Crush3D
Salto interdimensional
Crush aplast¨® PSP en 2007. Una nueva mezcla de puzles y plataformas cae ahora sobre la port¨¢til con 3D incorporado, menos sorprendente y oscura pero igual de divertida. Danny sigue sin poder dormir y teni¨¦ndose que enfrentar a sus miedos y juegos de l¨®gica. Una idea fant¨¢stica hecha rompecabezas.
En el g¨¦nero de los puzles la invenci¨®n de din¨¢micas, ¨¢ngulos y elementos intervinientes es una de las claves del ¨¦xtio de un juego. En 2007, Crush llegaba a PSP con una propuesta un tanto especial que le hizo ganarse el respeto de jugadores de todo el mundo. El notable t¨ªtulo propon¨ªa entornos de plataformas cl¨¢sicos en los que deb¨ªamos jugar con las perspectivas y los cambios del 2D al 3D para llegar hasta la meta recogiendo todos los items de los escenarios. Era divertido buscar la salida en cada caso. Sega acababa de redondear una f¨®rmula ya anta?o explorada y la decor¨® con una ambientaci¨®n oscura y on¨ªrica que lo cargaba de identidad. Nintendo 3DS recibe estos d¨ªas otra edici¨®n del puzle, esta vez con una est¨¦tica menos interesante pero experimentando con el efecto 3D como muy pocos juegos de la m¨¢quina lo han hecho. Su estilo y ¨¢ngulos de c¨¢mara se prestan a ello.
Crush3D no es un remake, tampoco una segunda parte. Este cartucho ofrece otro mont¨®n de niveles y un apartado gr¨¢fico nuevo que, curiosamente, casi est¨¢ por debajo del del UMD de PSP. La ausencia de extras que le den rejugabilidad o un ¨¢mbito sonoro a la altura siguen pas¨¢ndole factura, pero Crush3D no basa su atractivo en estos aspectos, sino que se guarda todo el potencial para el gameplay puro, el reto al jugador en cada nuevo entramado de plataformas y giros de c¨¢mara para hacer el efecto "Crush", la clave del juego, de la forma m¨¢s eficaz posible, moviendo al personaje por las dimensiones como si no hubiera salto entre el mundo real poligonal y el plano 2D.
El nuevo insomnio de Danny
Danny es nuestro protagonista, quien sigue sin poder dormir en esta entrega y volver¨¢ a exponerse al invento C.R.U.S.H., un intercambiador de dimensiones capaz de convertir los miedos y retos mentales de quien lo use en complejos escenarios flotantes repletos de plataformas, con una ¨²nica salida y varios items que recoger en el camino, todo ello pudiendo cambiar en todo momento la perspectiva desde donde contemplarlos e incluso su poligonado, pudi¨¦dolos transformar en una imagen plana en 2D. El Dr. Doccersons vuelve a ofrecer al personaje la posibilidad de probar esta m¨¢quina, que para el jugador se convierte en un sinf¨ªn de desaf¨ªos que nos exigen tener habilidad en los saltos y organizaci¨®n de recorrido a la vez que buena visi¨®n l¨®gica de cada nivel para saber c¨®mo jugar con las perspectivas de manera que logremos que Danny recorra todos los recovecos, no caiga al vac¨ªo y no se quede encerrado.
Como es comprensible, las primeras fases est¨¢n centradas en ense?arnos a jugar y demostrar el potencial de Danny al manipular el cambio de la perspectiva 2D a la 3D, que le puede hacer por ejemplo viajar a superficies alejadas si las colocamos en el mismo eje horizontal, llegar hasta puntos altos si colocamos la c¨¢mara en picado desde arriba y pulsamos el gatillo L de la 3DS para hacer Crush, o utilizar salientes alejados como escal¨®n para subir a puntos cercanos concretos. El jugador va interiorizando poco a poco esta mec¨¢nica de no mover al personaje sin estudiar todas las posibilidades, esta jugabilidad donde importa mucho m¨¢s desde donde se vean las cosas que c¨®mo son en realidad. El universo cuadriculado del juego nos deja visionarlo desde sus cuatro lados y un quinto en perspectiva cenital, cambiar de 2D a 3D y viceversa es un movimiento completamente libre e ilimitado (salvo en alg¨²n desaf¨ªo extra), habr¨¢ que probar much¨ªsimo con ello. Se ensalza, quiz¨¢ demasiado, la din¨¢mica de prueba y error, sobre todo en los niveles finales.
En su experiencia interdimensional, Danny nos llevar¨¢ por diversos escenarios con una veintena de puzles cada uno. Una ciudad gris y con tr¨¢fico ininterrumpido o un desierto enorme donde no se ve fin. Crush3D no tiene demasiados niveles pero durar¨¢ como m¨ªnimo 5 o 7 horas en su modo principal, sobre todo a los que no jugaran al anterior, teniendo que aprehender esta diferente y novedosa mec¨¢nica del juego con las perspectivas. En cada nivel, para los m¨¢s exigentes, hay un libro de ilustraciones y un trofeo que recoger. Con ellos desbloquearemos algunos extras de la Gaaler¨ªa, como bocetos de los personajes, dise?os de mapas o trajes para Danny. Tambi¨¦n existe una modalidad Misiones donde se nos ofrecer¨¢n varios retos, como acabar un nivel en un tiempo determinado, recoger items en orden o hacer un n¨²mero limitado de Crush. Por otra parte, podremos intercambiar por StreetPass nuestros mejores tiempos, algo que puede servirnos para comprobar c¨®mo juegan las personas con que nos crucemos o amigos que tengamos al lado. Todo esto no es especialmente atractivo ni logra invitar con fuerza a la rejugabilidad, Crush3D, como su hom¨®nimo de PSP, falla aqu¨ª.
