The King of Fighters XIII

The King of Fighters XIII

El rey reclama su trono

The King of Fighters XIII llega para cambiar la opini¨®n generada despu¨¦s de la floja decimosegunda entrega y demostrar que en esto de los juegos de lucha, sigue teniendo algo que decir.

Durante muchos a?os, el g¨¦nero de la lucha bidimensional hab¨ªa vivido grandes rivalidades entre dos sagas que asomaban la cabeza por encima de la competencia. Street Fighter y King of Fighters. La saga de SNK tiene como gran estandarte de la lucha cl¨¢sica de los noventa a la edici¨®n 98, junto a muchas otras entregas que cada uno elegir¨ªa personalmente. Con el revival del g¨¦nero de la lucha con Street Fighter IV, hubo otras propuestas que parec¨ªan convencer. Una fue BlazBlue, recogiendo el testigo de los Guilty Gear; y tambi¨¦n estaba King of Fighters XII, que promet¨ªa lo mismo pero dentro de su serie. Fracas¨®. La decimotercera parte, que nos ocupa en este an¨¢lisis, es lo que realmente deb¨ªa haber sido la aparecida anteriormente. El rey viene a reclamar su trono.

The King of Fighters XIII ofrec¨ªa esperanzas para la comunidad de los juegos de lucha. Un buen term¨®metro para saber qu¨¦ se puede esperar de estos juegos es echar un ojo a los salones recreativos japoneses. Ah¨ª se la peg¨® XII hace tiempo -se confirm¨® en consolas posteriormente- y ah¨ª ha tenido buena acogida la ¨²ltima iteraci¨®n de la saga de SNK Playmore. Por lo tanto, no se empezaba con mal pie. Tampoco era muy complicado hacerlo mejor: s¨®lo ten¨ªan que recuperar cada uno de los elementos negativos de la pasada entrega, arreglarlos y ofrecer un producto a la altura del nombre al que representa. As¨ª ha sido, dejando atr¨¢s cualquier superstici¨®n por el n¨²mero maldito. KOF XIII es un serio contendiente dentro de los fighting games y una opci¨®n imprescindible entre los amantes del g¨¦nero.

No estamos hablando de una simple conversi¨®n 1:1 de la placa Taito Type X2 en la que corre el juego en los salones recreativos, sino de una versi¨®n mejorada tanto por los extras que trae consigo como por modos de juegos a?adidos o modificaciones en los personajes. SNK Playmore ha apostado por dar un empuj¨®n importante y necesario a una saga que hab¨ªa visto muy maltrecha su imagen con la ¨²ltima entrega de la serie. Por suerte, esto ya es pasado. S¨®lo queda olvidar completamente lo que se hizo con KOF XII, sentarse delante del televisor y empezar a disfrutar, sufrir y sobre todo aprender de esta nueva entrega para Playstation 3 y Xbox 360.

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La trilog¨ªa de Ash
Esta nueva entrega de la saga se ha presentado, entre muchas otras cosas, como el cierre de la trilog¨ªa del personaje Ash, controvertido luchador amado por muchos -tiene una grand¨ªsima legi¨®n de fans en Jap¨®n - pero tambi¨¦n odiado por otros tantos. El modo historia, de hecho, es uno de los grandes reclamos que ofrece KOF XIII a nivel offline, ya que nos contar¨¢ desde diversos puntos de vista -hasta tres- todos los hechos definitivos sobre Ash, el torneo King of Fighters y la voluntad de algunos de sembrar el mal eterno mediante el Orochi. La estructura es bastante sencilla: Iremos desbloqueando cinem¨¢ticas y di¨¢logos entre personajes que se intercalaran con combates diversos hasta topar con los jefes finales de turno.

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Eso s¨ª, que nadie espere un modo historia largo y profundo, porque no lo hay. A nivel argumental, los fans de la saga estar¨¢n m¨¢s que satisfechos sabiendo qu¨¦ pasa con Ash, cu¨¢les son sus intenciones y como desemboca su historia dentro de la serie King of Fighters. Pero hablamos de un modo bastante corto aunque vayamos escogiendo los diversos caminos que se nos ofrecen (en la mayor¨ªa de casos, solo sirven para ver m¨¢s cinem¨¢ticas y se desemboca en los mismos enfrentamientos). Adem¨¢s, las cinem¨¢ticas son semi-est¨¢ticas, con pocos movimientos de sus protagonistas y di¨¢logos que no tienen voces, ni en japon¨¦s ni en ingl¨¦s ni en nada. Como si ley¨¦ramos un c¨®mic. El desarrollo y estructura puede decepcionar a nivel jugable -diversos combates, cinem¨¢ticas poco trabajadas y jefes finales- pero para quien quiera saber como acaba la trama de Ash, estar¨¢ satisfecho.

