I Am Alive
Tras un anuncio y a lo grande y un extenso silencio posterior que hac¨ªa presagiar su cancelaci¨®n, I Am Alive resurgir¨¢ finalmente este mismo invierno, manteniendo su aire Post-apocal¨ªptico aunque con algunas modificaciones
Es curioso c¨®mo muchas veces el t¨ªtulo de un juego, de una pel¨ªcula o de un disco refleja fielmente la realidad de ese producto. Cuando fue anunciado por todo lo alto en el 2008 de la mano de Jade Raymond, I Am Alive deb¨ªa la etimolog¨ªa de su nombre a la odisea que el personaje protagonista deb¨ªa atravesar. Resucitado en el presente 2011, es imposible el no comparar el t¨ªtulo de I Am Alive (Yo Estoy Vivo) con el periplo que el propio juego ha tenido que atravesar, en una odisea que incluye traslados de un estudio de desarrollo a otro y cambios profundos en su esquema e intenciones.
2008. Ubisoft disfruta del ¨¦xito de Assassin's Creed y, junto con los planes para su secuela, la editora muestra un teaser de lo que ser¨¢ su pr¨®ximo proyecto: una especie de survival horror -llevado a cabo por Darkworks, autores de los conseguidos Alone in the Dark: The New Nightmare y Cold Fear- en primera persona que nos pone en la piel de alguien llamado Adam, el cual, tras una fren¨¦tica huida, tiende (con ¨¦xito) una trampa a tres perseguidores que quieren darle caza para arrebatarle una preciada botella de agua. Tras deshacerse de ellos, el personaje sale entonces al exterior de una Chicago totalmente en ruinas, debido a un enorme terremoto, y observa el dantesco paisaje.
2011. Tras un silencio de radio de pr¨¢cticamente dos a?os (desde los ¨²ltimos datos publicados en el 2009), rumores y filtraciones en forma de videos borrosos e informaciones de segundas y terceras fuentes ponen de nuevo el t¨ªtulo I Am Alive en boca de todos. Hasta que finalmente es anunciado por Ubisoft de forma oficial, aunque con bastantes cambios, como la perspectiva jugable -de 1? a 3?- el control y la distribuci¨®n, pasando de ser un t¨ªtulo f¨ªsico a un juego descargable, y perdi¨¦ndose en el camino la versi¨®n de PC debido a la baja rentabilidad que la pirater¨ªa provocar¨ªa (aunque finalmente la versi¨®n para compatibles podr¨ªa ver la luz tambi¨¦n, algo que en estos momentos se estudia en la compa?¨ªa).
"...Algo grande. Eso seguro"
Pero, ?cu¨¢les fueron los motivos que propiciaron tales cambios? Al parecer, el I Am Alive original en una etapa casi terminada de desarrollo fue rechazado por Ubisoft, considerando la compa?¨ªa que el t¨ªtulo no era la propuesta jugable que deber¨ªa haber sido. Tras un cambio de equipo de desarrollo -de Darkworks a Ubisoft Shanghai, el proyecto comenz¨® partiendo desde cero, siendo programado con el objetivo de que fuera un t¨ªtulo descargable y no f¨ªsico. Usando el IAA en primera persona original como modelo para identificar los fallos y aciertos, el nuevo equipo ha llevado a cabo lo que denominan como "segunda versi¨®n" de I Am Alive, expandiendo las mec¨¢nicas jugables -adem¨¢s de a?adir nuevas- de este, las cuales, en la primera versi¨®n, se basaban mucho m¨¢s en el concepto de infiltraci¨®n y sombras.
9 de Junio, 12:44 pm
Cambiando el nombre de la ciudad de la verdadera Chicago a la fictica Haventon, la historia de IAA nos situar¨¢ por las calles y tejados de un entorno post-apocal¨ªptico, fruto de un brutal terremoto -de origen incierto y sin explicaci¨®n- a escala mundial conocido simplemente como El Evento, que ha exterminado a media Humanidad y convertido el paisaje urbano tradicional en un surrealista lienzo de retorcidas formas y mortales calles. Mortales porque una especie de niebla t¨®xica de todo el polvo y cenizas en suspensi¨®n levantados por la cat¨¢strofe cubre estas a nivel del suelo. En la piel de Adam Collins, nuestro objetivo primordial ser¨¢ el de encontrar a nuestra familia, al mismo tiempo que procuramos sobrevivir tanto al entorno como a sus peligrosos habitantes. Aunque, en ocasiones, tendremos la opci¨®n de ayudar a algunos de estos supervivientes o abandonarlos a su triste suerte.
Fr¨ªa, cuasi monocrom¨¢tica, en perpetua escala de grises y azules, con la luz helada de un sol que ya no calienta, sino solamente ilumina. As¨ª ser¨¢ la fotograf¨ªa y la paleta de colores que nos acompa?ar¨¢n en nuestro viaje por las ruinas de Haventon (aunque el tono de color cambiar¨¢ en algunos interiores, con toques de m¨¢s calidez). Una fotograf¨ªa que desde su mismo trailer, ya sumerge y nos aprisiona en ese entorno opresivo de Naturaleza (urbana) Muerta por el que sus creadores quieren que avancemos. De momento, lo visto a nivel gr¨¢fico de IAA (y siempre recordando que esto es un juego digital y no f¨ªsico) muestra un modelado tanto de escenarios como de personajes simple, con una carga de texturas no muy elevada (a la espera de comprobarlo en su versi¨®n definitiva) en comparaci¨®n con algunas de las ofertas jugables actuales, pero que cumple con su cometido.