Girar, aplastar, saltar
Crush3D es un t¨ªtulo divertido y adictivo, con una curva de dificultad muy bien medida y hasta la posibilidad de que el jugador compre pistas de cada nivel en concreto para resolver por d¨®nde llevar a Danny en cada caso. Hay muchas fases que tienen m¨¢s de una soluci¨®n posible, o dise?os que juegan a partes iguales con la habilidad que tengamos al saltar y agacharnos y la visi¨®n l¨®gica que podamos mostrar al cambiar las perspectivas y dimensi¨®n. Ahora bien, como ocurr¨ªa con el t¨ªtulo de PSP, un gran error de dise?o de Crush3D reside en la repetici¨®n de escenarios. Todos los niveles de cada ¨¢rea parecen iguales, y resulta algo cansado jugar mucho tiempo seguido. Tambi¨¦n coinciden entre unas fases y otras los elementos y enemigos, que pueden ser bichos gigantes que deberemos aplastar o balones inmensos que mover para que activen mecanismos o nos sirvan de peana para llegar m¨¢s alto. Cada vez se introducen nuevos elementos en los niveles, s¨ª, pero sobre los mismos fondos y colores.
Estos fondos se alejan por completo de la ambientaci¨®n oscura y de pesadilla que logr¨® el primer Crush. Aqu¨ª no hay demasiada sorpresa en este sentido y se juega con colores suaves, marcos sin personalidad y demasiado habituales, o niveles con dise?o claramente pensado para el desaf¨ªo m¨¢s que para el impacto est¨¦tico, algo que s¨ª estaba presente en el anterior t¨ªtulo. Crush3D parece incluso algo infantil, tambi¨¦n la historia que narra esta vez, de nuevo contada mediante escenas est¨¢ticas con di¨¢logos escritos, como si de un c¨®mic bastante b¨¢sico se tratase. Esto, aunque no sean las piezas esenciales del juego, hace desmerecer mucho al cartucho, que ha perdido parte de la identidad inconfundible que s¨ª ten¨ªa el UMD de PSP.
El manejo es bastante satisfactorio, sencillo e intuitivo, aunque eso s¨ª, se aprecia algo encorsetado, no parece que el personaje se mueva con fluidez o libertad total, por ejemplo, en los saltos diagonales. Con la cruceta manejamos los ¨¢ngulos de c¨¢mara y con el circle pad al protagonista, que puede agacharse para andar a gatas y saltar. Tambi¨¦n podremos observar el escenario libremente y hacer el contrazoom que necesitemos. El gatillo L es el bot¨®n principal, ya que nos permite "hacer Crush" y pasar del 3D al 2D o al contrario, de forma instant¨¢nea aunque no completamente sincronizada con la pulsaci¨®n del gatillo. El juego tarda casi un segundo en ejecutar la orden, algo que resta dinamismo a las partidas y hasta hace dif¨ªciles algunos c¨¢lculos, por ejemplo, cuando tengamos que pasar a 2D el escenario en un momento concreto mientras un cilindro rueda. No es molesto, pero una respuesta 1:1 hubiera hecho m¨¢s satisfactorio el juego.
Tercera dimensi¨®n total
Cuando se anunci¨® que Sega lanzar¨ªa una nueva entrega de Crush en 3D, no cupo duda alguna de que un juego como ¨¦ste sabr¨ªa sacar partido pleno al efecto logrado por la pantalla superior de 3DS sin necesidad de gafas. Los ¨¢ngulos variables que va mostrando el t¨ªtulo, los juegos con la profundidad y las perspectivas, los saltos de los escenarios 2D-3D, la mec¨¢nica, etc. logran que esta entrega quede vistosa y sean a¨²n m¨¢s apreciables las distancias y posiciones de cada uno de los elementos y plataformas. Esta vistosidad desaparece en seguida al analizar su apartado gr¨¢fico, que sin dejar de ser correcto, est¨¢ por debajo del Crush de hace m¨¢s cuatro a?os para PSP. No hay apenas juego alguno con las luces o las sombras, las animaciones son pobres y la simplicidad visual roza lo inadmisible en un juego de hoy. La distancia de dibujado, fundamental en esta mec¨¢nica, s¨ª es completamente ¨®ptima, as¨ª como el colorido, muy marcado y que dota de atractivo a los niveles, que no de distinci¨®n.
El sonido no es rese?able para nada, ni quedar¨¢ en el recuerdo de los jugadores como s¨ª logran hacer otros t¨ªtulos del g¨¦nero. Las m¨²sicas en pleno gameplay se reproducen una y otra vez con bucles a veces muy pesados. Los sonidos para la recogida de items, las ca¨ªdas de Danny al vac¨ªo o la aparici¨®n del punto de salida de los niveles son id¨¦nticos, lo que fomenta a¨²n m¨¢s la sensaci¨®n de estar repitiendo todo el tiempo los mismos niveles, adem¨¢s de estropear mucho el resultado general del juego. La pantalla t¨¢ctil no tiene ning¨²n uso. Como dec¨ªamos, Crush3D ha rebajado sensiblemente sus aspectos art¨ªstico y t¨¦cnico respecto al anterior juego, solo la brillante implementaci¨®n del efecto tridimensional, con un gran juego de profundidades y superposiciones, lo hacen superior a su antecesor.
Lo mejor:
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.