Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur se ha convertido en muy poco tiempo de un desconocido a una muy interesante promesa en el mundo del los RPG, especialmente entre aquellos m¨¢s interesados en el combate y la acci¨®n. Te contamos nuestras impresiones de las primeras horas.

Si hay una cosa que est¨¢ clara en lo que respecta a Kingdoms of Amalur: Reckoning, es que sus responsables tienen mucha f¨¦ en ¨¦l, algo que se han encargado de demostrar una y otra vez a trav¨¦s de unos meses de intensa promoci¨®n y demostraci¨®n constante. Desde que el proyecto fuera oficialmente presentado hace unos meses bajo su forma actual, se han sucedido las demostraciones casi constantes, tanto privadas como p¨²blica a trav¨¦s de los Penny Arcade Expo, E3 y otras citas imprescindible del sector. No es para menos, ya que la l¨®gica empresarial dicta que introducir nuevos nombres a esta altura de generaci¨®n no es siempre la mejor idea, y m¨¢s cuando son t¨ªtulos como RPGs, en el que el mensaje a ofrecer no es siempre el m¨¢s claro al tener que abarcar muchos aspectos. Pero Reckoning es importante porque est¨¢ pensado para convertirse en una gran franquicia multimedia, y por tanto es fundamental que los jugadores conozcan y sientan anticipaci¨®n por este t¨ªtulo de cara a facilitar la tarea de conseguir un buen impacto en el estreno.

Publicado por EA, tuvimos ocasi¨®n de meternos a fondo con ¨¦l como parte del evento EA Showcase Winter y probar algunas de sus caracter¨ªsticas de primera mano, jugando los momentos iniciales y familiariz¨¢ndonos con el personaje, sus habilidades, circunstancias y el mundo que le rodea.  La historia ya es bien conocida, un h¨¦roe de guerra muerto es arrojado a una pila de cad¨¢veres en una extra?a cueva, hasta que de repente resucita. A partir de ah¨ª comenzar¨¢ una aventura destinada a comenzar una nueva era en el mundo de Amalur, pero el h¨¦roe poco sabe de eso, s¨®lo sabe que tiene que encontrar qu¨¦ ha pasado y para ello deber¨¢ atravesar las cuevas en donde ha renacido, vencer a algunos pocos enemigos y encontrar al gnomo Fomorous Hugue, un inventor obsesionado con la idea de la inmortalidad y responsable del mecanismo responsable de tu vuelta a la vida.

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Durante ese proceso es cuando se puede crear a nuestro personaje, pudiendo elegir entre cuatro razas, aunque realmente son dos: elfos y humanos, aunque cada uno cuenta con dos categor¨ªas. Los humanos pueden ser Almain, un pueblo con una rica tradici¨®n en la orden de caballer¨ªa, o Varani, supervivientes y rudos, fruto de su experiencia como un pueblo n¨®mada y centrado en el comercio. Los elfos a su vez se dividen en Dokkalfar, elfos oscuros con afinidad por la magia, y los Ljosalfar, nobles elfos provenientes del fr¨ªo norte. Aunque la elecci¨®n de raza no ofrece mucha variedad, la capacidad de personalizaci¨®n f¨ªsica es muy alta, con pleno control sobre diferentes caracter¨ªsticas, desplazando una barra para apuntalar cualquiera de los muchos detalles disponibles. Lo ¨²ltimo ser¨¢, al m¨¢s fiel estilo de los Elder Scrolls y sus signos de nacimiento, elegir un peque?o atributo personal como una mayor resistencia al fuego, una peque?a ventaja a la hora de acumular experiencia o m¨¢s vida.

