Final Fantasy XIII-2, Impresiones
Tras recibir los elogios de la prensa especializada japonesa, la secuela del denostado Final Fantasy XIII adquiere una importancia medi¨¢tica que para muchos resulta una inc¨®gnita. Su lanzamiento en Jap¨®n ha venido precedido de un aluvi¨®n de cr¨ªticas que ahora callan bocas ante el resultado final que muestra esta aventura. Viajamos hasta Jap¨®n para probar las mieles del JRPG m¨¢s importante que est¨¢ por llegar el pr¨®ximo 2012.
El mercado es cambiante y la opini¨®n de los jugadores oscila cual p¨¦ndulo por motivos que muchas veces se escapan a la l¨®gica humana. Cualquier comentario que pueda ser aqu¨ª expuesto sobre el legado que ha dejado tras de s¨ª Final Fantasy XIII es redundante, pues cien mil veces en el pasado se ha criticado o analizado la validez del decimotercer cap¨ªtulo de la exitosa franquicia, una de las abanderadas, por cierto, del potencial que escond¨ªa en sus adentros la industria japonesa. El reto?o de Square Enix fue en su d¨ªa algo m¨¢s que un simple icono, probablemente representativo de una serie de valores que en aquella ¨¦poca encajaron con el g¨¦nero y formato del Rol asi¨¢tico, com¨²nmente conocido como J-RPG o JRPG. Despu¨¦s de una espera interminable y de innumerables cr¨ªticas a la pol¨ªtica de su desarrolladora, se dir¨ªa que la comunidad de aficionados esperaba una obra que sentase c¨¢tedra en el g¨¦nero como hiciesen en su d¨ªa sus antecesores.
Pero bien es sabido que la realidad fue otra y que, al margen de gustos y pareceres personales, una gran parte del contenido del t¨ªtulo adolec¨ªa de los caracteres que encumbraron a otras entregas troncales de la serie. Square Enix ha cambiado con el paso del tiempo; de modesta compa?¨ªa artesanal ha pasado a gigantesca multinacional, fusi¨®n mediante. Otrora uno de los atributos que se le otorgaban como rasgos distintivo era la rotunda negaci¨®n a crear una secuela para sus t¨ªtulos de mayor prestigio en el mercado. Hoy d¨ªa sabemos que su pol¨ªtica ha cambiado, como bien ha demostrado la vuelta a los ruedos de la compilaci¨®n de Final Fantasy VII o la hilera de spin-offs y adaptaciones que han aparecido en los ¨²ltimos a?os.
Lejos queda por lo tanto la ¨¦poca de sobresalto al descubrir que Final Fantasy X ser¨ªa el primero en romper una tradici¨®n ampliamente respetada por los aficionados, con aquel extra?o FFX-2 que sentar¨ªa la base del cambio que sufrir¨ªa la serie de ese momento en adelante. Teniendo en cuenta el contexto en el que fue lanzado Final Fantasy XIII y la confirmaci¨®n del productor del t¨ªtulo, Yoshinori Kitase, de que se preparaba abundante material previsto para ver la luz en formato DLC, era de prever que tarde o temprano apareciese una nueva itinerancia de este cap¨ªtulo en concreto, aunque las miradas estaban m¨¢s enfocadas hacia el terreno de las port¨¢tiles (en un movimiento similar al visto con Revenant Wings y Final Fantasy XII) que en el de la sobremesa.
Sea cual sea la pregunta y consecuentemente tambi¨¦n su respuesta, la ¨²nica verdad que deber¨ªa interesar ahora al lector que se sumerge en estas l¨ªneas es que Final Fantasy XIII-2 es un videojuego que dobla en contenido a su antecesor, como tambi¨¦n en libertad de acciones y en la estructura que se sigue durante los combates. Vaya por delante que existe un nuevo gui¨®n, del que poco se puede extraer en la versi¨®n japonesa sin profundizar en ella m¨¢s de 10 o 20 horas, tiempo que tarda en arrancar hasta que realmente se descubre el meollo de esta aventura, ahora protagonizada por Serah, hermana de la aguerrida Lightning. Existe un segundo personaje, Noel, que probablemente pase a los anales de la historia por ser uno de los m¨¢s carism¨¢ticos de cuantos ha creado Tetsuya Nomura a lo largo de su existencia, cuya importancia crece hasta desbancar la historia personal de la fr¨¢gil Serah. En estos puntos centramos la atenci¨®n para ir descubriendo a cuanta gotas qu¨¦ ofrece Final Fantasy XIII-2 tras su lanzamiento en Jap¨®n.
