Crusader Kings II, Impresiones
Probamos Crusader Kings II: alianzas, intrigas, estrategia, guerra santa y varias novedades para la segunda entrega de un gran t¨ªtulo de alta estrategia. Paradox nos vuelve poner al frente de las grandes casas nobiliarias de Europa durante la Edad Media, para que hagamos crecer su poder o luchemos contra los enemigos de la f¨¦.
Paradox Interactive recupera uno de sus grandes t¨ªtulos de estrategia: Crusader Kings. Una ambientaci¨®n anterior a la de otras sagas principales (Europa Universalis, Victoria o Hearts of Iron) que recrea con un importante grado de precisi¨®n los principales a?os de la era Medieval. En MeriStation hemos tenido la oportunidad de probar una versi¨®n bastante avanzada de Crusader Kings II, y hoy os traemos nuestras impresiones sobre el esperado regreso de las dinast¨ªas europeas.

Si algo caracteriza a Crusader Kings es la importancia de las dinast¨ªas. En lugar de centrar nuestro inter¨¦s en la gesti¨®n de un reino o un imperio, las familias nobiliarias del mundo medieval ser¨¢n el motor de la acci¨®n del juego. El simulador de estrategia nos permite escoger un territorio y determinar los actos su casa gobernante, durante un periodo de tiempo que transcurre entre los a?os 1066 y 1453. Un t¨ªtulo cuyo precursor cont¨® con una muy buena opini¨®n por parte de cr¨ªtica y usuarios y que, a¨²n a d¨ªa de hoy, se mantiene vivo gracias al uso de modificaciones creadas por su comunidad de seguidores. Pero han pasado m¨¢s de 7 a?os, y la compa?¨ªa ha acertado en dar respuesta a la necesidad de una segunda entrega.
Crusader Kings II nos permite escoger cualquier a?o de inicio dentro del rango propuesto, aunque nos presenta selecciones predefinidas asociadas a alguno de los grandes eventos de la ¨¦poca: el comienzo de la dinast¨ªa de Guillermo I el Conquistador, la Tercera Cruzada o la Guerra de los 100 a?os. Habiendo elegido un comienzo para la partida, lo siguiente es escoger entre alguna de las familias que controlan territorios en esa ¨¦poca, ya sean reyes, duques o condes, con la restricci¨®n de que no sean paganos. Por si nos cuesta decidirnos, a un lado se muestran distintas posibilidades recomendadas que consisten en los principales protagonistas de los eventos por acontecer, y una estimaci¨®n del nivel de dificultad seg¨²n nuestra elecci¨®n.
El mapa, revisado y transformado a 3D con gran acierto, se muestra con la tradicional divisi¨®n por provincias o territorios. Cada zona est¨¢ gobernada por un conde, que a su vez puede ser vasallo de un duque o un rey. A su vez, los duques pueden ser independientes o formar parte de un reino. Este es uno de los aspectos m¨¢s importantes para entender la funcionalidad de Crusader Kings, porque un noble va a necesitar de sus vasallos cuando quiera emprender alg¨²n tipo de acci¨®n. En lugar de gobernar de forma ¨²nica todas y cada una de nuestras provincias, habremos ido delegando su control en distintas casas nobles que tomar¨¢n todas las decisiones, acertadas o no. Al final, nuestro personaje se limita a controlar unos pocos territorios de manera directa y a lidiar con sus propios vasallos.
Otra novedad es la inclusi¨®n de ciudades dentro de las provincias. Anteriormente, cada territorio pose¨ªa una ¨²nica ciudad en la que realiz¨¢bamos todas las construcciones, mejoras y reclutamiento de tropas. Pero en Crusader Kings II se extiende esta opci¨®n, a?adiendo la posibilidad de encontrarnos hasta 7 n¨²cleos en cada provincia. Pueden ser ciudades, regidas por un gobernante, o arzobispados cedidos a un miembro del clero. Podemos construir en cualquiera de ellas de forma propia, y cada una cuenta con su propio ej¨¦rcito al servicio del territorio al que pertenecen. El n¨²cleo principal siempre est¨¢ gobernado por el conde, duque o rey que controla el territorio en cuesti¨®n, pero el resto de urbes pueden ser cedidas a cualquier personaje de la corte.
Los territorios se definen, por otros aspectos como su cultura, religi¨®n, geograf¨ªa y porcentaje de habitantes campesinos, cl¨¦rigos o nobles. Es muy importante que a la hora de gestionarlos tengamos en cuenta las peculiaridades de la poblaci¨®n que habita cada zona. Cambiar la legislaci¨®n tendr¨¢ distintos efectos sobre las clases sociales y pueden traer descontento o revueltas si no se realizan con cuidado. De igual forma, la cultura o la religi¨®n ser¨¢n muy influyentes en la aceptaci¨®n de un conde, duque o rey, as¨ª que ser¨¢ mejor que asignemos el control de la provincia a alguien que tenga un origen similar al de su poblaci¨®n. En la ficha de cada personaje podremos ver su credo y la cultura de la que procede.
Los personajes son muy importantes en Crusader Kings II. Ya lo eran en su anterior versi¨®n, pero ahora cobran mucho m¨¢s protagonismo que en cualquier otro juego de Paradox. Cada uno pertenecer¨¢ a una familia noble (con o sin territorio para gobernar) y se rigen por distintos rasgos que modifican sus atributos principales: diplomacia, marcialidad, administraci¨®n, intriga y aprendizaje. Adem¨¢s, cada uno posee su propia puntuaci¨®n de riqueza, piedad y prestigio. Los personajes se relacionan entre ellos, como ocurriese en la expansi¨®n Deus Vult, de forma que adquieren enemigos o forjan amistades con otros protagonistas de la vida en la corte. A la hora de entablar acciones diplom¨¢ticas, tendremos que tener en cuenta estos hechos.
