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El equilibrio entre dise?o y producci車n, a debate en Visceral
Los dise?adores quieren un gran t赤tulo; la editora un juego que salga cuanto antes.
Nuevo debate en torno al dise?o de videojuegos frente a los intereses de la editora. Brian Bartram, dise?ador de control y combate de Dead Space 2 en Visceral Games, apunt車 recientemente las diferencias de intereses entre estudio y editor.
'Los dise?adores quieren un juego enorme con todo tipo de cosas. En producci車n se quiere un juego que llegue a las tiendas. Cuando surgen dificultades, se recortan elementos, se reducen y se simplifica todo', apunta el dise?ador.
A pesar de estas 'reducciones', Bartram remarca que en el proceso siempre se busca mantener el 'n迆cleo' del videojuego sin modificarlo por los recortes. Esto es b芍sico para conseguir que un producto no pierda su esencia.
En Dead Space 2 se realizaron recortes de zonas y elementos jugables porque resultaron demasiado dif赤ciles para los testers que probaron el juego antes de su llegada a las tiendas en 2010.
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Primera expansi車n que a?ade dos nuevos cap赤tulos a Dead Space 2.