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Shigeru Miyamoto: "No puedo decir si soy o no un buen jefe"
Recuerda la importancia de decir "no" a las ideas que no est芍n bien trabajadas.
El dise?ador japon谷s Shigeru Miyamoto destina la 迆ltima sesi車n de Iwata Ask ha comentar los procesos creativos en el desarrollo de sus videojuegos. El padre de Mario y Zelda asegura no poder calificarse como jefe y recuerda c車mo en ciertos momentos un no por respuesta contribuye a mejorar el perfil profesional de las personas que trabajan con 谷l.
En sus propias palabras, 'No puedo decir si soy o no un buen jefe. No s谷 si ser芍 por aquello de no tener un jefe por encima. Por ejemplo, la gente que ha trabajado conmigo durante mucho tiempo puede comentarte nuevas ideas, pero en el 70 por ciento de las ocasiones dir谷 que eso no funcionar芍. S谷 que no es bonito, pero s谷 reconocer que si esa idea fuera m赤a, tambi谷n la descartar赤a. Creo que si no paro eso, no podr谷 participar en el crecimiento profesional de nadie'.
Otro aspecto que utiliza el dise?ador japon谷s para descartar proyectos o ideas es la falta de consenso entre los dise?adores de un t赤tulo. Cuando no existe el acuerdo, Miyamoto se sienta ante su equipo y trata de promoverlo con palabras. El japon谷s pone como ejemplo el sistema para acabar con Bowser en Super Mario 64 (cogerlo por la cola): 'Sabes que en Super Mario 64 puedes coger a Bowser por su cola, ?no? Yo fren谷 eso'.
'No les dije que fuera imposible, pero s赤 les indiqu谷 que no exploraran esa direcci車n. Pens谷 que ser赤a demasiado arriesgado. Entonces algo sucedi車 y el sistema comenz車 a funcionar correctamente, as赤 que decid赤 darle luz verde y convertirlo en una de las funcionalidades principales', terci車 el japon谷s. Las 迆ltimas obras comercializadas que han contado con su participaci車n son The Legend of Zelda Skyward Sword y Super Mario 3D Land.
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