"Pese a la negativa percepci¨®n que dej¨® en la mayor¨ªa de los aficionados Final Fantasy XIII, Square conf¨ªa en resarcirse con este Spin-off"
De Square Enix se pueden esperar cosas muy buenas, buenas, otras simplemente decentes y algunas que directamente no proceden. Final Fantasy XIII-2 no es distinto a otros t¨ªtulos que la desarrolladora ha ofrecido a su p¨²blico en los ¨²ltimos tiempos, y aqu¨ª se incluye la ristra de t¨ªtulos que han intentado, con mejor o peor suerte, asaltar el g¨¦nero del rol en occidente, sin destacar en ninguno de sus aspectos. La compa?¨ªa japonesa parece haber perdido el tino a la hora de crear un argumento que empuje al jugador a terminar una aventura a la que quiz¨¢ no le acompa?a una mec¨¢nica brillante, pero que s¨ª se deja querer. Nier es uno de los ejemplos m¨¢s sangrantes a este respecto, aunque represente todo lo contrario a lo aqu¨ª expuesto: una historia muy interesante que se pierde en una amalgama de combates sin sentido.
Sin duda, uno de los elementos que entrar¨ªan en la catalogaci¨®n de "muy buenos' es la extrema sutileza con la que Square Enix ha dominado el campo de los v¨ªdeos generados por ordenador, estas escenas que b¨¢sicamente serv¨ªan como gasolina para el jugador en la ¨¦poca de PSX o PS2, de belleza inigualable, una representaci¨®n realista de los monigotes que aparecen en pantalla durante cuarenta o cincuenta horas. La introducci¨®n de este cap¨ªtulo, desde el men¨² principal que suena con una melodiosa composici¨®n de Mai Fukui -Yakusoku no Basho- (o de Charice, con su New World, en el caso de disfrutar de la versi¨®n de Xbox 360) hasta los acontecimientos que presenciamos minutos m¨¢s tarde, con un ¨¦pico combate entre Lightning y el nuevo antagonista (aparentemente) que se da cita en esta secuela, trae reminiscencias de los mejores openings que hemos tenido el placer de conocer en los tiempos recientes de la franquicia.
Comentaba el propio Kitase en entrevistas recientes que una de las premisas a tratar en esta secuela era el ritmo de la partida, que seg¨²n el dise?ador permitir¨ªa a los jugadores seguir con la aventura para descubrir su interior algo que no suced¨ªa en FFXIII. Un mal ritmo de partida aburre a los jugadores, por m¨¢s que el recorrido que deba poner en marcha sea lineal, o sin tener en cuenta la cantidad ingente de monstruos a los que hemos de hacer frente. Aqu¨ª se parte de una base m¨¢s experimentada: los combates son m¨¢s complejos, el frenes¨ª aumenta y es relativamente f¨¢cil perderse si no existe cierta familiarizaci¨®n con el cap¨ªtulo que antecede a ¨¦ste. Es cierto que los nuevos roles que se otorgan a los personajes dinamizan la acci¨®n, como tambi¨¦n que la puesta en escena sigue buscando la espectacularidad en todo momento, con planos imposibles y poniendo siempre de relieve la presencia de invocaciones o de otros elementos no-naturales en los combates.
Con esto se obtiene la tan deseada esencia Advent Children que Square Enix ha perseguido sin descanso desde que crease el filme original, buscando el embelesamiento del jugador a trav¨¦s de medios que probablemente no terminen de convencer a la comunidad tradicional de jugadores. Al menos, no si se juzga el t¨ªtulo por lo que se ha expuesto en estos p¨¢rrafos, dado que se entrar¨¢ a analizar la toma de decisiones a posteriori. La pregunta m¨¢s l¨®gica que el jugador se deber¨ªa formular en estos momentos es, inevitablemente: ?de qu¨¦ manera se pretende arreglar el concepto del ritmo? La explicaci¨®n se encuentra b¨¢sicamente en la posibilidad de recorrer pueblos, ciudades y mazmorras con relativa libertad (aunque nada parecido a lo visto en JRPGs recientes, l¨¦ase el caso de Xenoblade). El mundo se ha abierto, Final Fantasy deja de ser un 'correpasillos'. Sin embargo, esta noci¨®n no es tan simple como pueda aparentar en un principio, dado que tanto el motor gr¨¢fico como la estructura de juego sigue siendo la de Final Fantasy XIII, con todo lo que ello conlleva.