Para realizar acciones gastaremos los recursos del personaje que hace las veces de gobernante. El oro se usa para construcciones, contratar tropas o para agasajar a otros dirigentes, entre otras muchas posibilidades que puedan surgir a partir de eventos. El prestigio es una medida diplom¨¢tica que debe ser invertida para realizar gran parte de las acciones de este tipo, como establecer un matrimonio, encontrar una alianza o declarar una guerra. Por ¨²ltimo, la piedad ser¨¢ nuestro respeto por parte de la Iglesia, muy importante para llegar a controlar a su principal representante: el Papa. Adem¨¢s, con piedad podemos contratar tropas cruzadas para que nos ayuden en la guerra contra los infieles. Al morir un personaje, su sucesor hereda parte de sus puntuaciones.
Las fichas de personaje est¨¢n mucho m¨¢s detalladas que antes, y nos presentan much¨ªsima informaci¨®n sobre el mismo. Adem¨¢s, se proporcionan distintos atajos para acceder a pantallas de utilidad relacionadas, de forma que no tendremos que salir de la ficha y buscar la opci¨®n por otro lado. En Crusader Kings II se ha puesto mucho ¨¦nfasis en el protagonismo de las casas nobles, hasta el punto de que ahora existir¨¢n muchos m¨¢s personajes en activo y podremos atraer nuevas figuras mediante algunos de los eventos que generaremos nosotros mismos: invitar un noble a la corte (para crear un nuevo personaje) o presentar a una debutante (para producir un nuevo personaje femenino en edad de merecer)
La posibilidad de producir eventos es una de las nuevas opciones que aparece con las re-modeladas ventanas de administraci¨®n. Junto con los citados se incluyen la organizaci¨®n fiestas, torneos o cacer¨ªas, que consumir¨¢n algunos de los recursos de nuestro gobernante y producen un evento. Diplomacia, consejo, legislaci¨®n o tecnolog¨ªa son muy similares a Crusader Kings con su expansi¨®n Deus Vult. Sin embargo, s¨ª que encontramos novedades en cuanto a espionaje, con la aparici¨®n de intrigas que pueden involucrar a alguno de los personajes de la corte en intentos de asesinato o traiciones, o la posibilidad de contratar mercenarios directamente desde la ventana de opciones militares, en lugar de tener que esperar a que ofrezcan sus servicios en nuestra corte.
Para iniciar un conflicto armado contra otra dinast¨ªa tendremos que contar con una Casus Belli relacionada. Puede tratarse de una reclamaci¨®n de un territorio o la necesidad de zanjar un agravio familiar, pero sin ella no podremos mandar nuestras tropas a la guerra. Una de las funciones del consejo, extendidas en esta nueva versi¨®n, ser¨¢ la de buscar Casus Belli contra otros territorios para iniciar batallas. Entre otras opciones encontraremos las de entrenar tropas, crear una red de esp¨ªa, encabezar una Inquisici¨®n o recaudar impuestos. Un miembro del consejo solamente puede realizar una de estas acciones al tiempo, siempre relacionada con su cargo, y hasta que no finalice no podr¨¢ ser llamado de vuelta.
Hay otros muchos aspectos que influyen en las puntuaciones de riqueza, prestigio y piedad. Las edificaciones, leyes, tecnolog¨ªas investigadas... todas ellas aplican un modificador positivo o negativo a la variaci¨®n en tiempo real de los valores citados. Tambi¨¦n se producir¨¢n cambios a partir de eventos, que ocurrir¨¢n de forma aleatoria durante la partida: hijos bastardos, duelos, cacer¨ªas, peque?as revueltas... Ante un evento podremos escoger entre una serie de posibilidades y ver su impacto de nuestro reino o territorio. Tambi¨¦n existen eventos propios para personajes, que como resultado eliminan o a?aden rasgos de car¨¢cter, o bien modifican sus puntuaciones personales. Atentos a las decisiones que tom¨¢is y sus repercusiones.
Crusader Kings II permitir¨¢ partidas en red con hasta 32 jugadores simult¨¢neos, y dado el estilo de juego podemos augurar que se tratar¨¢ de partidas muy entretenidas. Alianzas, traiciones, asesinatos, enlaces matrimoniales, ... y todo ello con el efecto aleatorio que resulta del protagonismo con el que se ha dotado a los personajes del juego, que en muchos momentos act¨²an por su cuenta y tienen sus propias reclamaciones. Si a todo esto sumamos la posibilidad de modificar el juego, nos encontraremos con un t¨ªtulo sobre el que es normal levantar un alto nivel de expectativas. Conociendo los trabajos anteriores de Paradox, el muy posible que no salgamos defraudados de tal empresa, y febrero ser¨¢ el mes elegido para dar respuesta a todos los deseos.
Tambi¨¦n es justo decir que, aunque encontramos muchas mejoras respecto a su antecesor, en la versi¨®n de prueba que nos han facilitado hemos visto algunos elementos que no nos han gustado demasiado. En primer lugar, la excesiva cantidad de personajes puede resultar muy confusa a la hora de decidir ciertas acciones, ya que hasta la corte m¨¢s min¨²scula tiene varios de ellos. Adem¨¢s, Paradox nos muestra ciertas inexactitudes hist¨®ricas que nos son propias de su gran labor habitual, relacionadas sobre todo con las nuevas opciones de ciudades y arzobispados. Esperemos que, de aqu¨ª al lanzamiento, se trabaje en mejorar estos aspectos de cara a la publicaci¨®n final de uno de los t¨ªtulos de estrategia m¨¢s prometedores para el inicio del a?o que viene.
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