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Una vez superados los modos cl¨¢sicos de los juegos de lucha (aunque cada vez la tendencia vaya a menos en esto del offline vista la pol¨ªtica de Capcom, por ejemplo) todav¨ªa tenemos mucho m¨¢s terreno que recorrer. The King of Fighters XIII ofrece un completo abanico de posibilidades para disfrutar s¨®lo contra la CPU. Dos modalidades t¨ªpicas de este g¨¦nero como la lucha contrarreloj, acabar con el mayor n¨²mero de enemigos en el menor tiempo posible; el modo supervivencia, ir tumbando rivales hasta nuestro ¨²ltimo aliento. A ello le a?adimos misiones para cada uno de los personajes, algo ¨²til para aprender combos y ver lo exigente que es esta entrega: a partir de la cuarta misi¨®n no ser¨¢ nada sencillo realizar con ¨¦xito las combinaciones, sobre todo si se es novato en la saga. KOF XIII incluye tambi¨¦n un tutorial que muestra los elementos b¨¢sicos en combate -aunque se queda muy lejos de explicar realmente la mec¨¢nica de juego, por desgracia- y un modo entrenamiento personalizable hasta decir basta para poder practicar todo lo necesario. No faltan los cl¨¢sicos versus con otro jugador o contra la misma CPU.

M¨¢s y mejores personajes
The King of Fighters siempre se ha caracterizado por tener un plantel amplio y variado de personajes procedentes de diversos juegos de la marca SNK. En esta ocasi¨®n se ha ampliado en cuanto a cantidad la personajes elegibles respecto a la duod¨¦cima entrega de la franquicia. Se han recuperado nombres relevantes que estaban ausentes de manera incomprensible, como K', Mai o King. Junto a ellos, Hwai Jai, Vice, Takuma, Yuri, Billy o M¨¢xima completan los nueve personajes totales nuevos que se suman a los cl¨¢sicos ya presentes en la anterior entrega: Kyo, Iori, Terry y Andy Bogard, Kim, Athena, Kula, Clark, Ralf o Robert entre muchos otros. Una treintena de luchadores, muestra ideal de la franquicia a la que se suma, c¨®mo no, una pol¨ªtica tan criticable como usual de DLCs en este y otros g¨¦neros de videojuegos. Mediante descarga, pasando por caja, podremos adquirir otros personajes preparados por SNK Playmore que ampliar¨¢n m¨¢s el plantel. Si a ello le a?adimos la posibilidad de escoger personajes como el jefe Saiki, no hay dudas que el trabajo en este sentido es m¨¢s que destacado. Adem¨¢s, todos personalizables pudiendo cambiar los trajes que tienen con m¨²ltiples colores.

La gran noticia en este sentido y que muestra otra vez que no se trata de un port directo de las recreativas hasta las consolas sobremesa es el reequilibrio de personajes que han sufrido todos los luchadores.  Se ha reformado de manera integral todo lo referente a ataques y abusos que se han podido ir comprobando a lo largo del recorrido de KOF XIII en las recreativas japonesas. Rebajado ataques demasiado poderosos, cambiado propiedades de otras acciones, a?adidos nuevos movimientos? todo en pos de equilibrar el juego. Con el tiempo se ver¨¢ si se ha conseguido, pero s¨ª parece despu¨¦s de largas sesiones que hay mayor competitividad entre el plantel.

La ampliaci¨®n en esta reforma integral de The King of Fighters -reforma teniendo en cuenta de d¨®nde venimos- tambi¨¦n llega en la cantidad y calidad de escenarios disponibles para la ocasi¨®n. Pasamos a una veintena de lugares en los que luchar. Muchos de ellos se recuperan de otras entregas de la saga KOF y de otros juegos de lucha, como el Dojo de Takuma de uno de los Art of Fighting o el remake de uno de los escenarios de Kyo en la entrega KOF'96. Muchos tendr¨¢n connotaciones relacionadas directamente con lo que estamos viviendo en el modo Arcade o el modo Historia, mientras que otros simplemente ser¨¢n una preciosidad para ver y disfrutar.



El arte del pu?etazo
KOF XIII triunfa respecto a su antecesor porque se deshace de las mec¨¢nicas novedosas de la anterior entrega que no convencieron y, sobre todo, porque recupera un estilo m¨¢s ofensivo con elementos cl¨¢sicos de otras entregas de la serie. No hay Clashes, tampoco Critical Counters. Lo construido para esta edici¨®n funciona perfectamente sobre una base que, eso s¨ª, es inamovible en la franquicia. Dos botones de pu?etazo, dos de patada, tres tipos de salto, rolls para evadir ataques y todo tipo de ataques especiales y Supers. Junto a esta premisa, muchos otros elementos que amplian las posibilidades de nuestros personajes, ya sea con los cl¨¢sicos combates tres contra tres o luchando uno contra uno en el modo versus.

