Final Fantasy XIII-2, Impresiones
Lightning, Serah, Snow, Hope y compa?¨ªa regresar¨¢n el 5 de febrero para comportarse como los fans ped¨ªan, dentro de un juego mucho m¨¢s libre, de exploraci¨®n marcada, rol japon¨¦s tradicional, combates estrat¨¦gicos, argumento digno e intrigante, toma de decisiones, misiones secundarias de todo tipo, compa?¨ªa de chocobos, moguris e invocaciones, sistema de desarrollo abierto, tiendas... Ya hemos jugado las 7 primeras horas y comprobado que todo lo prometido se ha implementado con contundencia. As¨ª es la segunda gran oportunidad de Final Fantasy XIII.
Estaba llamado a romper moldes en el J-RPG de esta generaci¨®n, a dejar huella con un trato de superproducci¨®n irrepetible, una jugabilidad ¨²nica y afinada, y un argumento que mantuviera pegado al jugador durante toda su narraci¨®n. Sin embargo, Final Fantasy XIII fue una decepci¨®n enorme ante todas las promesas que tra¨ªa consigo y las expectativas que hab¨ªa ido calentando en ferias y eventos. Los personajes no terminaron de funcionar, la trama era exageradamente lineal y poco interesante, la estructura de juego se basaba en seguir un camino recto, prefijado y para nada interactivo y el reci¨¦n estrenado sistema de combates no dejaba buena diversi¨®n ni desaf¨ªo estrat¨¦gico como anta?o, m¨¢s bien se basaba en escoger casi siempre la opci¨®n autom¨¢tica y pulsar el bot¨®n principal de ejecuci¨®n una y otra vez, sin m¨¢s. Final Fantasy XIII era en general un juego notable, una superproducci¨®n, pero no entusiasm¨® a los usuarios, que tras el episodio mediocre de FF XIV Online perdieron la confianza en Square Enix y comenzaron a valorar si esta saga pod¨ªa mantenerse a flote en los momentos actuales.
Ahora, en un nuevo intento nacido de todas las cr¨ªticas y fuerte feedback ofrecido por prensa especializada y usuarios, Yoshinori Kitase, el productor del juego que entrevistamos en el v¨ªdeo de arriba, y su equipo pretenden ofrecernos la experiencia Final Fantasy XIII definitiva, con una secuela directa del pol¨¦mico primer juego que, tras haberlo probado muy ampliamente, podemos confirmar desde ya que incluye todos los aspectos que se le ped¨ªan, rompe con la linealidad y a?ade tiendas, objetivos secundarios, un combate m¨¢s intenso y estrat¨¦gico, y todo lo que os contamos ahora, tambi¨¦n inesperadas novedades. Ahora bien, partiendo de una base como la del anterior juego, mismos personajes, est¨¦tica y ambientaci¨®n, la marca FFXIII no desaparece, XIII-2 no pierde identidad ni parece un juego radicalmente distinto, no es as¨ª. Se entiende desde el minuto uno como segunda parte, y una vez que nos adentramos en ¨¦l descubrimos su diferenciada propuesta jugable y qu¨¦ mec¨¢nica propone esta vez, nacida de todas las opiniones recogidas y una muy particular interpretaci¨®n de ¨¦stas, no necesariamente id¨®nea. Habr¨¢ a quien esta obra le guste mucho por sus arreglos, pero tambi¨¦n a quien todav¨ªa no le convenza por la ya inamovible base de la que parte.
Hemos jugado casi 7 horas, los 3 primeros actos, empezando por la visita de nuevo a Bodhum, el pueblo costero de El Nido de Serah y Snow, donde tomamos el control de la hermana de Lightning, que es la protagonista de este segundo FFXIII. Antes de esto, el juego arranca con una espectacular y elegante cinem¨¢tica de apertura donde vemos a la pelirroja hero¨ªna del t¨ªtulo anterior cabalgando sobre su poderoso caballo el¨¦ctrico Od¨ªn y luchando contra un nuevo personaje desconocido, que apoya su combate tambi¨¦n en una criatura monstruosa. La secuencia es fren¨¦tica, muy vistosa y recuerda en gran medida a los tramos de m¨¢s acci¨®n de Advent Children, con un escenario urbano, nublado y gris que se va destrozando con el ¨¦pico combate al que se est¨¢ enfrentando la siempre tenaz Lightning. Es un marco desconocido, y el juego nos pide que insertemos alg¨²n que otro Quick Time Event bien expuesto para lograr el ¨¦xito de la rebelde y enfurecida protagonista de hace a?o y medio. Con ellos podremos tambi¨¦n tomar decisiones, como que ataque por un lado u otro. As¨ª se nos presenta Valhalla, el nuevo mundo m¨ªstico donde se desarrollar¨¢ la mayor parte de esta aventura correctora.
