Los 30 mejores juegos que PSP nos dej¨®
Tras siete a?os de ¨¦xitos y fracasos, PSP se hace silenciosamente a un lado para dejarle paso a su sucesora, la moderna y novedosa PS Vita. Repasemos las propuestas y experiencias jugables m¨¢s destacadas que han acompa?ado a la primera port¨¢til que consigui¨® hacer frente a la hegemon¨ªa de Nintendo.
El legado de la primera port¨¢til PlayStation
Tras dominar el mercado de los sistemas de sobremesa durante dos generaciones, Sony, ya casi a finales de la 6? generaci¨®n de consolas, decidi¨® probar suerte en el terreno de las port¨¢tiles tras ver c¨®mo Nintendo reinaba ampliamente con sus sistemas, incluyendo su m¨¢s reciente e innovadora propuesta: DS. Prefiriendo apostar por un concepto m¨¢s tradicional, la compa?¨ªa puso en el mercado entre 2004 y 2005 una port¨¢til dotada de un hardware muy potente y capacidades multimedia que la convert¨ªan no solo en una m¨¢quina de juegos, sino tambi¨¦n paraver fotos, pel¨ªculas, escuchar m¨²sica, navegar por internet e incluso,?tras lanzar PlayStation 3, implementar una opci¨®n para conectarla a ellay controlarla. Durante estos siete a?os de existencia, el sistema de Sony ha sido redise?ado en varias ocasiones, haci¨¦ndolam¨¢s ligera, menos pesada, implement¨¢ndole nuevas opciones como salidapara conectarla a una pantalla o aumentando su Ram. E incluso quit¨¢ndoletoda opci¨®n de juegos f¨ªsicos, como pas¨® con el modelo PSP Go, que prescindi¨® del soporte UMD para intentar evitar el alto ¨ªndice de pirater¨ªa del sistema, y que se tradujo en un fiasco en ventas que solo sigue en producci¨®n en Norteam¨¦rica.
A pesar de que PlayStation Portable ha tenido un devenir plagado de?diversos altibajos,con momentos en que parec¨ªa que la consola no iba a resurgir y otros enque ha copado los primeros puestos en las listas de ventas (algo en loque su cat¨¢logo tiene mucho que decir), hasta septiembre de 2011 laport¨¢til ha vendido 71,4 millones de unidades en todoel mundo. Ahora que el lanzamiento de PS Vita acaba de tener lugar enJap¨®n, sistema llamado a ser su sucesor y con el que convivir¨¢ unos a?osseg¨²n tiene planeado Sony, hemos decidido brindar un peque?o homenaje a la primera port¨¢til PlayStation conun repaso por aquellos t¨ªtulos que a nuestro entender, han marcado latrayectoria de PSP. Estos son, para nosotros, sus 30 mejores t¨ªtulos.Los imprescindibles.
God of War: Chain of Olympus/Ghost of Sparta
Una de las series m¨¢s ¨¦picas de PlayStation 2 en PSP. Fueron muchos los usuarios que dudaron de si la port¨¢til podr¨ªa con el espartano m¨¢s sanguinario, brutal y visceral desde Leonidas. Pero as¨ª fue. Kratos y su Chain of Olympus entraron directamente en el Olimpo del sistema con un t¨ªtulo que destilaba la furia, la epicidad y la espectacularidad de los cap¨ªtulos vistos en PS2. A modo de pr¨®logo de la historia del guerrero,el ¨²nico 'pero' que se le pod¨ªa achacar era su brevedad, aunque la cantidad de extras lo hac¨ªan altamente rejugable para obtener el 100x100. Un hito t¨¦cnico y jugable que elev¨® el list¨®n muy alto en PSP. Un list¨®n que para s¨ª reclam¨® hace poco m¨¢s de un a?o la segunda aventura de Kratos en la port¨¢til. Ghost of Sparta consigui¨® el objetivo marcado por su desarrolladora, y que era el de exprimir al m¨¢ximo cada elemento del hardware de PSP. Buceando en el pasado del Dios de la Guerra, el juego se situaba entre las dos primeras entregas de PS2, presentando una gran jugabilidad a¨²n m¨¢s pulida que la vista en Chains of Olympus. ?xito de p¨²blico y de cr¨ªtica como el anterior, la brevedad (aunque muy rejugable) y la falta de innovaci¨®n con respecto a lo visto en los cuatro juegos anteriores fueron de las escasas pegas que le pusieron a un t¨ªtulo espectacular e imprescindible en el cat¨¢logo de la m¨¢quina.

Lumines
El puzle visual que Tetsuya Mizuguchi, autor de experiencias audiovisuales jugables como Rez o Child of Eden, concibi¨® para PSP es otra de esas rarezas de cat¨¢logo que merece la pena redescubrir m¨¢s de siete a?os despu¨¦s de su lanzamiento. Vanguardista, original, cosmopolita y adictivo son adjetivos que describen perfectamente a Lumines, el cual se basa en la simple idea de construir bloques de 4 piezas del mismo color de los 2 colores disponibles por nivel y hacerlos as¨ª desaparecer, a veces con bloques especiales que -al igual que lo visto en el cl¨¢sico Columns- con solo tocar uno de los dos colores har¨¢ que todos los bloques de esta tonalidad desaparezcan. El excelente apartado sonoro est¨¢ en total sinergia con el visual, logrando una experiencia que se apoya en los distintos skins -algunos tan llamativos que m¨¢s de una veznos cost¨® a alguno la partida por estar prestando atenci¨®n a ellos y no alos bloques- que se van sucediendo a medida que progresamos por los cuatro modos de juego.? Un t¨ªtulo divertido, adictivo, minimalista y diferente ideal para los que busquen algo m¨¢s que los cl¨¢sicos disparos,lucha o conducci¨®n tan habituales que form¨® parte del cat¨¢logo delanzamiento en Europa, conformando una celebrada y premiada propuesta que se apartaba de los c¨¢nones habituales, y que a muchos record¨® acuando Game Boy fue lanzada con el m¨ªtico puzle Tetris.

