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Persona 2: Innocent Sin
Crimen y Castigo
Atlus sigue firme en su empe?o por ofrecer la serie Persona en su totalidad al p¨²blico occidental, el mismo que nunca antes pudo probar las mieles de Innocent Sin. En esta ocasi¨®n lo hace a trav¨¦s de un remozado, en formato de edici¨®n especial. Siguiendo los pasos de su antecesor, este JRPG ofrece altas cotas de calidad sin ahondar en el aspecto gr¨¢fico, que palidece ante la exquisita mec¨¢nica jugable.
Si hubiese que se?alar una franquicia especialmente relevante en los ¨²ltimos cinco a?os dentro del siempre convulso g¨¦nero del JRPG, probablemente Persona ser¨ªa la m¨¢s indicada para ?ilustrar' el conocimiento de los jugadores. Dilatada es la historia de Atlus en cuanto a producciones de bajo coste, generalmente destinadas a un p¨²blico tan concreto como exigente. En los ¨²ltimos tiempos hemos asistido a una especie de muerte y resurrecci¨®n de un g¨¦nero que ciertamente -como discuten los expertos- se ha tambaleado ante su evidente incapacidad para adaptarse a la nueva generaci¨®n. Esta situaci¨®n se palpa en consolas de sobremesa -pocos argumentos sostienen lo contrario-, pero curiosamente sirve como contraste para comprender el por qu¨¦ del auge del JRPG en port¨¢tiles. Especialmente en PSP, una consola que (qui¨¦n lo dir¨ªa) ha acabado por convertirse en un sost¨¦n a ojos de las compa?¨ªas que se dedican al negocio. Ah¨ª est¨¢ Square Enix para confirmarlo.
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Atlus tom¨® la decisi¨®n de expandir las influencias de Persona en PlayStation Portable a trav¨¦s de remakes -o remozados- en los que se mejora ostensiblemente la calidad gr¨¢fica, toda vez que se retoca la mec¨¢nica de combate aqu¨ª y all¨¢ para adaptarla a los tiempos que corren. Lo vimos en el desfase Persona 3/ Persona FES, por lo que no es de extra?ar la soltura con la que Atlus se maneja en estos derroteros. Persona 3 Portable figura como uno de los cinco mejores t¨ªtulos que han desfilado por el cat¨¢logo de la port¨¢til, mientras que el remake del original, pese a no alcanzar las cotas de calidad del anterior, se muestra ducho a la hora de recalcar los motivos que han llevado a Persona a ser hoy una serie de culto entre los aficionados.
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En Europa se analiza de distinta manera el hecho de recibir remakes de t¨ªtulos que datan de mediados o finales de los 90, generalmente poco h¨¢biles en cuanto a la presentaci¨®n gr¨¢fica se refiere. Esto se debe principalmente al hecho de no haber recibido la versi¨®n original de estos t¨ªtulos, con lo que se abre una posibilidad para explorar senderos que otrora s¨®lo eran viables mediante la siempre engorrosa importaci¨®n. Innocent Sin es la secuela indirecta (se emplean algunos retazos de la trama del original, pero no es imprescindible conocer uno para entender el otro) del UMD que apareci¨® hace pocos menos de un a?o en el mercado europeo; en su d¨ªa, Atlus quiso probar suerte con un estilo de juego que aunaba la interactuaci¨®n social con el cl¨¢sico dungeon-crawler, y para ello se aplic¨® la conocida f¨®rmula de prueba y error. El resultado, remake mediante, no es tan halag¨¹e?o como cab¨ªa esperar en un principio, pero igualmente se mantienen las cotas de calidad que se esperan de una obra de esta envergadura.
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El Joker
Persona 2 pone al jugador en la piel de Tatsuya Suou, un estudiante de instituto que se ha de enfrentar a los pormenores de una especie de pandemia llamada ?El Joker'. Como suele ser habitual en la franquicia, el protagonista guarda dentro de s¨ª el poder de invocar su ?persona' o alter-ego psicol¨®gico para hacer frente a los problemas que surgen en su vida diaria. Aunque s¨®lo puede hacer uso de esta habilidad bajo determinadas circunstancias, Suou pronto entiende que su vida no es exactamente igual que la del resto de muchachos de su instituto. El Joker, antagonista de la trama, se encarga de poner de relieve este hecho torturando la psique de Tatsuya, que asegura no tener ni idea del porqu¨¦ de la particular obsesi¨®n que este ente siente hacia ¨¦l.
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La l¨®gica nos lleva a pensar que nuestro objetivo principal en este caso pasa por asegurar la supervivencia del h¨¦roe. Tanto la suya como la de sus compa?eros, ya que Persona no ser¨ªa una franquicia de reconocido prestigio de no ser por la importancia de las relaciones sociales y, en mayor o menor medida, tambi¨¦n por ser un pionero en el uso de nuevas estrategias para que el jugador se enganche con la mec¨¢nica. Atlus ha puesto en marcha una nueva traducci¨®n para que ¨¦sta se ajuste a los tiempos que corren, aunque desgraciadamente la edici¨®n que aterriza en Espa?a se encuentra totalmente en ingl¨¦s. La comprensi¨®n textual no es excesivamente complicada, pero exige ciertos conocimientos en la lengua anglosajona, especialmente si tenemos en cuenta la cantidad ingente de conversaciones que se producen durante las primeras horas de juego.