Sin saber en qu¨¦ acaba el encuentro, el juego nos traslada hasta los sue?os de Serah, que echa de menos a su hermana y tiene precisamente esa noche una visi¨®n de su paradero. Unos ruidos y gritos en la playa que rodea su caba?a perturban su descanso, y justo aqu¨ª, al levantarse de la cama en su habitaci¨®n de Bodhum, tomamos el control de la ingenua joven, que se mueve con mucha soltura, puede saltar y manifiesta una agilidad como la que tendr¨¢ todo este juego en movimiento del personaje y posibilidades de exploiraci¨®n. En seguida probamos la interacci¨®n con el escenario y personajes, ahora muy completa y natural, pudiendo abrir el armario, hablando y escuchando a los aldeanos que hay fuera del dormitorio, etc. Al salir, unos insectos gigantes atacan el id¨ªlico poblado, y un personaje extra?o, Noel, habla de conocer a Lightning y de su procedencia de Valhalla. Serah se interesa al instante, lleva tres a?os echando de menos a su hermana, sin saber su paradero, y cualquier persona que diga conocerla ser¨¢ un nuevo amigo al que seguir para la entra?able nueva protagonista. Obviamente, se encontrar¨¢ con consejos y recomendaciones de desconfianza de sus allegados, que no se dejan llevar tanto por el impulso causado en Serah por Noel.
?stos son los primeros combates, con Serah, Noel y algunos aliados del ej¨¦rcito de la aldea enfrent¨¢ndose a los insectos venidos del cielo. El sistema de combate permanece aparentemente intacto respecto al de Final Fantasy XIII, pero sin embargo, ahora los enemigos hacen m¨¢s da?o y la opci¨®n autom¨¢tica de ataque no siempre es la mejor, es decir, que si el juego nos coloca en el comando principal y primero la magia "Ruina" o la acci¨®n "Atacar", no quiere decir que esta sea la opci¨®n m¨¢s inteligente y efectiva contra criaturas a¨²n desconocidas. Si investigamos todas las posibilidades ofensivas, quiz¨¢ descubramos que la magia Piro u otro tipo de ataques pueden ser m¨¢s eficientes, m¨¢s r¨¢pidos y hacernos perder menos tiempo en las batallas, consigui¨¦ndose tambi¨¦n m¨¢s estrellas giles y puntos en los resultados finales tras cada encuentro. Las peleas requerir¨¢ ahora m¨¢s atenci¨®n y estrategias pensadas por el jugador. Final Fantasy XIII-2 incorpora adem¨¢s una nueva forma de entrar en los combates, cre¨¢ndose un c¨ªrculo alrededor de los enemigos cuando estamos cerca de ellos verde o rojo, seg¨²n si han atacado ellos o Serah con un espadazo por primera vez. Esto no es autom¨¢tico, y tiene un punto de juego de acci¨®n y muy divertido, donde tendremos que tener reflejos para que siempre que un rival nos aceche, entremos a la pelea con el turno inicial y la habiliad de Prisa. Nos exige que logremos dar el espadazo al enemigo, y algunos se mueven muy r¨¢pido y nos atacar¨¢n primero, empezando as¨ª ellos el combate por turnos.
FFXIII-2 es m¨¢s dif¨ªcil y complejo, tanto, que ahora abusaremos de las Colas de F¨¦nix para levantar a aliados ca¨ªdos, las pociones para recuperar la vida de todo el equipo o las magias que curan estados alterados. Vuelve tambi¨¦n en las batallas la asignaci¨®n de roles, Castigador, Fulminador, Protector, Sanador, Obstructor e Inspirador. Adem¨¢s de esto, ahora podremos seleccionar en la formaci¨®n la estrategia de ataque a seguir, todos al mismo enemigo, unos por la derecha y otros por la izquierda, cada personaje a uno... Y la sorpresa principal que nos ha ense?ado este juego: podremos utilizar monstruos cazados como un aliado m¨¢s de nuestro equipo, subirlos de nivel en el Cristalyum, fusionarlos entre s¨ª, asignarles habilidades, equiparlos, darles un rol concreto.... Cualquier enemigo del juego, si lo cazamos (una acci¨®n al azar que se produce seg¨²n nuestra suerte), puede formar parte de la alineaci¨®n de tres personajes que llevemos para las peleas. De hecho, en estas siete primeras horas de juego todo el rato hemos jugado con una pareja, donde siempre est¨¢ Serah con otro personaje, y un tercer miembro que era un monstruo cazado.