Castlevania Dracula X Chronicles
Para todos aquellos fans de Castlevania que no pudimos probar en su momento el magistral Rondo of Blood de PC Engine, Konami decidi¨® hacernos todo un regalo con Castlevania Dracula X Chronicles, un remake del original con una lograda reconstrucci¨®n en 2.5D con elementos 3D de los gr¨¢ficos 2D primigenios. Manteniendo su esquema bidimensional de combates y plataformas, el juego incluye nueve fases con cuatro rutas alternativas sin l¨ªmite de tiempo para explorar a nuestro antojo, en un gameplay que nos permite controlar tambi¨¦n a Maria, adem¨¢s de contener scripts,efectos de sonido y voces rehechas con respecto al original, junto a un(realmente desafiante) modo llamado Boss Rush que, cuando lo completamos, nos abre el minijuego Peke. Todo ello con la sorpresa amodo de extra tambi¨¦n desbloqueable del? Simphony of the Night original, sin a?adidos gr¨¢ficos de ninguna clase, siendo la misma versi¨®n de PSX y constituyendo una raz¨®n (de peso) m¨¢s para adquirir este remake. Dos de los mejores Castlevania de la saga, uno rehecho pero manteniendo su alt¨ªsima dificultad y otro sin tocar, juntos en un solo disco. Todo un regalo sin duda para los fans de la serie y otro gran ejemplo de buen remake para PSP.
MediEvil Resurrection

Sir Daniel Fortesque, el h¨¦roe de Gallowmere, regres¨® de entre los muertos para acompa?ar a PSP en su primer mes de vida con un c¨®ctel de plataformas, acci¨®n y exploraci¨®n deudor de las dos magn¨ªficas entregas de PSX. A un alt¨ªsimo (siempre en su momento) apartado visual y gr¨¢fico -a d¨ªa de hoy la direcci¨®n art¨ªstica sigue siendo igual de magistral-, un doblaje de primera y una BSO orquestal de gran calidad, se le sumaban elementos como los minijuegos y la opci¨®n de multijugador v¨ªa Wi-Fi (en aquellos a?os, toda una curiosidad trat¨¢ndose de un juego de aventuras). No obstante, la horrenda c¨¢mara y algunos fallos en el control de Sir Dan nos dejaban en ocasiones vendidos en los combates -sin poder ver qui¨¦n nos atacaba por la espalda de repente- o a la hora de afrontar las secciones de salto, elementos que de haber sido m¨¢s pulidos o mejor implementados hubieran derivado en un imprescindible. Su alta calidad visual y sonora sin embargo, as¨ª como su ic¨®nico protagonista y las dosis de humor macabro para todos los p¨²blicos hacen de este uno de esos t¨ªtulos que muchos usuarios tienen entre sus favoritos del sistema (como un servidor). Y que hoy, m¨¢s de siete a?os despu¨¦s, sigue siendo una gran elecci¨®n, tanto por su (mejorable) acabado, como por la duraci¨®n y el carisma de su protagonista.
GTA Liberty City/Vice City Stories
Las navidades de 2005 brindaron a PSP un t¨ªtulo que, al igual qu eposteriormente MGS Peace Walker o God of War, marc¨® un antes y undespu¨¦s en el sistema. La saga sandbox por excelencia, Grand Theft Auto, debutaba en PSP con Liberty City Stories, una precuela del ic¨®nico GTAIII con la que Rockstar sorprendi¨® a todos brindando todas lasposibilidades de los GTA de sobremesa dentro de un solo UMD: desarrollo libre, horas y horas de duraci¨®n y gran cantidad de detalles que descubrir. Y algo novedoso en la saga como eran los modos multijugador, que v¨ªa Ad-Hoc proporcionaban la excusa ideal para estar la tarde entera jugando con los amigos. Una tarea colosal como fue recrear la Liberty City de GTAIII de forma port¨¢til a la que solo detalles como la BSO-inferior en cuanto a calidad a lo habitual- o la estela (efecto ghost)que dejaba el personaje supon¨ªan los escasos puntos negros del juego.Todo un must have hasta... La llegada de Vice City Stories, de nuevo unaprecuela de un GTA de sobremesa como es el recordado Vice City (todauna oda a los a?os 80). Puliendo el magistral apartado t¨¦cnico visto una?o antes en Liberty City Stories (ya no hay efecto Ghost), GTA: VCS supon¨ªa en su momento el techo gr¨¢fico de PSP, que mov¨ªa una ciudad dos veces m¨¢s grande con interiores y exteriores de forma fluida y sinapenas tiempos de carga. Y todo ello adem¨¢s gestionando un n¨²mero de pol¨ªgonos mayor incluso que el del Vice City de PS2. A?adiendo nuevas mec¨¢nicas y expandiendo m¨¢s la variedad de misiones -la mayor¨ªa de estas?adaptadas a la pol¨ªtica de partidas r¨¢pidas de una port¨¢til-, as¨ª como de modos multijugador, aunque con un sistema de punter¨ªa que segu¨ªa sin estar bien implementado, GTA: VCS se coronaba como otro must have de PSP que hac¨ªa gala de una duraci¨®n para varios meses.