Existe cierta libertad de acciones en un mapeado. Atr¨¢s queda la prueba-y-error, la detecci¨®n de los mismos enemigos en el mismo lugar del mapeado, la detecci¨®n por sorpresa repetitiva, etc¨¦tera. Ahora se ha dinamizado este sistema, de tal forma que cuando se juega no existe la sensaci¨®n de repetir siempre un mismo esquema. Los primeros escenarios, en la id¨ªlica introducci¨®n que presenta a Serah y a Noel, nos llevan directamente a una sucesi¨®n de enfrentamientos, a cada cual m¨¢s exigente, que sirven a modo de tutorial para descubrir los entresijos de la nueva mec¨¢nica de combate (o m¨¢s bien, de las novedades que se introducen a la hora de realizar cadenas). Cuando tenemos algo de espacio para la exploraci¨®n, veremos desde el peque?o hud en pantalla una serie de localizaciones a las que podemos acudir, pero siempre con fines relacionados con el argumento. A juzgar por esta 'segunda' toma de contacto, primera con la versi¨®n japonesa, la inclusi¨®n de esta libertad de la que hablamos se compensa en t¨¦rminos de mejor¨ªa, aunque la trama es la lleva el peso de todas nuestras acciones.
Est¨¢ claro que a Square Enix no se le pas¨® por alto la necesidad de abrir nuevas fronteras para que los jugadores pudiesen moverse a sus anchas en los campos que ahora se ofrecen, en un gesto que pone de relieve la importancia de la presencia de los chocobos. Adem¨¢s, se aprecia positivamente la presencia de detalles que alegrar¨¢n la vida de los ac¨¦rrimos, con melod¨ªas que llegan de la batuta del tr¨ªo Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta y Mitsuto Suzuki (aunque el ¨²ltimo ha tenido una colaboraci¨®n mucho menos significativa que la de los dos primeros), am¨¦n de la presencia de los moogles, siempre prestos a abrir nuevos caminos para que nunca perdamos el rastro de la direcci¨®n en la que debemos caminar. La iconograf¨ªa de Final Fantasy recobra fuerza en este cap¨ªtulo, muy en la l¨ªnea de las promesas que se formularon en el momento de su presentaci¨®n (devolver la esencia a la franquicia, o al menos eso dijeron).
"Se ha revisado y corregido todo aquello que no funcion¨® en el original"
El sentido cinematogr¨¢fico de la obra se subraya durante las conversaciones de mayor trascendencia, aunque la toma de decisiones adolece de cierta falta de profundidad en cuanto a las consecuencias de nuestras acciones. A diferencia de otros t¨ªtulos que est¨¢n marcando las pautas a seguir en este sentido (utilicemos el ejemplo de Catherine, tambi¨¦n de producci¨®n japonesa, para no entrar en comparaciones con otros videojuegos del corte de Skyrim o del propio Deus Ex), las decisiones que tomamos abren la posibilidad a contemplar finales alternativos, siempre en funci¨®n de los acontecimientos. Ha sido imposible profundizar en este aspecto por razones obvias -dado que, en gran medida, estos ?cambios' tienen relaci¨®n con la recta final de la aventura-, pero se aprecia positivamente la necesidad de incluir esta clase de opciones en un JRPG de corte tradicional. Si en futuras entregas se seguir¨¢ o no esta premisa es algo que determinar¨¢ el ¨¦xito que obtenga esta prueba.
Esto nos lleva a contemplar Final Fantasy XIII-2 como una remasterizaci¨®n de todo lo que no funcionaba en su antecesor: m¨¢s libertad para explorar caminos, numerosas misiones secundarias, motor gr¨¢fico potenciado (con alg¨²n pero en las animaciones f¨¢ciles de los viandantes que se limitan a rellenar espacios vac¨ªos), nuevas mazmorras, ciudades, puzles (aqu¨ª revisados por encima, dado que su presencia parece tener poco o nada que ver con la mec¨¢nica principal del juego), nueva historia? Puede que muchos resulto surrealista, o quiz¨¢ incluso rid¨ªculo, pero la mayor tara con la que carga este t¨ªtulo es la mala reputaci¨®n que se ha extendido con respecto a Final Fantasy XIII en cuanto a premisa jugable se refiere. Las primeras horas de esta secuela apuntan hacia un regreso potente de Final Fantasy como JRPG al uso.
Por suerte o por desgracia, habr¨¢ que esperar unas semanas para comprobar su si argumento y mec¨¢nica global son capaces de hacer olvidar las entregas troncales de PSX y PS2. Ahora que se rumorea que quiz¨¢s la pr¨®xima entrega de la franquicia caiga en manos occidentales, es un buen momento para pasar a examen el trabajo de uno de los grupos m¨¢s importantes de desarrollo del mundo japon¨¦s.