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As¨ª pues, en Persona 2 se sigue el estilo est¨¢ndar del JRPG, al menos en cuanto respecta a contar con un marcado protagonista que, siguiendo determinados aspectos sociales, ha de superar su vida diaria (hablando con amigos, estudiando, yendo a clase) toda vez que se debate en un combate a muerte frente a un ente desconocido. L¨®gicamente ¨¦l no es el ¨²nico que muestra cierta capacidad para indagar en lo que gustan de llamar ?lo oscuro', una faceta que normalmente se esconde a ojos de los ?comunes mortales'. La estructura del juego sigue las pautas que ha marcado Shin Megami Tensei desde sus primeras apariciones en el mercado, hace ya largo tiempo. Se dir¨ªa que la premisa fundamental del juego es escapar con vida de los momentos ¨¢lgidos que propone la mec¨¢nica jugable, un aspecto en el que muestra a la vez su mayor virtud y defecto.
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Persona 2 es un JRPG chapado a la antigua, muy innovador para el momento de su lanzamiento -1999-, pero ciertamente desfasado en algunos aspectos si se compara con otras adaptaciones actuales (siendo la primera y m¨¢s significativa, curiosamente, la versi¨®n port¨¢til de P3P). Esto se sugiere principalmente en concepto de la cantidad ingente de combates aleatorios que hemos de sufrir desde que da comienzo la partida, tediosos en cuanto a ritmo, poco atractivos para la vista. Resulta curioso que Atlus haya decidido mantener intacto el formato de los combates y su ritmo (as¨ª como su cantidad) para luego actualizar el sistema de negociaci¨®n con esp¨ªritus y demonios, en otra de las facetas que tradicionalmente suelen hacer acto de presencia en la franquicia.
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Tratar de convencer a un demonio para que se una a nuestro equipo no es s¨®lo trabajo del h¨¦roe, sino tambi¨¦n del resto de personajes secundarios que nos acompa?an. Lo mismo sucede con la integraci¨®n social, que permite la creaci¨®n de cierta rumorolog¨ªa para que los acontecimientos que tengan lugar durante la aventura se decanten en una u otra direcci¨®n, si bien es cierto que a la hora de la verdad existen pocas diferencias en lo que al planteamiento de la trama se refiere. En este sentido, el aspecto m¨¢s destacable es el interesante trabajo que se ha realizado sobre la personalidad de los personajes. Aunque encontraremos a alguno que otro con encefalograma plano, lo cierto es que el desarrollo y evoluci¨®n de su personalidad es cuando menos sorprendente para un t¨ªtulo de la ¨¦poca (sin que ello implique que deje de ser sorprendente en la actualidad).
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Complicaciones
Innocent Sin se resiente de algunas decisiones tomadas en la mec¨¢nica jugable. La ingente cantidad de enfrentamientos aleatorios a los que se entrega el jugador se justifica por la imperiosa necesidad de negociar con demonios para que se unan a nuestro equipo, as¨ª como tambi¨¦n por la necesidad de subir de nivel para afrontar los combates m¨¢s exigentes. Aqu¨ª es imprescindible poner en pr¨¢ctica el ?grind', al igual que otros elementos caracter¨ªsticos en el g¨¦nero durante la d¨¦cada de los 90. No s¨®lo es requisito imprescindible tomarse un tiempo para subir de nivel y comprender las habilidades de nuestros personajes, sino tambi¨¦n realizar un gran esfuerzo a la hora de comprender en laber¨ªntico dise?o de mapeados y el in¨²til mapa de tama?o reducido que se ofrece como gu¨ªa en pantalla.
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Como podr¨¢ comprobar el lector, los problemas de los que adolece este t¨ªtulo son, en esencia, herencia del planteamiento que se puso sobre la mesa hace m¨¢s de una d¨¦cada en el momento de lanzar al mercado Persona 2, cuya historia, dicho sea de paso, sigue los pasos que hubo ocasi¨®n de disfrutar con su antecesor. No es el ¨²nico elemento que comparten, dado que el aspecto t¨¦cnico se encuentra m¨¢s o menos al mismo nivel. A diferencia de lo que suced¨ªa en el caso de Persona 1, Innocent Sin llegaba al mercado japon¨¦s en 1999, una ¨¦poca en la que coexisti¨® con pesos pesados de relevancia, muy superiores a nivel gr¨¢fico.
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Por suerte hay algunos detalles que se ponen en escena para facilitar nuestro recorrido por los distintos escenarios y mazmorras del juego, como la recuperaci¨®n autom¨¢tica de SP a medida que caminamos. De esta forma se tiende la mano para que el jugador pueda investigar los escenarios sin necesidad de regresar al punto de inicio, aunque muchas veces el recorrido que hemos de realizar sea tan confuso como poco amigable para la vista. Innocent Sin no adolece de un estilo art¨ªstico por debajo de lo habitual en la serie, pero el trabajo que se ha realizado en determinados escenarios deja, como poco, bastante que desear. Teniendo esto en cuenta, es importante subrayar que en general el dise?o de los personajes es sobresaliente, al igual que la ambientaci¨®n (eminentemente oscura y l¨²gubre) y otros detalles de menor importancia.
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En cuanto se refiere a las novedades que se han incluido con respecto a la edici¨®n original, la m¨¢s destacable es la presencia de un ?movie theatre' que nos permite disfrutar de dos nuevas misiones secundarias (Persona 2 est¨¢ plagada de ellas a lo largo y ancho de su contenido), as¨ª como de los v¨ªdeos animados que aparecen mientras superamos los eventos m¨¢s importantes de la trama. Es curioso que m¨¢s all¨¢ de estas inclusiones Atlus no haya considerado necesario dar un nuevo sentido al argumento a trav¨¦s de la inclusi¨®n de un nuevo personaje (como se hizo en P3P y como se har¨¢ tambi¨¦n en P4Gold), aunque como hemos repetido en varias ocasiones a lo largo del an¨¢lisis, trat¨¢ndose de la primera vez que Persona 2 se deja ver por estos lares, resulta dif¨ªcil tachar este aspecto como un h¨¢ndicap.
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Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.