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Levine sobre 2K Australia y los di芍logos en Bioshock Infinite
El dise?ador no cree que un personaje deba hablar para mostrar sus intenciones.
El m芍ximo responsable de Bioshock Infinite, Ken Levine, ha opinado recientemente sobre la incorporaci車n del estudio 2K Australia a la producci車n del juego y sobre la introducci車n de los di芍logos en el mismo. Sobre el primer tema, Levine se muestra optimista: 'Ten赤amos puestos libres. Cuando nos percatamos de que nuestros compa?eros de 2K Australia estaban libres, pensamos que encajar赤an perfectamente en estos roles'.
Una de las preocupaciones de Ken Levine es trabajar en di芍logos que de verdad aporten contenidos interesantes sobre la trama al jugador. En este sentido, el dise?ador opin車 sobre los personajes que no pronuncian palabra en toda la partida, y asever車 que no siempre se necesitan di芍logos para justificar las acciones: 'Esto hace que tengas que mostrar claramente las intenciones del personaje porque no tienes todas esas sutilezas que dan las palabras'.
Que un personaje no hable no tiene por qu谷 ser un problema para la narrativa del videojuego. ?ste ser芍 el caso del Songbird, cuya ausencia de palabras no impedir芍 la justificaci車n de la relaci車n entre la criatura y Elizabeth. Seg迆n Levine, cuando no hay palabras de por medio es necesario trabajar m芍s para poner de manifiesto las verdaderas motivaciones de los personajes: 'No necesariamente se necesitan palabras. El objetivo es establecer la relaci車n sin necesidad de sentarse a tomar una taza de caf谷'.
Bioshock Infinite saldr芍 en 2012 para PC, PS3 y Xbox 360.
- Acci車n
BioShock pega el salto a los cielos con BioShock Infinite, la tercera entrega de la aclamado franquicia first person shooter desarrollada por Irrational Games y publicada por 2K Games para PlayStation 3, Xbox 360 y PC; una nueva utop赤a de la mano de Ken Levine.