La barra de vitalidad nos muestra cu¨¢nta energ¨ªa nos queda; debajo, en peque?o, tenemos una barra de defensa que se va a romper si nos dedicamos simplemente a cubrirnos constantemente. Tambi¨¦n est¨¢n las barras inferiores, la que carga los Supers/Desperation moves y la barra Drive. Ambas se van cargando cuando golpeamos, hacemos ataques especiales y somos golpeados, pero tienen utilidades distintas. La barra de Poder nos permite hacer este tipo de ataques consumiendo una de las diversas que podemos ir recopilando a medida que avanza el combate. Tambi¨¦n se consumen con otra de las novedades de esta entrega, los ataques EX que podemos ver en Street Fighter III y IV, que no es m¨¢s que hacer acciones especiales con un plus de poder. Adem¨¢s, podemos gastar barras para cancelar guardias y poder tomarnos un respiro - ya se evadiendo o golpeando al rival- cuando estamos bloqueando. Por su parte, la barra Driver tiene diversas funcionalidades. La podemos usar para hacer Drive Cancels, que nos permiten cancelar Especiales con otros ataques similares, incluso EX, haciendo as¨ª una combinaci¨®n de ataques m¨¢s potente. Cada cancel de estos nos consume media barra.

Sirve, tambi¨¦n, para entrar en el modo Hyper Drive. En este estado mejoramos nuestros atributos de manera exponencial. Podemos cancelar nuestros ataques en especiales, y estos mediante Drive Cancels sin que se nos gaste la barra como en el modo normal ya que en este estado, la barra va reduci¨¦ndose poco a poco durante un tiempo limitado hasta agotarse. Por ¨²ltimo est¨¢n los Neomax, ataques m¨¢s devastadores de los personajes que para ejecutarse se necesitan tres barras de super y tener la Hyper Drive Gauge llena. Sus efectos son devastadores. Con el modo HD activado, podemos hacer estos ataques Neomax con mayor facilidad (gastando menos barras de poder o realizando Max Cancels, que permiten colar el Neomax combinado con otros ataques potentes como los Desperation Move/Supers).


Exigente y profundo a partes iguales
Estamos ante un juego que no ser¨¢ apto para todos los p¨²blicos, esto tiene que ir de antemano una vez explicada la mec¨¢nica de los combates. Lejos de querer acercarse a la accesibilidad de p¨²blico como hizo Street Fighter IV, KOF XIII es un juego exigente y muy profundo si se quiere dominar a la perfecci¨®n. Saber gestionar nuestras barras es vital para poder hacer seg¨²n qu¨¦ acciones que tal vez no se repitan en ese round. Si hacemos una guardia en un momento determinado, tal?vez despu¨¦s no podamos hacer un Drive Cancel en un momento que nos ir¨ªa bien. O nos quedaremos sin poder?guardar el?Neomax. Estrategia, gesti¨®n.?Pero m¨¢s all¨¢ de ello, lo que hay detr¨¢s del juego es un sinf¨ªn de combos y propiedades espec¨ªficas de cada ataque que deben aprenderse. Y dominar. Saber qu¨¦ normales y que especiales se pueden cancelar, y en qu¨¦ situaciones, tener la velocidad y precisi¨®n en la ejecuci¨®n de largos combos que ser¨¢n los que realmente den la victoria en niveles altos? y saberlo claro al menos de tres personajes.

No hay rastro de inputs rotos ni atajos para realizar los comandos necesarios para activar ataques especiales y Supers. O se realiza correctamente, o daremos un in¨²til golpecito al aire. Tampoco hay noticias de terribles reversals que se pueden smashear mientras estamos bloqueando. Aqu¨ª, si intentamos dejar de bloquear para introducir alg¨²n counter a nuestro enemigo, recibiremos de lo lindo. Por ejecuci¨®n, por la dificultad de los combos y por el aprendizaje y conocimiento necesario de cada luchador que tengamos para explotarlo al m¨¢ximo KOF XIII es tan desafiante como satisfactorio. Si se le echa horas. Sobre todo porque lo que espera ah¨ª fuera, en el online, estar¨¢ mucho m¨¢s preparado que la CPU, que dejando a un lado los jefes finales act¨²a de una manera un tanto irregular y cae en las mismas trampas una y otra vez. Que esto acostumbre a pasar en la saga no quita que se podr¨ªa haber mejorado.



