The King of Fighters XIII

The King of Fighters XIII

El rey reclama su trono

The King of Fighters XIII llega para cambiar la opini車n generada despu谷s de la floja decimosegunda entrega y demostrar que en esto de los juegos de lucha, sigue teniendo algo que decir.

Durante muchos a?os, el g谷nero de la lucha bidimensional hab赤a vivido grandes rivalidades entre dos sagas que asomaban la cabeza por encima de la competencia. Street Fighter y King of Fighters. La saga de SNK tiene como gran estandarte de la lucha cl芍sica de los noventa a la edici車n 98, junto a muchas otras entregas que cada uno elegir赤a personalmente. Con el revival del g谷nero de la lucha con Street Fighter IV, hubo otras propuestas que parec赤an convencer. Una fue BlazBlue, recogiendo el testigo de los Guilty Gear; y tambi谷n estaba King of Fighters XII, que promet赤a lo mismo pero dentro de su serie. Fracas車. La decimotercera parte, que nos ocupa en este an芍lisis, es lo que realmente deb赤a haber sido la aparecida anteriormente. El rey viene a reclamar su trono.

The King of Fighters XIII ofrec赤a esperanzas para la comunidad de los juegos de lucha. Un buen term車metro para saber qu谷 se puede esperar de estos juegos es echar un ojo a los salones recreativos japoneses. Ah赤 se la peg車 XII hace tiempo -se confirm車 en consolas posteriormente- y ah赤 ha tenido buena acogida la 迆ltima iteraci車n de la saga de SNK Playmore. Por lo tanto, no se empezaba con mal pie. Tampoco era muy complicado hacerlo mejor: s車lo ten赤an que recuperar cada uno de los elementos negativos de la pasada entrega, arreglarlos y ofrecer un producto a la altura del nombre al que representa. As赤 ha sido, dejando atr芍s cualquier superstici車n por el n迆mero maldito. KOF XIII es un serio contendiente dentro de los fighting games y una opci車n imprescindible entre los amantes del g谷nero.

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No estamos hablando de una simple conversi車n 1:1 de la placa Taito Type X2 en la que corre el juego en los salones recreativos, sino de una versi車n mejorada tanto por los extras que trae consigo como por modos de juegos a?adidos o modificaciones en los personajes. SNK Playmore ha apostado por dar un empuj車n importante y necesario a una saga que hab赤a visto muy maltrecha su imagen con la 迆ltima entrega de la serie. Por suerte, esto ya es pasado. S車lo queda olvidar completamente lo que se hizo con KOF XII, sentarse delante del televisor y empezar a disfrutar, sufrir y sobre todo aprender de esta nueva entrega para Playstation 3 y Xbox 360.

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La trilog赤a de Ash
Esta nueva entrega de la saga se ha presentado, entre muchas otras cosas, como el cierre de la trilog赤a del personaje Ash, controvertido luchador amado por muchos -tiene una grand赤sima legi車n de fans en Jap車n - pero tambi谷n odiado por otros tantos. El modo historia, de hecho, es uno de los grandes reclamos que ofrece KOF XIII a nivel offline, ya que nos contar芍 desde diversos puntos de vista -hasta tres- todos los hechos definitivos sobre Ash, el torneo King of Fighters y la voluntad de algunos de sembrar el mal eterno mediante el Orochi. La estructura es bastante sencilla: Iremos desbloqueando cinem芍ticas y di芍logos entre personajes que se intercalaran con combates diversos hasta topar con los jefes finales de turno.

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Eso s赤, que nadie espere un modo historia largo y profundo, porque no lo hay. A nivel argumental, los fans de la saga estar芍n m芍s que satisfechos sabiendo qu谷 pasa con Ash, cu芍les son sus intenciones y como desemboca su historia dentro de la serie King of Fighters. Pero hablamos de un modo bastante corto aunque vayamos escogiendo los diversos caminos que se nos ofrecen (en la mayor赤a de casos, solo sirven para ver m芍s cinem芍ticas y se desemboca en los mismos enfrentamientos). Adem芍s, las cinem芍ticas son semi-est芍ticas, con pocos movimientos de sus protagonistas y di芍logos que no tienen voces, ni en japon谷s ni en ingl谷s ni en nada. Como si ley谷ramos un c車mic. El desarrollo y estructura puede decepcionar a nivel jugable -diversos combates, cinem芍ticas poco trabajadas y jefes finales- pero para quien quiera saber como acaba la trama de Ash, estar芍 satisfecho.