Metal Gear Solid Portable Ops/Peace Walker
Tras dos entregas anteriores que se alejaron jugablemente de los esquemas tradicionales de la saga como fueron Ac!d y Ac!d 2, Hideo Kojima y lossuyos devolvieron la saga a su jugabilidad habitual con Portable Ops, entrega situada seis a?os despu¨¦s de los sucesos ocurridos en MGS3 Snake Eater. A un gran nivel visual se le un¨ªa un gameplay enriquecido con ela?adido del sistema de Alistamiento, ya que deb¨ªamos formar comandos dehasta 4 miembros para superar las distintas misiones, junto a modoscoop y multijugador, y la posibilidad de indagar m¨¢s en la historia deBig Boss/Naked Snake. Poco despu¨¦s sali¨® al mercado Portable Ops+,t¨ªtulo centrado en el aspecto multijugador online. Pero no ser¨ªa esta la¨²ltima vez que podr¨ªamos manejar a uno de los personajes clave deluniverso Metal Gear. Ya que en el pasado 2010, Hideo Kojima regres¨® a lasilla de director y guionista. Y contando con un equipo de desarrollotan numeroso como el de MGS4 Guns of the Patriots de PS3, el padre de lasaga nos brind¨® uno de los mejores t¨ªtulos de PSP. Peace Walker nosolamente es la continuaci¨®n de Portable Ops, sino que sirve de puentepara enlazar los or¨ªgenes comenzados en MGS3 con la trama iniciada enMetal Gear y que continuada?a trav¨¦s de?su secuela, pasando por elprimer?MGS,?por Sons of Liberty y?terminando en?Guns of the Patriot.Comparable gr¨¢fica y narrativamente a Snake Eater, Peace Walker redonde¨®con su propuesta cooperativa y multijugador un t¨ªtulo espectacular, que pronto podr¨¢ ser disfrutado por los usuarios de PS3, ya que formar¨¢ parte del recopilatorio HD de la saga.
Disgaea: Afternoon of Darkness

Diversi¨®n, humor, acci¨®n por turnos y cuasi infinitas opciones de personalizaci¨®n fueron la carta con la que el port de Disgaea: Afternoon of Darkness dePS2 se present¨® en el cat¨¢logo de PSP. Contando con un gran gui¨®n lleno de humor -estamos en el Infierno, con la misi¨®n de asesinar a todos losque optan al puesto de se?or del Inframundo, incluyendo a nuestrosaliados-, y una dificultad considerable, esta versi¨®n se benefici¨® de un aumento en la calidad gr¨¢fica, mayor carga en las texturas y en la velocidad de carga con respecto a PS2. Manteniendo su jugabilidad pura de RPG Estrat¨¦gico, y con un doblaje nuevo (aunque integramente eningl¨¦s, subt¨ªtulos incluidos, una de sus mayores pegas de cara a seguirla historia), esta versi¨®n mejoraba al original en todos los aspectos,siendo una gran recomendaci¨®n para todos los usuarios seguidores de los RPG en PSP.
Ridge Racer

Tras inaugurar sistemas como PSX, PS2, PS3, PS Vita, 3DS o Xbox 360, la saga Ridge Racer tambi¨¦n ha ejercido de madrina en el lanzamiento de PSP. La primera port¨¢til de Sony recibi¨® la considerada en su momento como "mejor entrega de la saga" en cuanto a calidad gr¨¢fica y jugable. Con una selecci¨®n de pistas -no hay circuitos nuevos, aunque los cl¨¢sicos han sido remozados visualmente con nuevos detalles-, coches -un garaje amplio de veh¨ªculos- y m¨²sica de anteriores entregas (incluido el tema de Movin' in Circles de RRT4), Ridge Racer no supon¨ªa una revoluci¨®n con respecto a la saga, manteniendo su jugabilidad cl¨¢sica basada en los derrapes, aunque esta vez las mec¨¢nicas jugables incorporaban un sistema de Turbos que hab¨ªa que rellenar durante la carrera, y que a?ad¨ªa un peque?o componente t¨¢ctico a estas al decidir cu¨¢ndo era el mejor momento para usarlo. Un t¨ªtulo ideal para los fans y para los que quisieran estrenar su flamante PSP por todo lo alto con uno de los primeros grandes juegos de la m¨¢quina, ya que a su gran apartado gr¨¢fico se le un¨ªa una jugabilidad que sigue estando hoy tan bien implementada como cuando lo probamos por primera vez hace siete a?os, y una extensi¨®n de pruebas y desaf¨ªos que nos garantizaban un juego de duraci¨®n considerable.

Tekken Dark Resurrection
Trasla conversi¨®n a PS2 de la recreativa, Tekken 5 estaba considerado por muchos como uno de los referentes m¨¢ximos en los juegos de lucha. Namco traslad¨® a PSP una versi¨®n con mejoras respecto a la de PS2, rebautizada como Dark Resurrection, en un t¨ªtulo que supuso en su momento uno de los techos gr¨¢ficos y una muestra de lo que la port¨¢til de Sony pod¨ªa dar de s¨ª. Haciendo gala de gr¨¢ficos en los combates a 60 FPS quemuestran adem¨¢s un alto nivel de detalle (obviamente con unaresoluci¨®n menor que la recreativa) tanto en personajes como en escenarios -algunos de ellos mejorados como se aprecian con nuevos scritps, elementos, m¨²sica y texturas-, Dark Resurrection marc¨® el debut de Lili, Dragunov, y el regreso de Armor King, junto a la plantilla de luchadores del original. Las posibilidades del t¨ªtulo se ampl¨ªan con los distintos modos de juego que el UMD incorpora -y que incluyen hasta versiones de los minijuegos Tekken Bowl y Command Attack-, soporte localy online muy bien implementados, y una jugabilidad a la altura de la complejidad de los cap¨ªtulos de sistemas de sobremesa. Adem¨¢s, podemos personalizar a los luchadores con distintos elementos y objetos (como los tambores del Taiko no Tatsujin). Todo un Rey de los arcades de luchaque sigue siendo tan divertido y espectacular como hace cuatro a?os.
Soul Calibur Broken Destiny

Tras el ¨¦xito de la propuesta de Tekken Dark Resurrection, Namco quiso hacer port¨¢til otra de sus sagas de lucha, escogiendo esta vez su Soul Calibur IV y adapt¨¢ndolo con el subt¨ªtulo Broken Destiny. Con un nivel gr¨¢fico alt¨ªsimo y fluido en todo momento, esta entrega hizo gala del mismo n¨²mero de personajes que SCIV -aunque cambiando los de Star Wars por el mism¨ªsimo Kratos y una nueva incorporaci¨®n, Dampierre-, manteniendo tambi¨¦n la jugabilidad de la serie, escenarios y editor de personajes, el cual ha sido bastante aligerado con respecto al de PS3/360. Broken Destiny carece tambi¨¦n del modo Historia de SCIV, cambi¨¢ndolo por uno denominado el Guante, que implementa demasiados tutoriales en su desarrollo (demasiado est¨¢tico y plano), as¨ª como la infraestructura online, de la que tambi¨¦n carec¨ªa y que se suma a los pocos modos de juego de los que el t¨ªtulo dispone. Un gran arcade de lucha muy manejable al que el a?adido del modo Historia de Soul Calibur IV y de un apartado online lo elevar¨ªan al mismo nivel de Dark Resurrection, qued¨¢ndose tan solo un paso por debajo de este.