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Una vez superada la prueba, que tambi¨¦n hace las veces de tutorial, pudimos deambular por las Faelands, una de las cinco regiones en las que discurrir¨¢ esta aventura, cada una con un paisaje muy diferenciado, ligado tanto a su historia como a los excepcionales hecho que se est¨¢n produciendo en ese momento en Amalur. Los habitantes de este mundo todav¨ªa no son conscientes, pero ha dado comienzo la Era de Arcana y la magia gana fuerza en todo el territorio, creando nuevos sue?os, milagros y esperanzas a su paso, pero tambi¨¦n produciendo sombras, pesadillas y horrores desconocidos. Reckoning apuesta por una estructura completamente abierta y por tanto utiliza el viejo sistema de establecer misiones primarias y secundarias desplegadas en todo el mapa, as¨ª que la demostraci¨®n jugable fue una buena oportunidad de explorar la clase de oportunidades que encontrar¨¢ el protagonista en su viaje de venganza y descubrimiento personal.

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Por descontado, ese viaje personal ser¨¢ el hilo conductor de la misi¨®n principal. Una vez realizada la introducci¨®n, el primer objetivo ser¨¢ encontrar a alguien de las filas de los Fateweaver para confirmar un hecho ins¨®lito: no tienes destino. En Amalur todos sus habitantes tienen un destino desde que nacen, por lo que el guerrero, el ladr¨®n o el mago lo son desde nacimiento y hasta que mueren. Pero t¨² eres la primera persona conocida que anda por el mundo sin un destino predefinido, lo que es algo extraordinario y a la vez aterrador para mucha gente. Este planteamiento adem¨¢s est¨¢ ligada a la mec¨¢nica de clases del juego, ya que tus habilidades estar¨¢n ligadas a unas ciertas cartas de destino que se van encontrando a lo largo de la aventura, que son las que permiten al protagonista cambiar sus habilidades de forma radical y muy personalizada, permitiendo una gran variedad de estilos.

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El sistema de desarrollo y personalizaci¨®n de habilidades a trav¨¦s de los Destinos y Disciplinas es uno de los grandes atractivos de Reckoning y permitir¨¢ tener un enorme abanico de posibilidades a la hora de crear un h¨¦roe a medida. Las Disciplinas se dividen en tres: fineza, poder y hechicer¨ªa, cada una encasillada en los arquetipos m¨¢s conocidos, y cada una cuenta con un extenso ¨¢rbol de habilidades que se pueden desbloquear. Al distribuir cierta cantidad de puntos entre las tres ramas principales es posible desbloquear cartas de Destino, que proporcionan ventajas espec¨ªficas que? facilitan jugar de una forma determinada. Por ejemplo, al acumular seis puntos de poder y otros seis en hechicer¨ªa, es posible desbloquear el destino de Guardi¨¢n, una clase que puede absorber una parte del da?o m¨¢gico para convertirlo en energ¨ªa propia. Pero no acaba ah¨ª el sistema, ya que los diferentes destinos se pueden ir entrelazando para generar destinos nuevos que combinen m¨¢s aspectos de ambos, permitiendo alcanzar clases como Warlocks, aut¨¦nticos magos de batalla que combinan a la perfecci¨®n un brutal cuerpo a cuerpo y el poder de la magia.

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No es de extra?ar que el sistema de desarrollo y progresi¨®n sea tan adaptable, ya que Kingdom of Amalur pone un enorme ¨¦nfasis en el combate. Aunque sin limitarse a las fronteras de un ARPG puro al estilo de Diablo, el estudio pretende que el combate sea lo suficientemente potente como para sostener la mayor parte del juego, as¨ª que se ha puesto mucho trabajo en asegurar que el sistema sea variado y que los enemigos presenten una adecuada variedad de retos, ya sea a trav¨¦s de grupos muy numerosos de enemigos o mediante combates con criaturas de m¨¢s entidad. La espectacularidad visual es una de las m¨¢ximas a la hora de plantear cada lucha, con exageradas piruetas y sobredimensionados poderes dise?ados para dar una satisfactoria sensaci¨®n de poder y superioridad al jugador. Por el camino se han dejado atr¨¢s algunas convenciones, como la que la magia consiste puramente en quedarse atr¨¢s y evitar ser da?ado mientras se trata de utilizar los conjuros. En Amalur, los magos tambi¨¦n luchan de forma f¨ªsica y lo hacen con soltura, combinando unos vistosos chakram con su capacidad para teletransportarse a placer para obtener m¨¢xima movilidad, que tambi¨¦n facilta el uso de unos conjuros que tienden al ataque de ¨¢rea m¨¢s que al viejo apuntar y disparar rayos o bolas de fuego.