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Cuidar al jugador offline
El corto modo historia no es lo 迆nico relevante para el jugador que prefiera disfrutar de partidas fuera de l赤nea. Seguramente es lo menos atractivo de todo lo que oferta KOF XIII m芍s all芍 de la trama. Cogido de la mano de la historia est芍 el cl芍sico modo Arcade, donde iremos compitiendo contra equipos de tres enemigos uno detr芍s de otro, sumando puntos al final de cada victoria y enfrent芍ndonos a sub-jefes hasta llegar al gran jefe final. De hecho, en muchos tramos el Arcade compartir芍 similitudes con el modo historia, incluso algunas cinem芍ticas son las mismas. En este caso algo menos, pero sobre todo en la historia, los jefes finales est芍n algo dopados en cu芍nto a triqui?uelas para acabar con nosotros. Desesperaci車n, algo de pr芍ctica y ser芍n nuestros, eso s赤.

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Una vez superados los modos cl芍sicos de los juegos de lucha (aunque cada vez la tendencia vaya a menos en esto del offline vista la pol赤tica de Capcom, por ejemplo) todav赤a tenemos mucho m芍s terreno que recorrer. The King of Fighters XIII ofrece un completo abanico de posibilidades para disfrutar s車lo contra la CPU. Dos modalidades t赤picas de este g谷nero como la lucha contrarreloj, acabar con el mayor n迆mero de enemigos en el menor tiempo posible; el modo supervivencia, ir tumbando rivales hasta nuestro 迆ltimo aliento. A ello le a?adimos misiones para cada uno de los personajes, algo 迆til para aprender combos y ver lo exigente que es esta entrega: a partir de la cuarta misi車n no ser芍 nada sencillo realizar con 谷xito las combinaciones, sobre todo si se es novato en la saga. KOF XIII incluye tambi谷n un tutorial que muestra los elementos b芍sicos en combate -aunque se queda muy lejos de explicar realmente la mec芍nica de juego, por desgracia- y un modo entrenamiento personalizable hasta decir basta para poder practicar todo lo necesario. No faltan los cl芍sicos versus con otro jugador o contra la misma CPU.

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M芍s y mejores personajes
The King of Fighters siempre se ha caracterizado por tener un plantel amplio y variado de personajes procedentes de diversos juegos de la marca SNK. En esta ocasi車n se ha ampliado en cuanto a cantidad la personajes elegibles respecto a la duod谷cima entrega de la franquicia. Se han recuperado nombres relevantes que estaban ausentes de manera incomprensible, como K', Mai o King. Junto a ellos, Hwai Jai, Vice, Takuma, Yuri, Billy o M芍xima completan los nueve personajes totales nuevos que se suman a los cl芍sicos ya presentes en la anterior entrega: Kyo, Iori, Terry y Andy Bogard, Kim, Athena, Kula, Clark, Ralf o Robert entre muchos otros. Una treintena de luchadores, muestra ideal de la franquicia a la que se suma, c車mo no, una pol赤tica tan criticable como usual de DLCs en este y otros g谷neros de videojuegos. Mediante descarga, pasando por caja, podremos adquirir otros personajes preparados por SNK Playmore que ampliar芍n m芍s el plantel. Si a ello le a?adimos la posibilidad de escoger personajes como el jefe Saiki, no hay dudas que el trabajo en este sentido es m芍s que destacado.

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La gran noticia en este sentido y que muestra otra vez que no se trata de un port directo de las recreativas hasta las consolas sobremesa es el reequilibrio de personajes que han sufrido todos los luchadores.  Se ha reformado de manera integral todo lo referente a ataques y abusos que se han podido ir comprobando a lo largo del recorrido de KOF XIII en las recreativas japonesas. Rebajado ataques demasiado poderosos, cambiado propiedades de otras acciones, a?adidos nuevos movimientos? todo en pos de equilibrar el juego. Con el tiempo se ver芍 si se ha conseguido, pero s赤 parece despu谷s de largas sesiones que hay mayor competitividad entre el plantel.

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La ampliaci車n en esta reforma integral de The King of Fighters -reforma teniendo en cuenta de d車nde venimos- tambi谷n llega en la cantidad y calidad de escenarios disponibles para la ocasi車n. Pasamos a una veintena de lugares en los que luchar. Muchos de ellos se recuperan de otras entregas de la saga KOF y de otros juegos de lucha, como el Dojo de Takuma de uno de los Art of Fighting o el remake de uno de los escenarios de Kyo en la entrega KOF'96. Muchos tendr芍n connotaciones relacionadas directamente con lo que estamos viviendo en el modo Arcade o el modo Historia, mientras que otros simplemente ser芍n una preciosidad para ver y disfrutar.