Y es que I Am Alive parece ser uno de esos t¨ªtulos en que su fuerza no reside en su potencia gr¨¢fica, sino en su ambiente, en lo que sus escenarios y mec¨¢nicas transmiten. En un entorno de pesadilla, en el que hasta un simple ni?o peque?o es objeto de pelea por parte de otros seres que parecen haber perdido no solo sus posesiones materiales, sino incluso su condici¨®n humana, las cosas no ser¨¢n f¨¢ciles para nadie. La psicosis, la cobard¨ªa y el miedo propios del ser humano, magistralmente plasmados en pel¨ªculas como The Road (La Carretera), nos har¨¢n presenciar c¨®mo otros solitarios supervivientes como nosotros, o incluso peque?os grupos de estos, se interesan de repente por nosotros y, sobre todo, por lo que podemos llevar encima que les valga a ellos, como comida, agua, armas o incluso la carne de nuestro propio cuerpo (lo que da una idea del grado de desesperaci¨®n y/o terror que contemplaremos en algunas ocasiones).
"Y por el momento..."
El juego nos obligar¨¢ en todo momento a pensar r¨¢pido en estas situaciones: podemos darnos la vuelta o seguir adelante -si nos dejan- ignor¨¢ndolos. O podemos, delante de un grupo de otros supervivientes con caras de pocos amigos, pegar nosotros primero, apunt¨¢ndolos con una pistola o con nuestro arco (pudiendo usar una vista en 1? Persona para apuntar mejor), o coger a uno de ellos por sorpresa y degollarlo con nuestro machete ante el resto. Lo que haga falta con tal de conseguir intimidarlos y hacer que salgan corriendo, evitando as¨ª una pelea con escasas opciones de supervivencia para nosotros -una contundencia que le ha valido al juego la calificaci¨®n de Mayores de 18 A?os. Y para los que est¨¦n pensando en la pistola y en abrirse paso a tiro limpio con esta, se?alarles que, al igual que en t¨ªtulos como los primeros Resident Evil, la munici¨®n estar¨¢ tan limitada que la mayor¨ªa de veces no llevaremos m¨¢s de una o dos balas en el cargador, algo que constantemente nos har¨¢ tomar decisiones, como usarlas para liberar a alguien o reservarlas, dej¨¢ndolo all¨ª atrapado, para posibles enemigos. O emplear como buenos samaritanos nuestro ¨²ltimo kit m¨¦dico con alguien que lo necesita, una acci¨®n loable, aunque quiz¨¢s demasiado arriesgada porque a lo mejor, tras avanzar apenas un poco m¨¢s adelante, nos vemos inmersos en una mortal pelea contra alguien que quiz¨¢s nos deje con la barra de salud bajo m¨ªnimos.
En cuanto al resto de mec¨¢nicas jugables, y retomando conceptos vistos en obras como Shadow of the Colossus, dispondremos de una barra de resistencia al lado de la de salud para las acciones f¨ªsicas. Cuanto estemos escalando -siguiendo patrones de movimiento y manejo muy parecidos a los de Assassin's Creed o Uncharted- o corriendo, dicha barra disminuir¨¢, con m¨¢s rapidez incluso cuando caminemos por las zonas de niebla t¨®xica (las cuales deberemos de atravesar corriendo antes de caer desfallecidos), recuper¨¢ndose una vez que estemos caminando de forma normal por una superficie. Otra forma de recobrarnos ser¨¢ con la comida y la bebida, aunque la escasez de estos items los convierte en recursos extremadamente valiosos, siendo cosa nuestra el decidir cu¨¢ndo es el mejor momento para usarlos. Cuando la escalada sea realmente complicada y veamos que no podemos llegar a la cima de un tir¨®n, en mitad de esta, y como alternativa a los valiosos alimentos, usaremos ¨²tiles como piolets o pitones (tambi¨¦n escasos) a los que engancharnos para poder descansar y recuperar la barra de resistencia. El uso de estos tambi¨¦n servir¨¢ para planear la propia escalada, lo que nos llevar¨¢ a estudiar cu¨¢l es el lugar m¨¢s indicado para usarlos y poder alcanzar el sitio al que queremos llegar. En caso de que la barra de resistencia se vac¨ªe y no podamos descansar ni recuperarla de ninguna manera, llegando al estado conocido como "Fatiga Extrema", solamente una fren¨¦tica pulsaci¨®n r¨¢pida de botones evitar¨¢ que caigamos mortalmente al vac¨ªo.
Como rese?¨¢bamos al principio, pocas veces un t¨ªtulo ha reflejado el estado de un juego de forma tan viva. I Am Alive ha resurgido con un aspecto renovado del limbo virtual en el que estaba -al igual que Dead Island o Duke Nukem Forever-, con una nueva propuesta jugable, aunque basada en los preceptos de la primera versi¨®n: supervivencia en un entorno post-apocal¨ªptico hostil y opresivo. Modesto a nivel gr¨¢fico, pero ambicioso a nivel jugable -con ese Men¨² Inicial que muestra un peque?o mont¨®n de juguetes cubiertos de polvo-, el concepto de tener que elegir constantemente, y de forma r¨¢pida adem¨¢s, tanto en los enfrentamientos como a la hora de movernos por las ruinas de Haventon, pueden derivar en una atractiva e intensa propuesta jugable descargable para PlayStation 3 y Xbox 360 (y PC, si la editora finalmente da luz verde al desarrollo de esta versi¨®n). Aunque la respuesta a ello tendr¨¢ que esperar hasta principios de 2012, momento en el que el terremoto descargable de Ubisoft sacudir¨¢ finalmente los servicios de ambos sistemas tras una odisea que comenz¨® en el 2008.
- Acci¨®n
T¨ªtulo de acci¨®n y aventura cuyo argumento se centra en la lucha por la supervivencia de varios personajes despu¨¦s de un terremoto devastador.