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Para los amantes de la larga distancia tambi¨¦n hay opciones m¨¢s apropiadas, especialmente para aquellos que quieran ser arqueros. Siguiendo la m¨¢xima de incorporar opciones pero evitar al jugador ciertos tipos de quebraderos de cabeza, los arcos cuentan con flechas ilimitadas y s¨®lo tienen la pega de que necesitan un par de segundos de recarga cada siete disparos. La capacidad combinatoria va a ser muy alta y, pago mediante, ser¨¢ posible desligarse del destino seleccionado hasta el momento y elegir otro nuevo, lo que facilitar¨¢ que un jugador pueda explorar diferentes posibilidades de combate a trav¨¦s de una aventura. Los responsables del juego inciden mucho en que el objetivo es permitir que todos los usuarios encuentren un estilo de combate que sientan como propio y se ajusten a sus expectativas, por lo que la experimentaci¨®n ser¨¢ esencial.

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Pero como ya se ha mencionado, Reckoning es tambi¨¦n juego de rol y tiene vida m¨¢s all¨¢ del combate y obtener equipamiento. El h¨¦roe podr¨¢ entrenar habilidades como el sigilo, el robo o el comercio, tambi¨¦n deber¨¢ tomar decisiones importantes a lo largo de la aventura y optar por diferentes l¨ªneas de di¨¢logo en conversaciones importantes, pero es un aspecto que no ha sido muy promocionado hasta la fecha. Como ya se ha comentado en pasados avances, todo el aspecto narrativo y lo referente a la construcci¨®n de mundo y la mitolog¨ªa de Amalur es obra de R.A. Salvatore, el creador de Drizzt Do'Urden y muy conocido autor entre los amantes a la fantas¨ªa, por lo que se espera bastante en este apartado. Ser¨¢ interesante comprobar lo que puede aportar un escritor de tanta experiencia y reconocido ¨¦xito con el control creativo de un juego que aspira a convertirse en una gran saga.

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A la hora de ver qu¨¦ clases de misiones se pueden encontrar en Faelands. Algunas son muy t¨ªpicas, normal dado que es el comienzo del juego, por lo que usan la cl¨¢sica f¨®rmula de ir a otra parte a encontrar a una determinada persona, una buena excusa para invitarte a explorar. En otras hab¨ªa que derrotar a un grupo de trolls o defender un pueblo de una horda de ara?as, cosas bastante habituales en esta clase de juegos, pero en medio tambi¨¦n pudimos ver cosas interesantes. Por ejemplo, una misi¨®n opcional consist¨ªa en ayudar a una joven a ingresar en la Orden de Mittaru, que no la acog¨ªa por ser una mujer, pero ella sospecha que en el Tomo de Ordenaci¨®n del fundador de la orden no figura ninguna limitaci¨®n sobre el g¨¦nero, as¨ª que nos pide que nos infiltremos y robemos el libre para tener pruebas de su teor¨ªa. Es refrescante encontrar algo distinto que implique infiltraci¨®n y robo entre tanto combate. Tambi¨¦n hubo oportunidad de comprobar que hay distintas Facciones y que se puede ganar el favor de las mismas mediante misiones espec¨ªficas. Los mencionados Fateweaver son una de ellas, pero hay otras organizaciones como los Travelers, una organizaci¨®n de diletantes, bardos y actores que es tambi¨¦n la fachada de un gremio de ladrones y otros fuera de la ley. No est¨¢n claras las ventajas que se obtendr¨¢n, pero su incorporaci¨®n a?ade m¨¢s profundidad y opciones a la aventura.