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El arte del pu?etazo
KOF XIII triunfa respecto a su antecesor porque se deshace de las mec芍nicas novedosas de la anterior entrega que no convencieron y, sobre todo, porque recupera un estilo m芍s ofensivo con elementos cl芍sicos de otras entregas de la serie. No hay Clashes, tampoco Critical Counters. Lo construido para esta edici車n funciona perfectamente sobre una base que, eso s赤, es inamovible en la franquicia. Dos botones de pu?etazo, dos de patada, tres tipos de salto, rolls para evadir ataques y todo tipo de ataques especiales y Supers. Junto a esta premisa, muchos otros elementos que amplian las posibilidades de nuestros personajes, ya sea con los cl芍sicos combates tres contra tres o luchando uno contra uno en el modo versus.

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La barra de vitalidad nos muestra cu芍nta energ赤a nos queda; debajo, en peque?o, tenemos una barra de defensa que se va a romper si nos dedicamos simplemente a cubrirnos constantemente. Tambi谷n est芍n las barras inferiores, la que carga los Supers y la barra Drive. Ambas se van cargando cuando golpeamos, hacemos ataques especiales y somos golpeados, pero tienen utilidades distintas. La barra de Poder nos permite hacer este tipo de ataques consumiendo una de las diversas que podemos ir recopilando a medida que avanza el combate. Tambi谷n se consumen con otra de las novedades de esta entrega, los ataques EX que podemos ver en Street Fighter III y IV, que no es m芍s que hacer acciones especiales con un plus de poder. Adem芍s, podemos gastar barras para cancelar guardias y poder tomarnos un respiro - ya se evadiendo o golpeando al rival- cuando estamos bloqueando. Por su parte, la barra Driver tiene diversas funcionalidades. La podemos usar para hacer Drive Cancels, que nos permiten cancelar Especiales con otros ataques similares, con EX o entre algunos Supers haciendo as赤 una combinaci車n de ataques m芍s potente. Cada cancel de estos nos consume media barra.

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Sirve, tambi谷n, para entrar en el modo Hyper Drive. En este estado mejoramos nuestros atributos de manera exponencial. Podemos cancelar nuestros ataques en especiales, y estos mediante Drive Cancels sin que se nos gaste la barra como en el modo normal ya que en este estado, la barra va reduci谷ndose poco a poco durante un tiempo limitado hasta agotarse. Por 迆ltimo est芍n los Neomax, ataques m芍s devastadores de los personajes que para ejecutarse se necesitan tres barras de super y tener la Hyper Drive Gauge llena. Sus efectos son devastadores. Con el modo HD activado, podemos hacer estos ataques Neomax con mayor facilidad (gastando menos barras de poder).

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Exigente y profundo a partes iguales
Estamos ante un juego que no ser芍 apto para todos los p迆blicos, esto tiene que ir de antemano una vez explicada la mec芍nica de los combates. Lejos de querer acercarse a la accesibilidad de p迆blico como hizo Street Fighter IV, KOF XIII es un juego exigente y muy profundo si se quiere dominar a la perfecci車n. Saber gestionar nuestras barras es vital para poder hacer seg迆n qu谷 acciones que tal vez no se repitan en ese round. Si hacemos una guardia en un momento determinado, tal?vez despu谷s no podamos hacer un Drive Cancel en un momento que nos ir赤a bien. O nos quedaremos sin poder?guardar el?Neomax. Estrategia, gesti車n.?Pero m芍s all芍 de ello, lo que hay detr芍s del juego es un sinf赤n de combos y propiedades espec赤ficas de cada ataque que deben aprenderse. Y dominar. Saber qu谷 normales y que especiales se pueden cancelar, y en qu谷 situaciones, tener la velocidad y precisi車n en la ejecuci車n de largos combos que ser芍n los que realmente den la victoria en niveles altos? y saberlo claro al menos de tres personajes.

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No hay rastro de inputs rotos ni atajos para realizar los comandos necesarios para activar ataques especiales y Supers. O se realiza correctamente, o daremos un in迆til golpecito al aire. Tampoco hay noticias de terribles reversals que se pueden smashear mientras estamos bloqueando. Aqu赤, si intentamos dejar de bloquear para introducir alg迆n counter a nuestro enemigo, recibiremos de lo lindo. Por ejecuci車n, por la dificultad de los combos y por el aprendizaje y conocimiento necesario de cada luchador que tengamos para explotarlo al m芍ximo KOF XIII es tan desafiante como satisfactorio. Si se le echa horas. Sobre todo porque lo que espera ah赤 fuera, en el online, estar芍 mucho m芍s preparado que la CPU, que dejando a un lado los jefes finales act迆a de una manera un tanto irregular y cae en las mismas trampas una y otra vez. Que esto acostumbre a pasar en la saga no quita que se podr赤a haber mejorado.