Ultimate Ghost'n Goblins

Qu¨¦ decir a estas alturas de Sir Arthur que no se haya dicho ya. Buscando hacerle la merecida justicia al sufrido caballero, Capcom dio toda una lecci¨®n de c¨®mo traer de nuevo un cl¨¢sico imperecedero a los c¨¢nones del momento. Ultimate Ghost'n Goblins nos trajo de nuevo su mec¨¢nica de plataformas y combates bidimensionales, pero remozada en 2.5D con elementos 3D que siguen luciendo a d¨ªa de hoy estupendamente cinco a?os despu¨¦s de su regreso, incluyendo novedades como elementos exploratorios dentro de su desarrollo tradicional 2D (aunque no del todo explotados) o las nuevas magias y armaduras, que a?aden nuevos poderes al abanico de golpes de Sir Dan. Un UMD al que solo se le pon¨ªa el 'pero' en el n¨²mero de niveles, que nos dejaban con ganas de m¨¢s. Lo mejor sin duda fue el regreso de esa dificultad abismal de la serie, aunque ahora con varios modos de juego -Estandar, Ultimate (dificultad similar al original) y Principiante- a elegir de cara a abrir la saga a m¨¢s usuarios. El juego fue relanzado en Jap¨®n con varias modificaciones, entre ellas una menor dificultad en fases y enemigos. Un gran regreso el de Sir Dan y un gran juego del cat¨¢logo de PSP.

Parasite Eve: The 3rd Birthday
Una d¨¦cada. diez a?os que se dicen pronto fueron los que los fans de la saga de Squaresoft, Parasite Eve, tuvimos que esperar para que Aya Brea regresara de nuevo. Concebido primero para m¨®viles y finalmente paraPSP, The 3rd Birthday supuso para muchos una de cal y otra de arena. A nivel visual, gr¨¢fico y sonoro estamos hablando de uno de los mejores juegos de la consola, con unas escenas CGI que superan incluso a las vistas en muchos t¨ªtulos de PS3. Todo un despliegue t¨¦cnico sin parang¨®n que no tiene equivalencia en la parte jugable, ya que esta simplifica las mec¨¢nicas originales de RPG, exploraci¨®n y de combate hastar educirlas a un shooter en 3? persona, fren¨¦tico, intenso y con a?adidost ¨¢cticos como el sistema Overdive, aunque con un sistema de control no del todo acertado y demasiados altibajos en su nivel de dificultad. The3rd Birthday es un claro exponente de la actual generaci¨®n: corto,intenso y guiado. Aunque sin los elementos que hicieron grande a la saga: una historia rica en detalles y giros de gui¨®n y una jugabilidad profunda. Al menos, Aya Brea ha regresado.
Street Fighter 3 Alpha Max

Port magistral del original, Street Fighter 3 Alpha Max supone la mejor versi¨®n hasta la fecha de la recreativa SFA3 Upper, mejorada adem¨¢s con la inclusi¨®n a los 28 luchadores originales de los 9 a?adidos en posteriores versiones dom¨¦sticas m¨¢s tres secretos, lo que suman 40 en total entre los que poder elegir, y cada uno con su propio escenario de combate merced a la potencia de PSP. Ideal para la propuesta de partidas cortas, con numerosos modos de juego que otorgan una variedad y que alargan la duraci¨®n del t¨ªtulo de forma considerable, y un multijugador para 8 usuarios que sigue siendo en la actualidad igual de divertido que cuando lo analizamos, SF3 Alpha Max hace gala de unos tiempos de carga optimizados que apenas nos hacen ver la pantalla de Loading en plena partida. Un arcade de lucha que sigue siendo una gran apuesta tanto para los amantes de la serie, como para los incondicionales de la lucha 2D tradicional, al que solo le falla el que la cruceta del sistema no sea la m¨¢s recomendada para este tipo de juegos. El resto sigue siendo otro ejemplo de c¨®mo rescatar en HD todo un cl¨¢sico moderno.
Killzone Liberation

Tras Resistance, Killzone fue otra de las sagas FPS de Sony que tambi¨¦n pas¨® por los circuitos port¨¢tiles de PSP. Liberations modificaba su punto devista de 1? a una 3? persona bajo un ¨¢ngulo isom¨¦trico de c¨¢mara. Apesar de que a m¨¢s de un fan el cambio le result¨® extra?o, lo cierto es que la reinvenci¨®n que se hizo de la saga para PSP funcion¨® estupendamente. Liberation mov¨ªa con suavidad efectos de part¨ªculas, de agua, de humo, distorsiones y elementos variados, todo ello con una fluidez espectacular, aunque el modelado de personajes se resent¨ªa en los primeros planos (algo que solo ocurr¨ªa en las escenas de video ingame). La jugabilidad, readaptada a la nueva perspectiva, traslad¨® toda la esencia del Killzone de PS2, otrog¨¢ndola del dinamismo que el concepto port¨¢til exig¨ªa. Junto al variado aunque corto modo Campa?a, Liberation incluy¨® varios modos multijugador que a d¨ªa de hoy siguen igual de divertidos, con la guinda de un modo cooperativo Ad-Hoc para el modo campa?a. Y encima con un nivel de dificultad considerable. Sinduda, otro de los recomendables de PSP.