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Uno de los?aspectos?en el que fijarse durante nuestra corta exploraci¨®n del juego?fue?prestar atenci¨®n?el aspecto menos combativo, al ser uno de los elementos en los que menos se ha incidido en la promoci¨®n del t¨ªtulo durante estos meses, y lo cierto es que parece?que es?algo que no?se ha descuidado. Hay alquimia y metalurgia para crear tus propias armas, armaduras y pociones, tambi¨¦n es posible encantar y desencantar objetos e incluso hay habilidades sociales de persuasi¨®n o decisiones morales. Es muy pronto para aventurar la profundidad de todos esos sistemas y su lugar frente a la clara predominancia del combate, pero su presencia ya indica el inter¨¦s por crear algo que no sea unidimensional. Parece que el objetivo del estudio es combinar los elementos m¨¢s atractivos de un ARPG con la profundidad que se puede esperar de un RPG m¨¢s convencional.

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Volviendo al combate y nuestra experiencia con ¨¦l, es r¨¢pido y furioso, con un toque de t¨¢ctica, pero sin olvidar que el m¨¢ximo inter¨¦s en que el jugador sea muy activo en su desarrollo, exigi¨¦ndole que est¨¦ constantemente en movimiento, bloqueando, esquivando y encadenando golpes. Al margen de los movimientos normales, se pueden usar cuatro habilidades de acceso r¨¢pido, invitando a ir intercal¨¢ndolas durante el desarrollo de los combates. Est¨¢ claro que es un juego dise?ado con el pad en mente, con unas sensaciones que recuerdan a las de Fable, pero mucho m¨¢s r¨¢pido e intenso y con m¨¢s posibilidades de combate. Tambi¨¦n gusta de los planos cortos para movimientos especiales, subrayando la espectacularidad de cosas como los movimientos Reckoning, un modo especial en el que, apretando los dos gatillos, se permite al h¨¦roe realizar habilidades ¨²nicas como relentizar el tiempo o desencadenar poderosos ataques de zona. La ¨²nica pega sigue siendo el extra?o sistema de escudo, que aparecer¨¢ de la nada cuando se usa y desaparecer¨¢ cuando no, dejando un efecto bastante chocante.

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Gr¨¢ficamente es un juego vibrante, muy colorido y que juega bien con los contrastes. Nada de colores apagados u oscuros, ni siquiera en lugares cerrados como cuevas. Sus paisajes son amplios y expansivos, con una gran distancia de visionado, dejando una sensaci¨®n muy agradable, aunque queden cosas por pulir todav¨ªa de cara al lanzamiento. Sin embargo, a pesar de la luminosidad y aparente alegr¨ªa, la sensaci¨®n visual de los combates es brutal, con alguna l¨ªnea recogida del manual de Kratos a la hora de despachar criaturas mitol¨®gicas. Hay abundancia de sangre y los golpes finales pueden ser bastante violentos, incluyendo empalamientos, descuartizamientos y otras lindezas que denotan cierto inter¨¦s en que el juego no sea visto como algo ligero s¨®lo porque apueste por una est¨¦tica m¨¢s estilizada.

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Reckoning promete, ya era algo que se sab¨ªa hace unos meses y se puede volver a confirmar despu¨¦s de nuestra breve visita por Amalur. Su apuesta por el combate sin renunciar a los elementos m¨¢s propios del rol le da un toque rebelde y diferente con respecto a sus semejantes. Su en¨¦rgico y vistoso sistema de combate est¨¢ claramente dise?ado para atraer a los que quieren sentirse poderosos en el campo de batalla, pero no se olvida de dejar amplias opciones de personalizaci¨®n para los que disfrutan tambi¨¦n de experimentar y probar cosas distintas. Audiovisualmente cuenta con un aspecto notable y adem¨¢s da la sensaci¨®n de ser un juego muy cuidado en todos sus aspectos, con mucho contenido que ofrecer y en el que se ha puesto una gran atenci¨®n al detalle. Todav¨ªa le quedan unos meses finales de desarrollo, pero hoy por hoy hay buenos motivos para apostar por ¨¦l.

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Kingdoms of Amalur: Reckoning

  • PC
  • PS3
  • 360
  • Acci¨®n
  • RPG

Nuevo RPG creado por el artista Todd McFarlane, el escritor R.A. Salvatore y el dise?ador de Oblivion Ken Rolston

Car¨¢tula de Kingdoms of Amalur: Reckoning
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