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El ring en l赤nea
Uno de los grandes temores de los usuarios que probaron KOF XII se encuentra en el rendimiento online de esta nueva entrega. Sin un buen netcode, el juego puede pasar a descartarse definitivamente para aquellos que quieran jugar en l赤nea. La respuesta es que s赤, que el sistema ha mejorado. Al menos en las sesiones que hemos realizado en redacci車n para preparar el an芍lisis del juego. Hay cuatro niveles de calidad de conexi車n, siendo la primera totalmente injugable. Con dos de cuatro, la experiencia puede ser buena salvo alg迆n momento puntual y en otros combates puede haber m芍s complicaciones de input lag. De tres hacia arriba la conexi車n funciona correctamente. Seguramente el rendimiento no es tan perfecto como en otros juegos, pero s赤 suficiente para combear y jugar partidas al menos entre jugadores de la misma zona. Eso s赤, faltar芍 comprobar qu谷 pasa cuando est谷 oficialmente en la calle, se llene el sistema online y se crucen jugadores de regiones distintas.

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Por desgracia, no todo son buenas noticias en lo que sistema online se refiere. Ha mejorado respecto a la anterior entrega, pero los modos disponibles y las opciones son pocas en este sentido, m芍s all芍 de las partidas para jugador y las partidas igualadas. KOF XIII nos permite buscar rivales seg迆n diversos par芍metros que van desde la regi車n al nivel que tienen los luchadores. Adem芍s, podemos estar tanto en el modo Arcade como en el modo entrenamiento practicando mientras esperamos que alg迆n rival entre en nuestra sala para poder competir. Todo ello acaba empa?ado por la ausencia de un modo espectador que nos permita ver a los otros jugadores luchar entre s赤 y por un sistema de repeticiones que s赤, existe, pero est芍 muy limitado. Cuando terminamos un combate podemos guardar la repetici車n y verlo en la galer赤a prevista para ello, pero no existe mecanismo alguno para compartir o visualizar repeticiones de otros jugadores en el mismo juego.

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Apartado t谷cnico
The King of Fighters XIII es un juego de lucha bidimensional fiel a sus or赤genes. Y eso significa tener personajes recreados con sprites de manera m芍s que interesante. Los luchadores cuentan con un buen nivel de detalle y responden a la perfecci車n con el dise?o que han arrastrado a lo largo del tiempo -salvo algunos casos, s赤, que se vieron en XII y que repiten aqu赤- dentro de la serie. Se mueven de manera fluida y las animaciones tienen transiciones suaves y veros赤miles. Adem芍s, se ha eliminado el zoom de la entrega anterior que provocaba una pixelizaci車n excesiva de los personajes. Ahora se limita a un peque?o acercamiento en movimientos especiales muy concretos. Eso s赤, con zoom o sin 谷l, es cierto que todav赤a se ven con alg迆n p赤xel que destaca m芍s de la cuenta, pero no empa?a el resultado final de los luchadores, aunque es cierto que algunos golpes con efectos especiales s赤 chirr赤an algo m芍s con los p赤xeles predominando.

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Menci車n especial merecen los escenarios, donde se ha puesto mucho esmero y son, simplemente, preciosos. Desde los que nos emplazan a lugares del mundo como una calle de Par赤s con la Torre Eiffel al fondo hasta un desierto de Egipto, pasando por Londres o por lugares especiales de la franquicia llenos de colores, vida y elementos que le dan una sensaci車n de plenitud importante. Dignos de menci車n casos como el lugar donde se compite en el torneo KOF del modo historia, por ejemplo. Las cinem芍ticas o charlas entre personajes cumplen sin m芍s, recreando a los luchadores con el caracter赤stico toque anime de este tipo de propuestas.

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Uno  de los elementos que tampoco pasar芍 a la historia es el apartado sonoro del juego. Tiene algunas melod赤as pegadizas que nos gustar芍n m芍s que otras, pero no son el acompa?ante imprescindible de los combates en KOF XIII. Los efectos de golpes y otros sonidos presentes en medio del combate cumplen su cometido sin demasiados alardes. Hablar赤amos de las voces, pero es que simplemente no hay. Como hemos comentado antes, en el modo historia no se escucha a los protagonistas hablar, s車lo se los lee. Eso s赤, en castellano ya que tanto di芍logos como men迆s se han traducido a nuestra lengua. Remarcar, en este sentido, que se ha hecho de manera m芍s que discutible, y no ser芍 dif赤cil encontrar alguna palabra a medias o frases hechas que no tienen sentido por haberse traducido literalmente.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.

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