Burnout Legends
Demostrando que PSP pod¨ªa gestionar tambi¨¦n los altos recursos que la saga exig¨ªa, Burnout Legends adapt¨® lo mejor de los tres primeros juegos de sobremesa en un UMD que consegu¨ªa duplicar la alt¨ªsima sensaci¨®n de velocidad de B3: Takedown. Sacrificando como es normal elementos como una menor carga de texturas y part¨ªculas en los choques, la cantidad de tr¨¢fico en pantalla o el comentarista de B3, Legends (t¨ªtulo que lleg¨® poco despu¨¦s del lanzamiento europeo de PSP) nos brind¨® un arcade fluido, fren¨¦tico y con una BSO impresionante y variada a m¨¢s no poder. Y con un n¨²mero de pruebas, modos -ah¨ª est¨¢ el viciante Crash Mode- y desaf¨ªos que nos garantizan un considerable tiempo de juego, a los que se les suma un garaje lleno de distintos veh¨ªculos, cada uno con su estilo -tunning, muscle, F1, camiones de bomberos-, que tambi¨¦n conforman un desaf¨ªo para obtenerlos. A pesar de que gr¨¢ficamente ha sido superado, sigue siendo un t¨ªtulo ideal para una partida r¨¢pida, y que no ha perdido un ¨¢pice de esa diversi¨®n que lleva siete a?os conquist¨¢ndonos.
Gradius Collection

Nacido en 1985, Gradius es uno de los m¨¢ximos exponente de los shoot 'em up de desarrollo 2D horizontal. Y que lleg¨® a PSP con Gradius Collection, que conten¨ªa ports directos de recreativa de los cuatro primeros 'matamarcianos' junto al espectacular Gradius Gaiden, que solamente hab¨ªa aparecido en Jap¨®n para la primera PlayStation. Cinco juegos en formato panor¨¢mico con una curva de dificultad muy bien estudiada y una ?jugabilidad Old School adictiva que adem¨¢s, al ser versiones directas, conservan fallos como las ralentizaciones tan propias de generaciones pasadas, cuando el n¨²mero de sucesos y pixeles en pantalla pod¨ªan con el motor gr¨¢fico. A modo de extra para recompensarnos por ir avanzando en cada t¨ªtulo (tarea que sigue exigiendonos reflejos y pericia con el stick), tenemos una galer¨ªa de temas musicales y videos de toda la saga. Un pedazo de historia virtual en sus 2D nativas y en todo su esplendor pixelado que sigue siendo desafiante en cada una de sus entregas. Imposible no resistirte a los cl¨¢sicos, y m¨¢s cuando est¨¢n todos juntos en el mismo disco.

Dragon Ball Z: Tenkaichi?Tag Team
Lanzado hace poco m¨¢s de un a?o, Dragon Ball Z: Tenkaichi Tag Team introduc¨ªa un componente jugable que no se ve¨ªa en la saga desde hac¨ªa mucho: batallas por parejas. La posibilidad de pelear 2 vs 2, el plantel de 70 personajes -47 m¨¢s las transformaciones- y el frenetismo de las peleas -las magias imposibles y los agarres que nos mandan al cielo o a besar el suelo siguen presentes como en todo buen Dragon Ball- son de lo m¨¢s destacado de un t¨ªtulo que, tanto a nivel visual como jugable, sigue provocando m¨¢s de un deja vu a entregas anteriores de la saga Tenkaichi. El modo historia, estructurado en misiones, nos permite revisitar acontecimientos como los sucesos en Namek o la trama de C¨¦lula y los androides, haciendo gala de las magias y golpes tradicionales de la serie (con el Kame Hame Ha de Goku a la cabeza). Pero sin duda, la posibilidad multijugador que planteaba el Tag del t¨ªtulo es lo m¨¢s destacado, ya que no solamente nos brinda la opci¨®n de afrontar los combates junto a un amigo, estableciendo t¨¢cticas y dem¨¢s, sino que podemos combatir contra otros 2 usuarios m¨¢s, en un ad-hoc para 4 jugadores que llega a ser realmente divertido -sobre todo a la hora de planear las t¨¢cticas mientras miramos por encima de la consola a nuestros rivales- y que se convierte en lo mejor de esta entrega, y en un a?adido estupendo para el concepto port¨¢til de PSP.
Crisis Core - Final Fantasy VII
Formando parte de la compilaci¨®n Final Fantasy VII, que inclu¨ªa el curioso Dirge of Cerberus y la fren¨¦tica cinta-secuela Advent Children, Crisis Core se deven¨ªa en la precuela que nos narra los acontecimientos previos que desembocaron en la obra maestra por excelencia que es FFVII de PSX.Controlando a Zack (NPC en FFVII),?miembro de SOLDADO, la elite de Shin-ra, Crisis Core se enmarcaba dentro del g¨¦nero Action RPG, algo que no gust¨® a muchos de los fans de la saga, aport¨¢ndole un gran dinamismo a los combates, pero que no estaba a la altura de su secuela, sobretodo en el poco profundo sistema de materias y equipamiento. Y?reduciendo adem¨¢s la exploraci¨®n y las misiones secundarias en favor de un desarrollo m¨¢s guiado. Visualmente espectacular, tanto en motor gr¨¢fico como en CGs, la falta del maestro Uematsu se notaba en un score que palidece comparado con el de FFVII. Un gran juego, pero no el t¨ªtulo esperado que Square promet¨ªa, una de las mejores bazas de Crisis Core estriba en su tramo final, un in crescendo emocional directamente pensado para los seguidores de Final Fantasy VII, que desembocaba en un magistral ep¨ªlogo que lo dejaba todo atado y bien atado, para que conect¨¢semos inmediatamente la PS3 y pas¨¢semos el FVII comprado en la PSN a la PSP para rejugarlo por en¨¦sima vez.
