¦ste est¨¢ en desventaja o con bajos niveles de salud- que lastran el brillante gameplay, errores que se presupone que sus desarrolladores a¨²n est¨¢n a tiempo de arreglar de cara al juego final. Reckoning est¨¢ muy bien pensado, estudiado y trazado en manejo y posibilidades de combate, y nos extra?ar¨ªa much¨ªsimo que unos descuidos de gameplay tan grandes como ¨¦stos de la IA rival se dejen pasar por alto.
Variedad total
Si una palabra caracteriza a esta gran producci¨®n, ¨¦sa es "variedad". Kingdoms of Amalur: R propone diferenciad¨ªsimos escenarios, personajes, culturas, armas, misiones, hechizos, objetos de defensa, enemigos, estilos de evoluci¨®n... En estas primeras seis horas de juego hemos podido ver encargos de todo tipo, misiones en las que se nos unir¨¢n NPCs, tareas sencillas y graciosas con recompensas inesperadas, encargos ¨¦picos, luchas, mensajes que llevar, personajes que proteger, exigencias de recolecci¨®n, exploraci¨®n o hasta esperas y supervivencia. A ello se une un mundo m¨¢gico y precioso, colorido y heterog¨¦neo lleno de cascadas, flores gigantescas o rec¨®nditas aldeas a la vez que cavernas, desiertos, zonas heladas, ruinas, lagos o ciudades imperiales. Todo ello mostrado desde una perspectiva est¨¦tica ¨²nica e inconfundible, a cargo del artista Todd McFarlane, que ha sabido recoger lo mejor de mundos de magia de otras sagas como Fable o Zelda e imponerlo con mucho criterio visual y sugerente sobre un universo vasto pero repleto de rincones preciosos como el que nos dejar¨¢n ver estas Tierras Fae.
Como en los buenos juegos de rol, cada arma y parte del equipo tiene unos valores numerados que consiguen afectar al personaje, su velocidad de movimiento, agilidad y comportamientos. Reckoning distingue muy bien entre los pesos de las armas y c¨®mo ¨¦stos crean diversos combos en funci¨®n de las caracter¨ªsticas de la herramienta. Un martillo de guerra enorme puede permitir encadenar combos de hasta diez o doce golpes, pero el manejo de ¨¦ste requerir¨¢ mucha m¨¢s precisi¨®n, exigiendo al jugador que pulse el bot¨®n de ataque repetidas veces pero en el momento oportuno mientras se encadenan ataques con fluidez total. Sin embargo, un par de dagas o una espada corta hacen trazos en menos tiempo -pero da?an menos- por lo que manejarlas con precisi¨®n y encadenar golpes con ellas solo es cuesti¨®n de pulsar r¨¢pido el bot¨®n de ataque. Tambi¨¦n, por supuesto, de que hayamos desarrollado lo suficiente al personaje como para que disponga de cadenas de golpes extensas.
Los combos de arma blanca son muy importantes en Reckoning, t¨ªtulo que por momentos recuerda a los grandes sellos del hack and slash con perspectiva desde detr¨¢s del protagonista, que no son en vista isom¨¦trica (lo que descarta a sagas como Diablo o Dungeon Siege). Pero tambi¨¦n la magia y los proyectiles cobran un papel esencial, siendo incluso realmente poderosos en los momentos comentados donde la IA falla y esperemos que Rolston y su equipo arreglen a tiempo. Hay hechizos elementales y disciplinas diversas que se salen de los cl¨¢sicos fuego, hielo o veneno. Adem¨¢s, podremos encantar armas con gemas, crear pociones que nos refuercen inmunidades con la habilidad de alquimia, recoger pergaminos con encantamientos o contraer maldiciones que solo podr¨¢ curar un sanador m¨¢gico. Por otro lado est¨¢ el Sino, una habilidad superior ¨²nica de nuestro protagonista que le permite "cambiar la velocidad a la que gira el mundo", con poderes como detener el tiempo, crear un terremoto, ralentizar a todos los rivales o ser invulnerable durante unos segundos. Estos conjuros ultra poderosos llevan su propia barra de activaci¨®n, que se rellena con la furia obtenida con las bajas que causemos.
Vastedad en tus manos
El tono de videojuego de rol tradicional queda de manifiesto en Reckoning no solo en la libertad a la hora de desarrollar al personaje y la profunda historia y universo que se han creado para este estreno. Tambi¨¦n es una parte esencial del t¨ªtulo de EA la enormidad de caminos a seguir que ofrece al jugador. Empezando por la estructura de juego, los NPCs nos ir¨¢n hablando y se crear¨¢ la trama central, con todas sus quests sucesivas que se van organizando en el men¨² principal -con el bot¨®n Pause-. Pero adem¨¢s de este hilo conductor, el universo de las Tierras Fae dispone a cientos de personajes con encargos para nosotros y conversaciones en las que podremos tomar decisiones que afectar¨¢n a los siguientes acontecimientos. Hay tal cantidad abrumadora de misiones secundarias que activar a nuestro paso, que habr¨¢ que tener muy bien organizados los itinerarios en el men¨² y los objetivos prioritarios, tambi¨¦n con posibilidad de marcarlos en el mapa y jerarquizarlos. Y sobre el mapa, KoA deja claro desde la primera hora de juego que no bloquear¨¢ zonas o limitar¨¢ la exploraci¨®n durante semanas. El dominio de las Tierras Fae es tan grande como a lo que nos tiene acostumbrados ¨²ltimamente el g¨¦nero, con ¨¢reas amplias, y podremos recorrerlo con total libertad. Ahora bien, el nivel de los adversarios no se adapta al nuestro, tampoco su armamento o conductas, por lo que adentrarse demasiado en zonas por las que no va la trama puede ser una mala idea. Habr¨¢ muchas misiones secundarias que empezaremos y no podremos acabar hasta pasadas muchas horas de juego y lograr la preparaci¨®n ¨®ptima.
Carisma y distinci¨®n
Lo cierto es que Reckoning tiene un apartado gr¨¢fico tan propio que puede parecer incluso pobre a primera vista. Pero una vez que se contempla en conjunto la enormidad del proyecto, posibilidades, amplitud de mapa y r¨¢pido gameplay, este nuevo KoA alcanza una identidad propia asombrosa, tambi¨¦n gracias a un cuidado est¨¦tico de calibre. Llegar¨¢ en un momento donde la dura competencia lo puede acabar tapando en cierta medida, pero desde luego trae consigo una de las propuestas m¨¢s divertidas y directas del rol de los ¨²ltimos tiempos. Grande y duradero como se exige en el g¨¦nero, con una historia de novela fant¨¢stica, cuidado audiovisualmente y muy libre en todos sus aspectos jugables, Reckoning parece haber sabido encontrar su sitio dentro del tipo de juegos m¨¢s emergente de la actualidad. A¨²n le quedan ciertos aspectos que corregir y demostrar que sabe mantener la intensidad durante las decenas de horas que ocupar¨¢ a todos aquellos dispuestos a darle una oportunidad pese a ser una nueva IP. Los amantes del rol m¨¢s cl¨¢sico unido de acci¨®n por doquier ya pueden tener su primer juegazo del a?o en el horizonte, al menos eso inspira.
- Acci¨®n
- RPG
Nuevo RPG creado por el artista Todd McFarlane, el escritor R.A. Salvatore y el dise?ador de Oblivion Ken Rolston