El ring en l¨ªnea
Uno de los grandes temores de los usuarios que probaron KOF XII se encuentra en el rendimiento online de esta nueva entrega. Sin un buen netcode, el juego puede pasar a descartarse definitivamente para aquellos que quieran jugar en l¨ªnea. La respuesta es que s¨ª, que el sistema ha mejorado. Al menos en las sesiones que hemos realizado en redacci¨®n para preparar el an¨¢lisis del juego. Hay cuatro niveles de calidad de conexi¨®n, siendo la primera totalmente injugable. Con dos de cuatro, la experiencia puede ser buena salvo alg¨²n momento puntual y en otros combates puede haber m¨¢s complicaciones de input lag. De tres hacia arriba la conexi¨®n funciona correctamente. Seguramente el rendimiento no es tan perfecto como en otros juegos, pero s¨ª suficiente para combear y jugar partidas al menos entre jugadores de la misma zona. Eso s¨ª, faltar¨¢ comprobar qu¨¦ pasa cuando est¨¦ oficialmente en la calle, se llene el sistema online y se crucen jugadores de regiones distintas.

Por desgracia, no todo son buenas noticias en lo que sistema online se refiere. Ha mejorado respecto a la anterior entrega, pero los modos disponibles y las opciones son pocas en este sentido, m¨¢s all¨¢ de las partidas para jugador y las partidas igualadas. KOF XIII nos permite buscar rivales seg¨²n diversos par¨¢metros que van desde la regi¨®n al nivel que tienen los luchadores. Adem¨¢s, podemos estar tanto en el modo Arcade como en el modo entrenamiento practicando mientras esperamos que alg¨²n rival entre en nuestra sala para poder competir. Todo ello acaba empa?ado por la ausencia de un modo espectador que nos permita ver a los otros jugadores luchar entre s¨ª y por un sistema de repeticiones que s¨ª, existe, pero est¨¢ muy limitado. Cuando terminamos un combate podemos guardar la repetici¨®n y verlo en la galer¨ªa prevista para ello, pero no existe mecanismo alguno para compartir o visualizar repeticiones de otros jugadores en el mismo juego.

Apartado t¨¦cnico
The King of Fighters XIII es un juego de lucha bidimensional fiel a sus or¨ªgenes. Y eso significa tener personajes recreados con sprites de manera m¨¢s que interesante. Los luchadores cuentan con un buen nivel de detalle y responden a la perfecci¨®n con el dise?o que han arrastrado a lo largo del tiempo -salvo algunos casos, s¨ª, que se vieron en XII y que repiten aqu¨ª- dentro de la serie. Se mueven de manera fluida y las animaciones tienen transiciones suaves y veros¨ªmiles. Adem¨¢s, se ha eliminado el zoom de la entrega anterior que provocaba una pixelizaci¨®n excesiva de los personajes. Ahora se limita a un peque?o acercamiento en movimientos especiales muy concretos. Eso s¨ª, con zoom o sin ¨¦l, es cierto que todav¨ªa se ven con alg¨²n p¨ªxel que destaca m¨¢s de la cuenta, pero no empa?a el resultado final de los luchadores, aunque es cierto que algunos golpes con efectos especiales s¨ª chirr¨ªan algo m¨¢s con los p¨ªxeles predominando.

Menci¨®n especial merecen los escenarios, donde se ha puesto mucho esmero y son, simplemente, preciosos. Desde los que nos emplazan a lugares del mundo como una calle de Par¨ªs con la Torre Eiffel al fondo hasta un desierto de Egipto, pasando por Londres o por lugares especiales de la franquicia llenos de colores, vida y elementos que le dan una sensaci¨®n de plenitud importante. Dignos de menci¨®n casos como el lugar donde se compite en el torneo KOF del modo historia, por ejemplo. Las cinem¨¢ticas o charlas entre personajes cumplen sin m¨¢s, recreando a los luchadores con el caracter¨ªstico toque anime de este tipo de propuestas.

Uno  de los elementos que tampoco pasar¨¢ a la historia es el apartado sonoro del juego. Tiene algunas melod¨ªas pegadizas que nos gustar¨¢n m¨¢s que otras, pero no son el acompa?ante imprescindible de los combates en KOF XIII. Los efectos de golpes y otros sonidos presentes en medio del combate cumplen su cometido sin demasiados alardes. Hablar¨ªamos de las voces, pero es que simplemente no hay. Como hemos comentado antes, en el modo historia no se escucha a los protagonistas hablar, s¨®lo se los lee. Eso s¨ª, en castellano ya que tanto di¨¢logos como men¨²s se han traducido a nuestra lengua. Remarcar, en este sentido, que se ha hecho de manera m¨¢s que discutible, y no ser¨¢ dif¨ªcil encontrar alguna palabra a medias o frases hechas que no tienen sentido por haberse traducido literalmente.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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