Este estilo Monster Hunter funciona de maravilla en una mec¨¢nica como la de Final Fantasy XIII-2. El juego, adem¨¢s, utiliza much¨ªsimas referencias al universo Final Fantay en este sentido, como que una especie de gato enano que levita se llame Cait Sith y tenga habilidades del entra?able secundario de Final Fantasy VII. Otros gui?os muy marcados aparecen al subir a Serah o nuestro protagonista elegido (L¨ªder) en un chocobo, sonando de fondo un nuevo remix del tema cl¨¢sico de estas aves amarillas. Tambi¨¦n, y con especial importancia en este juego, aparece el moguri, con el protagonista acompa?ante de Serah que entre "kup¨®" y "kup¨®", nos explicar¨¢ muchas leyendas y secretos, sirve para alcanzarnos cofres y objetos lejanos cuando lo lanzamos como si fuera una granada en un shooter, o ejecuta su magia para convertir espacios que se presten en otra dimensi¨®n, logrando con ello abrir puertas, mostrar caminos ocultos o colocar paredes... El moguri representa una de las partes m¨¢s importantes de esta entrega: la exploraci¨®n.
Todos los niveles son ahora laber¨ªnticos y con much¨ªsimos caminos y formas de abarcarse. Adem¨¢s, incluyen varios portales intertemporales que nos llevar¨¢n por diversas zonas y ¨¦pocas, algunas rescatadas del Final Fantasy XIII original pero en las que ahora han pasado a?os o todav¨ªa no ha llegado aquel momento que vivimos hace casi 20 meses. Con el bot¨®n Select podemos colocar un minimapa en pantalla o hacerlo desaparecer. Esta obra nos propone un esquema de viaje basado en cap¨ªtulos u orbes que ir desbloqueando, con una estructura muy libre pero fragmentada, que recuerda en parte a FFX-2 y sus esferas epis¨®dicas. En cada cap¨ªtulo tendremos que abrir portales para viajar a distintas y nuevas zonas, exponi¨¦ndose todos ellos en lo que el juego llama el Gate Matrix, el men¨² selector de partes y fragmentos de la aventura desde donde entraremos a cada tramo, algo necesario varias veces si queremos ver todos los finales posibles y encontrar todos los objetos y puertas, pues podremos equivocarnos en di¨¢logos o caminos y el juego autoguardar¨¢ nuestro avance para que tengamos que volver a esa parte de la historia en concreto y revivirla con otras decisiones y perspectivas. El sistema de guardado voluntario por parte del jugador se ha eliminado, ahora el t¨ªtulo autoguardar¨¢ a menudo, algo comprensible dada su estructura innovadora.
El argumento, por lo que nos ha mostrado en sus tres primeros actos, narra b¨¢sicamente el viaje de Serah y Noel en Valhalla, el Gran Paals y El Nido en busca de Lightning y para enfrentarse al temible enemigo que ¨¦sta combat¨ªa en la primera cinem¨¢tica, y que a muchos recordar¨¢ a cierto personaje anterior en Final Fantasy que no podemos desvelar, en una referencia clara. Esta senda estar¨¢ salpicada de encuentros, giros y sorpresas de todo tipo, aprendizaje y retoma de otros personajes. Se nos cuenta de manera totalmente anacr¨®nica, en cap¨ªtulos separados llenos de flashbacks y flashforwards que poco a poco se van hilando y van materializando las puertas y orbes del Gate Matrix, solo abiertas con artefactos, algunos de un solo uso. Nos moveremos por diversas ¨¦pocas, pudiendo visitar un mismo escenario hasta tres y cutro veces distintas, viendo los cambios del tiempo, las costumbres, las etapas de brillo o decadencia y los acontecimientos. Adem¨¢s, el juego a veces recuerda momentos concretos de FFXIII, y quienes no jugaran a aquel, tienen en esta ocasi¨®n un primer Explainer que les contar¨¢ con cinem¨¢ticas todas las partes importantes del notable juego, para que puedan unir y entender perfectamente el arranque de ¨¦ste.