Silent Hill Origins
?Terror en la palma de la mano. Esa fue la premisa que Silent Hill Origins/Zeroprometi¨®. Y esa fue la premisa que consigui¨®. Narrando los mism¨ªsimos or¨ªgenes del pueblo maldito, de Alessa o de Cabeza Pir¨¢mide, SH Origins comenzaba con un pr¨®logo que es sencillamente un regalo sin par a los fans de la saga, en el que manejando a Travis, el camionero protagonista,rescatamos a una moribunda Alessa Gillespie de un incendio. Un pasaje scriptado verdaderamente memorable. A partir de ah¨ª, el pueblo de SilentHill y sus habitantes -Lisa, Dahlia o el doctor Kauffman- nos abr¨ªan suspuertas, luciendo un apartado gr¨¢fico referente en su momento. Y unosonoro que, de noche y con cascos, gana much¨ªsimos enteros junto a laque probablemente es una de las ¨²ltimas grandes composiciones del genio Akira Yamaoka para la saga. Narrativa y art¨ªsticamente un Silent Hill puro y duro, las ¨²nicas pegas derivan en una c¨¢mara que da problemas devez en cuando y una duraci¨®n corta -pero verdaderamente memorable. Un magistral UMD que no puede faltar en la estanter¨ªa de todo fan de la quees quiz¨¢s la mejor saga de terror de la historia de los videojuegos.
Patapon
300 mezclado con LocoRoco. Esta fue una de las definiciones m¨¢s usadas para otro de esos t¨ªtulos ¨²nicos que brillan con luz propia en el cat¨¢logo de PSP. Patapon nos pon¨ªa a los mandos de un batall¨®n de criaturas quehab¨ªan sido expulsadas de su hogar, debiendo de reconquistar suterritorio a sangre y fuego, o mejor dicho, a ritmo y canciones. Enormes bestias, ej¨¦rcitos rivales y gigantescas fortificaciones deb¨ªan caerbajo nuestras espadas, flechas y m¨²sica. Porque la m¨²sica es la pieza esencial de esta surrealista concepci¨®n abstracta bidimensional, colorista, atrevida y original. Al ritmo de un tema particular atacaremos, avanzaremos, retrocederemos o nos defenderemos. Una combinaci¨®n de botones que requer¨ªa de ser pulsada con coordinaci¨®n y un buen timing, resultando en un divertido espect¨¢culo visual y sonoro realmente desafiante en ocasiones -perder el ritmo en pleno combate pod¨ªa acabar con grandes bajas en nuestro ej¨¦rcito. 50 misiones de entre 2 y 8 minutos cada una provocaban que siempre acab¨¢semos tarareando "Pata, pata, pata, p¨®n" en voz baja, de forma inconsciente m¨¢s de una vez al apagar la consola. Junto a LocoRoco, otra joya exclusiva del sistema.
Invizimals
?xito de ventas, premios y nominaciones e innovaci¨®n. Y todo ello con sello patrio, con sabor espa?ol. Invizimals, de los espa?oles Novarama, hizosuyo el concepto de Realidad Aumentada con la c¨¢mara de PSP, la Go!Cam,brind¨¢ndonos una especie de Pok¨¦mon del siglo XXI realmente divertidoideal para ni?os -y adultos que sigan disfrutando como ni?os- en el quelo mejor (aunque a veces se tornase algo frustrante por la baja defici¨®nde la c¨¢mara) es la forma de cazar a los Invisible Animals del t¨ªtulo:mediante la PSP y la plantilla de RA, tendremos que ir escaneando nuestro entorno -ya estemos en casa, en el trabajo, en la calle- hastaque demos con las distintas criaturas y?atraparlas cual cazafantasmas. El d¨ªa, la noche o los colores hacia los que orientemos la c¨¢mara influir¨¢n en el tipo de animal capturado, al que tendremos que entrenar para disputar combates profundos con mec¨¢nicas tan originales comosoplar al micr¨®fono de la c¨¢mara para provocar un tornado, o crear sombra ante esta para desatar una tormenta. Y adem¨¢s con modos Ad-Hoc yOnline. Todo un ¨¦xito Made in Spain.
Ratchet & Clank/Secret Agent Clank
Otra pareja habitual de PS2 que daba el salto a terreno port¨¢til,Ratchet & Clank: El Tama?o s¨ª Importa desprend¨ªa en su gui¨®n ese humor propio de la saga de Insomniac, adem¨¢s de un apartado gr¨¢fico casia la altura del Daxter de Ready at Dawn. Con un doblaje al castellano casi perfecto, este R&C conservaba todos los valores de sus hermanos de sobremesa -destacando como siempre el original¨ªsimo armamento-, proporcionando una aventura de plataformas y acci¨®n variada, con ocho mundos a explorar (aunque quiz¨¢s algo lineal) y un apartado multijugador Ad-Hoc y Online. Un t¨ªtulo que aunque no est¨¢ a la altura del genial Daxter -la c¨¢mara juega malas pasadas en los saltos-, solamente se queda un par de puntos por debajo de ella. Algo que se intent¨® corregir con Secret Agent Clank, que nos daba el control del particular robot dentro de un estilo de juego que mezclaba combates, plataformas e infiltraci¨®n al m¨¢s puro estilo James Bond/Ethan Hunt. Bajo una cuidada y cin¨¦fila ambientaci¨®n, SAC mejoraba el aspecto visual de el Tama?o s¨ª Importa, aunque no demasiado. El mayor handicap ven¨ªa en que los problemas con lac¨¢mara segu¨ªan presentes, algo que lastraba la parte plataformera. Por contra, elementos como la duraci¨®n o los divertid¨ªsimos enfrentamientos contra los jefes finales le otorgaban inter¨¦s a una propuesta que no se alej¨® demasiado de lo que el anterior juego del duo ofrec¨ªa.