Otro aspecto que se ped¨ªa a gritos a la jugabilidad Final Fantasy XIII era alg¨²n componente de toma de decisiones y consecuencias con los actos que vayamos llevando a cabo. Square-Enix ha transformado esto en muchos di¨¢logos con cuatro opciones de respuesta, unas correctas y otras negativas. Algunos son preguntas sobre el argumento, por ejemplo cuando pregunta Noel a Serah qui¨¦n es Snow, y debemos contestar que "mi marido, la persona m¨¢s importante del mundo para m¨ª". En otras, seg¨²n lo que contestemos, el juego nos ofrecer¨¢ un material u otro, en escenas, caminos que se abren o momentos determinados. Todo esto, llamado Live Trigger, tiene una recompensa al final de cada cap¨ªtulo en relaci¨®n a c¨®mo lo hayamos hecho, que no es m¨¢s que un cofre especial con un item o regalo especial -en el mejor de los casos-. Tambi¨¦n hay decisiones en la forma de enfrentarnos a cada mapa. Por ejemplo, en el acto segundo, ten¨ªamos que derrotar a un enemigo -tambi¨¦n conocido por los seguidores de Final Fantasy- enorme y poderoso. Para hacerle frente pod¨ªamos ir directamente hacia su posici¨®n o pasar primero por un mecanismo que lo debilitar¨ªa de manera tajante y nos facilitar¨ªa el ¨¦xito, en un combate bastante duro por cierto de todas formas y que nos arranc¨® tiempo y algunos intentos. Dependiendo del nivel que llevemos, el equipo y nuestra habilidad luchando, podremos afrontarlo directamente o perder tiempo en pasar por el mecanismo desestablizador. Son caminos y experiencias distintas, con cierto toque de puzle tambi¨¦n.
Y sobre puzles, FFXIII-2 incorpora algunos bien insertados y otros muy ¨²nicos pero similares entre s¨ª, de avance por casillas y donde tendremos que recoger cristales en cierto orden mientras los cuadrados desaparecen a nuestro paso. Se ve que Square-Enix ha querido llenar de puzles de este tipo el juego, con una mec¨¢nica b¨¢sica y que se sale de la est¨¦tica y trama para colocarnos en este tablero virtual. Los que hemos visto son divertidos y desafiantes, pero algo desali?ados al extrapolar tanto al jugador de la est¨¦tica general. Se llaman Temporal Rifts. Los QTE, por su parte, son abundantes pero funcionan realmente de maravilla. La mayor¨ªa de los enfrentamientos con jefes finales tiene estas secuencias al final, y si las fallamos, tendremos que volver a repetir la pelea entera, por lo que conviene prestar mucha atenci¨®n a los comandos que piden, a veces con varias opciones para ver un ataque u otro. Tambi¨¦n se emplear¨¢n para disparar la Furia o Turbo de los monstruos que hayamos cazado y est¨¦n luchando de nuestro lado, cada uno con una habilidad especial y comandos exigidos propios. De momento no nos han parecido mal pese a que ser¨¢n un punto pol¨¦mico.
Otro aspecto muy demandado por los usuarios que quedaron insatisfechos con la calidad de Final Fantasy XIII era el referente a las misiones y tareas secundarias, as¨ª como las tiendas de cada zona o las carreras de chocobos. Este juego resuelve los dos primeros elementos de forma algo dudosa en su exposici¨®n. En relaci¨®n al comercio, hay un personaje, la exc¨¦ntrica tendera Chocolina, que nos seguir¨¢ en todos nuestros viajes y nos ofertar¨¢ diverso material en cada ocasi¨®n, equipo, piedras ¨²nicas para mejorar las armas y a los monstruos, etc. colocando su puesto en un punto en concreto de cada mapa. Las misiones secundarias se expresan en este juego como fragmentos de Historia que recuperar. Tendremos que hablar con NPCs, aceptar lo que nos piden, y cuando lo resolvamos, volver a hablar con ellos para que recobren la memoria y nos expliquen esa parte inconexa que ahora se situar¨¢ en la linea temporal de la amplia y compleja trama. Habr¨¢ m¨¢s de 150 fragmentos en todo el juego. Son buenas ideas pero para nada cl¨¢sicas. No tendremos pueblos con tiendas propias y ¨²nicas o misiones que se hilen con destreza en el argumento. M¨¢s bien ambos aspectos parecen un a?adido externo, o esa sensaci¨®n nos ha dado tras esta toma de contacto con el inicio del juego completo.
La subida de experiencia es ahora m¨¢s libre y preparada para que nos especialicemos en uno u otro rol, aprendiendo habilidades, hechizos, curaciones, formaciones... Al acabar un nivel, podremos elegir entre ampliar la barra BTR de combate, mejorar intensivamente la salud, etc. Los personajes principales se desarrollan con puntos de experiencia mientras que los monstruos cazados -que se exponen en una lista y podremos fusionar entre s¨ª creando nuevas entidades- evolucionar¨¢n con materiales especiales que gastaremos en su desarrollo por el tablero de cristales que XIII-2 nos expone en esta ocasi¨®n, parecido al de FFXIII pero m¨¢s complejo y con bifurcaciones. De nuevo, las armas, equipos y ayudas pueden mejorarse con materiales especiales para su desarrollo. Todo esto, unido a la nueva propuesta m¨¢s sofisticada y divertida de combate, nos deja un sistema bastante complicado que poco a poco permite familiarizarse al jugador que no prob¨® en su d¨ªa FFXIII. En esta preocupaci¨®n por la complejidad y dificultad general, Square incluir¨¢ un modo Casual, donde todo estar¨¢ m¨¢s guiado y explicado, tambi¨¦n con menor reto jugable y frecuencia de Game Over.
En lo visual, la obra se mantiene tambi¨¦n en pr¨¢cticamente todo. Las localizaciones siguen siendo preciosas y con unas bazas art¨ªsticas ¨²nicas. El motor ha ganado algunos efectos de iluminaci¨®n, suavidad en las animaciones y, por supuesto, el tama?o y dise?o de los escenarios, m¨¢s inspirado y rese?able. Lo hemos visto en PlayStation 3 y Xbox 360, dejando otra vez mejor resultado gr¨¢fico general en la m¨¢quina de Sony, aunque con el tiempo hasta su lanzamiento sus creadores pretenden conseguir resultados similares. Tambi¨¦n es importante resaltar la interacci¨®n y la suavidad con la que se mueve el l¨ªder de nuestro grupo, con un manejo que nos har¨¢ creer que estamos jugando a un t¨ªtulo de plataformas o acci¨®n en tercera persona. Los escenarios y personajes responden ahora a nuestros actos, aunque siguen expresando cierta quietud y rudeza, como partes s¨®lidas mera extensi¨®n del mapa. Eso s¨ª, muy cambiantes unos de otros y totalmente m¨¢gicos.
En definitiva, esta generosa toma de contacto con Final Fantasy XIII-2 nos ha demostrado que el juego traer¨¢ todas las promesas que sus responsables han ido haciendo desde su anuncio, nacidas del feedback m¨¢s cr¨ªtico recogido del anterior t¨ªtulo. Eso s¨ª, innova demasiados aspectos que muchos preferir¨ªan de manera tradicional, como la forma de exponer los puzles -a veces totalmente sacada del contexto del juego- o el sistema de tiendas -con un mismo personaje vendedor ambulante, a lo Resident Evil 4-. Kitase y el equipo de programaci¨®n pueden estar tranquilos de haber sabido mejorar la experiencia y hacer una obra divertida, variada y desafiante. Pero el esquema por cap¨ªtulos, portales y orbes que ir desbloqueando todav¨ªa nos ha dejado algunas dudas de su eficacia final. No es lineal, pero tampoco inspira las mejores sensaciones en cuanto a exposici¨®n de una trama y niveles. A esto se suma su base completamente sacada del juego anterior, con unos personajes y problem¨¢tica argumental que no terminaban de lograr el carisma que s¨ª hab¨ªan conseguido entregas como Final Fantasy VII o X. En posteriores Impresiones veremos c¨®mo se comporta m¨¢s all¨¢ de su arranque, que de momento nos ha parecido radicalmente superior en todo al de FFXIII.