Resistance: Retribution
Tras los buenos resultados obtenidos por God of War: Chains of Olympus, Sonydecidi¨® mover la saga Resistance a los terrenos port¨¢tiles de su PSP con Retribution, que situaba su hilo narrativo entre Resistance y susecuela, comenzando dos meses antes del final de R1. Cambiando la perspectiva, de 1? a 3?, lo cierto es que Retribution es otro de losjuegos que mejor han aprovechado t¨¦cnicamente la arquitectura de PSP, lo que se traduce en unas magn¨ªficas cinem¨¢ticas de gran calidad y un motor gr¨¢fico que exprim¨ªa las posibilidades t¨¦cnicas de la port¨¢til mostrando sin ralentizaciones grandes escenarios. El control se adapt¨® muy bien a los esquemas de la port¨¢til, aunque la ausencia de un 2?stick oblig¨® a manejar la c¨¢mara con los cuatro botones frontales. La propuesta de Bend Studios se coron¨® con un multijugador online o v¨ªa AdHoc hasta para ocho sistemas PSP realmente conseguido y divertido, con cinco modos de juego distintos que asombran por la incre¨ªble fluidez con que las partidas se desarrollan.
Dissidia: Final Fantasy/Duodecim
Desdelos tiempos de los divertidos Chocobo Dungeon, Chocobo Racing oEhrgeiz, Squaresoft ha buscado diversificar su saga estrella, FinalFantasy, a trav¨¦s de spin offs o juegos con personajes de esta.Dissidia: Final Fantasy es buen ejemplo de ello: Esgrimiendo el cl¨¢sicoesquema de H¨¦roe contra Villano, los bandos de protagonistas yantagonistas m¨¢s recordados de la serie FF se enfrentaban en un crossover de lucha, en el que se dejaba un?margen de libertad dentro delos combates, definidos en esencia por los puntos de energ¨ªa con los quegolpeamos y los que recibimos del rival (que lo alejaba del simpleintercambio de golpes propio de un 1vs1). Un notable apartado visual enlos personajes e invocaciones -no tanto en los escenarios- redondeabanuna propuesta jugable algo diferente de lo que se conoce como luchatradicional, que nos invitaba a probar siempre nuevas estrategias en loscombates.
Una pena que la c¨¢mara y el pobre argumento -la historia espoco m¨¢s que una excusa para cruzar personajes de todos los Final-lastrase la gran longevidad de este Dissidia, calificado en su momentopor muchos como "el mejor t¨ªtulo" que Square hab¨ªa lanzado en la ¨²ltima d¨¦cada. "Dissidiaera mejorable. Quer¨ªamos incluir m¨¢s personajes. Fortalecer lo que nonos hab¨ªa gustado. Escenarios, la exploraci¨®n en el modo Historia".Estas fueron las palabras de Mitsunori Takhashi, director de estasub-franquicia, hablando sobre Dissidia 012, continuaci¨®n queincorporaba m¨¢s personajes (Lightning, Vaan, Laguna, Kain o Yuna), m¨¢smodos de juego, objetos para equipar, escenarios y una mejora en elapartado visual, haci¨¦ndolo todav¨ªa m¨¢s espectacular a nivel gr¨¢fico. Aesto se le a?ade nuevamente una extensa duraci¨®n -minimamente puedellegar a las 60 horas de juego-, las nuevas habilidades de lospersonajes que a?aden m¨¢s estrategias a las batallas e incluso uneditor. Aunque contin¨²a con las taras de una c¨¢mara mejorable (pero notan molesta) y un argumento que segu¨ªa sin aprovechar todo el potencialque la propuesta del juego brindaba. Uno de los UMD m¨¢s completos delmercado que sigue, al igual que el primer Dissidia, sin contar con unmodo Online, qued¨¢ndose solamente con el multijugador v¨ªa Ad-Hoc.
Exit
Puzles,acci¨®n, plataformas y un apartado visual colorista y diferente a lohabitual se escond¨ªan tras la propuesta en 2D de Exit, en la cualencarn¨¢bamos a Mister Esc, rescatador de personas indefensas atrapadasen situaciones peligrosas. Bajo una est¨¦tica visual tipo collage delPop-Art con un aspecto Noir de los a?os 40, tendremos que usar lashumanas habilidades de Mr. Esc (correr, saltar, mover cajas, dar ¨®rdenesa otros personajes) para rescatar a gente de edificios en llamas,hoteles congelados, laboratorios t¨®xicos, hospitales y dem¨¢s, evitandollamas, cables el¨¦ctricos, y dem¨¢s situaciones l¨ªmte. Y siempre con elcrono en nuestra contra. Original, largu¨ªsimo, variado y desafiante-sobre todo en los niveles finales-, Exit es de esas joyas soterradas entodo cat¨¢logo de un sistema que merece ser redescubierta ahora que PSPafronta su recta final de existencia.
LocoRoco
Creativida e innovaci¨®n como estandartes fueron esgrimidos por Sony en eldesarrollo de su maravilloso LocoRoco, uno de esos t¨ªtulos de est¨¦tica yritmo claramente japoneses totalmente?inclasificable (?Plataforma??Musical? ?Puzle? ?Exploraci¨®n? ?Estrategia? ?Todos a la vez? ?Ningunode ellos?) Tres botones bastaban solamente para controlar a la gominola ogominolas amarillas perdidas en una extravaganza musical delirante,?policrom¨¢ticamente colorista, minimalista y original hasta el delirio.Guiar a las bolitas saltarinas y cantarinas por los laberintos deplataformas que conformaban los 40 niveles no supon¨ªa mucho esfuerzo,aunque encontrarlas a todas y no perder ninguna ya era otra cuesti¨®n.LocoRoco es uno de esos juegos que, por mas que se describan, tienen queser vistos para apreciar su particular propuesta, totalmente exenta decomplejos. Una rareza original y genuina a la que m¨¢s de un no gamer seenganch¨® tras probarlo por curiosidad en la PSP de su amigo.
WipEout Pure/Pulse
Otrade las sagas habituales de los sistemas Sony, la competidora directadel magistral F-Zero de Nintendo, WipEout, se present¨® en el catalogo delanzamiento de PSP con una entrega que supuso el renacimiento de esta, yquiz¨¢s la mejor elecci¨®n inicial que se pod¨ªa hacer para inaugurar elsistema, ya que Pure contaba con el mejor apartado gr¨¢fico de la Line Upinicial: efectos de luz, reflejos de agua, la estela de otras naves,las explosiones, todo ello con una fluidez constante tanto a nivelvisual como jugable, en el que el control se adecuaba perfectamente alesquema de la port¨¢til. Junto a un extraordinario apartado sonoro-menci¨®n aparte para la BSO, una de las marcas de la saga-, y una grancantidad de extras a desbloquear que lo convirtieron en unimprescindible de la Line Up inicial debido al pique entre usuarios conlos modos multijugador. Dos a?os depu¨¦s, PSP recibi¨® una nueva entrega,de nombre Pulse. La cantidad de?efectos gr¨¢ficos, colisiones,? lasensaci¨®n de velocidad y la fluidez se mov¨ªan de una forma muy estableen la consola, aunque la carga de texturas a veces se tornaba escasa enlas naves -quiz¨¢s menores que en Pure- y en algunos circuitos,sacrificada sin duda para mover el conjunto con fluidez. Puliendo m¨¢s elsistema de control, esgrimiendo de nuevo un apartado sonoro magistral, yaumentando la dificultad de la IA enemiga (considerable ya de por s¨ª),junto a un multijugador Ad-Hoc y Online, Pulse no consigui¨® convertirseen el WipEout definitivo que sus creadores parec¨ªan buscar, aunque sique fue una estupenda continuaci¨®n de lo iniciado en Pure.
Daxter
Previamentea su espectacular God of War, Ready At Dawn dej¨® claro de lo que eracapaz de hacer con el hardware de PSP con Daxter, uno de los mejoresplataformas del sistema que a¨²na en su variado desarrollo elementosadem¨¢s de conducci¨®n, sigilo y exploraci¨®n. D¨¢ndole todo el protagonismoal personaje m¨¢s carism¨¢tico de Jak & Daxter, el juego hac¨ªa galade un sentido del humor que alcanzaba su culmen particular en lasfases-sue?o ambientadas en cintas tan conocidas como Matrix, El Se?or delos Anillos, Indiana Jones e incluso Braveheart. Rozando la perfecci¨®nen los apartados visual, jugable y sonoro -impecablemente doblado alespa?ol-, Daxter es un t¨ªtulo que m¨¢s de cinco a?os despu¨¦s de sulanzamiento sigue siendo altamente recomendable no solo para los fans deJak & Daxter, sino para aquellos que busquen una buena (ydivertida) dosis de plataformas y aventura.
Tactics Ogre: Let Us Cling Together
Tactics Ogre es el SRPG que defini¨® el modus operandi del g¨¦nero desde su lanzamiento?en adelante. Ya no quedan t¨ªtulos como este en el mercado,tan cuidados, refinados. Vestigios de una ¨¦poca en la que la tecnolog¨ªa no permit¨ªa un desarrollo mayor del entramado gr¨¢fico, sino de larelaci¨®n entre personajes. Cuenta con combates exigentes y profundos, as¨ª como un desarrollo narrativo ¨²nico y una historia fascinante, a la vez que tambi¨¦n logra revolucionarse a s¨ª mismo, convirti¨¦ndose en un remake que redefine y mejora muchos de los aspectos del juego original.Una genial banda sonora de Hitoshi Sakimoto a la batuta sirve para rememorar la grandeza?musical??de un t¨ªtulo que termina de brillar gracias a sus nuevas opciones multijugador, que junto a?una cuidada presentaci¨®n, conforma uno de los mejores exponentes del g¨¦nero.
Kingdom Hearts: Birth by Sleep
Sien algo parece pr¨®diga PSP es en t¨ªtulos que narren los or¨ªgenes desagas ya asentadas. El a?o pasado pudimos retroceder al inicio deKingdom Hearts con Birth by Sleep. Situado diez a?os antes del original,el control recae en Terra, Aqua y Ventus, tres aspirantes a Maestro dela Llave espada. La elecci¨®n de cada personaje dictamina los sucesos queir¨¢n ocurriendo, por lo que jugar con los tres era la mejor forma dearmar el puzle narrativo tan bien concebido y ejecutado por Square Enix.Renovando la jugabilidad mediante un sistema de comandos -mezcla de lospaneles y las habilidades tradicionales vistas en anteriores entregas-,estos dotaron de una profundidad y dinamismo consistentes al sistema decombate del ARPG. Todo ello bajo un gran apartado visual rico enefectos y muy colorista, y una duraci¨®n entre las 40-45 horas en totalmientras visitamos los mundos Disney de cintas como H¨¦rcules o la genialLilo & Stich. Y encima con minijuegos tan trabajados como elTablero de Comandos, am¨¦n de un divertido multijugador. Un must-havepara los seguidores de la saga y una gran elecci¨®n para los amantes delrol.
Monster Hunter Freedom
Capcom se anot¨® todo un tanto en el 2004 con el lanzamiento de Monster Hunter,un t¨ªtulo que pas¨® de?tener un moderado ¨¦xito en PS2 con sus dos primeras entregas, a convertirse en?una de?las sagas m¨¢s exitosas de los ¨²ltimos a?os bajo su forma portatil. Bajo una mec¨¢nica de acci¨®n con elementos RPG, nuestro papel consiste en ser un cazador de monstruos eir en busca de criaturas cada vez m¨¢s grandes. Con un sistema de personalizaci¨®n y elecci¨®n de clases que redunda en las habilidades delpersonaje, y un inventario de armas, objetos y armaduras realmente numeroso, MH Freedom hac¨ªa gala de unas vastas localizaciones muy bien iluminadas y variadas -llanuras, pantanos, desiertos, monta?as- y unos enormes enemigos detallados y animados (con algo de clipping ocasional)en la mejor tradici¨®n de la compa?¨ªa. Adoptar la mejor t¨¢ctica y armasque usar contra ellos era uno de los requisitos del juego, que adaptabamuy bien la jugabilidad de PS2. Enfocado sobre todo al multijugador, la diversi¨®n sub¨ªa muchos enteros al cazar en grupo con varios amigos(aunque inexplicablemente no hab¨ªa infraestructura Online). Una experiencia nueva y de gran duraci¨®n en PSP a la que sus altos tiempos de carga desesperaron a m¨¢s de uno.