Videojuegos para Halloween

Halloween, el d¨ªa m¨¢gico en el que los Reinos de los Muertos y los Vivos entrecruzan sus fronteras, permitiendo que fantasmas, esp¨ªritus y demonios se entremezclen con cientos de miles de ni?os disfrazados como ellos que piden caramelos. Tambi¨¦n ha dejado su impronta en decenas de t¨ªtulos en la historia de los videojuegos.

?Por qu¨¦ al ser humano le fascina tanto la Muerte, el concepto del fin de la vida? ?Es por el miedo a su propio autoconocimiento de su mortalidad? ?La idea de que esa condici¨®n es parte inevitable del proceso de ser humano? ?El saber que, pese a realizar actos cuasi divinos como curar enfermedades o tocar la luna, est¨¢ destinado desde que nace a perecer en alg¨²n momento? Hay algo que nos atrae de la Muerte, algo que nos incita a respetarla; un deseo oculto de morbosa fascinaci¨®n que muchos escogen soterrar en lo m¨¢s rec¨®ndito de sus mentes, pero que sigue ah¨ª, por mucho que se quiera ignorar, record¨¢ndonos de vez en cuando que, a pesar de nuestros logros y haza?as, nuestro paso por el mundo es breve, ef¨ªmero. Y que cuando nacemos, estamos destinados a morir.

All-Hallows-Eve/Evening, algo as¨ª como La tarde de Todas las Bendiciones, y popularmente abreviada como Halloween, es una fiesta anual cuyas ra¨ªces provienen de la fiesta c¨¦ltica del Samhain, en la que se celebraba el final de la cosecha, de la parte 'clara' del a?o y el comienzo de la parte 'Oscura', y la fiesta cristiana del D¨ªa de Todos los Santos. La creencia com¨²n legada por los Celtas es que, en el paso de la noche del d¨ªa 31 de octubre al d¨ªa 1 de noviembre, la frontera entre este mundo y el Inframundo se difumina tanto que permite el paso de los esp¨ªritus, benignos y malignos, de su reino al nuestro.

Aqu¨ª en MeriStation queremos celebrar tambi¨¦n el momento en el que el mundo de los muertos se entrecruza con el de los vivos, a trav¨¦s de lo que mejor se nos da: los videojuegos. A lo largo y ancho de estas 7 generaciones, el g¨¦nero del terror, la sangre, el miedo y los fantasmas se ha materializado en t¨ªtulos que van desde el m¨¢s puro gore festivalero hasta aut¨¦nticas sinfon¨ªas de escalofr¨ªo absoluto. Vamos a ver ejemplos de todo esto. T¨ªtulos variados, tanto de g¨¦nero como de tem¨¢tica y, en algunos casos, un poco menos conocidos que los habituales Residents, Castlevanias o Silents, que abarcan cada uno de los elementos que esta festividad acarrea consigo: fantasmas, locos sedientos de sangre, lugares embrujados, calabazas y dem¨¢s, a la par que leemos la particular historia halloweenesca de la pobre Alice. Un consejo solamente: mirad de vez en cuando por encima de vuestro hombro mientras os enfrasc¨¢is en la lectura de estas p¨¢ginas arrancadas del Necronomic¨®n videojueguil, pues nunca se sabe qui¨¦n puede estar acechando entre las sombras...

"El mejor Halloween de toda mi vida

Por Alice D. Sinner, para la clase de Mitos y Folklore del profesor Ash Campbell

?Adoro Halloween! Es mi momento del a?o favorito. El instante en que m¨¢s a gusto me siento conmigo misma. Y es curioso, porque antes no sol¨ªa ser as¨ª. De hecho lo odiaba, toda esa tonter¨ªa del Trato o Truco, y tener que disfrazarme para mendigar caramelos. Un asco absoluto... hasta hace tres a?os, cuando mi vida cambi¨® para siempre".

Saga Splatterhouse (1988-2010)

Arcade, TurboGrafx, Mega Drive, PlayStation 3, Xbox 360

Parte muy importante del contenido que se emite en las teles yankees durante el 31 de octubre, el gore, la casquer¨ªa fue la base de la mayor¨ªa del cine de terror popular de los 80, m¨¢s preocupado por la cantidad de higadillos desparramados y pechos femeninos mostrados que por inspirar miedo de verdad. A modo de rendido homenaje a la (ahora realmente campy) producci¨®n de esa d¨¦cada, la japonesa Namco lanzaba en los arcades una m¨¢quina cuyo t¨ªtulo ya dejaba bien claro de qu¨¦ iba: Splatterhouse.

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Tras el impactante nombre se escond¨ªa un ultra-gore (estamos en los 80) arcade horizontal que contaba a golpe de desmembramiento y extracciones de sangre por la v¨ªa r¨¢pida la historia de Rick, estudiante de parapsicolog¨ªa encerrado en la Mansi¨®n West con su novia Jennifer, secuestrada por el mad doctor West y sus criaturas de pesadilla. Con la ayuda de la Terror Mask, una m¨¢scara con entidad propia que nos brinda fuerzas y deseos de sangre, atraves¨¢bamos las detalladamente macabras habitaciones de la mansi¨®n -algunos scripts de animaci¨®n siguen impactando por su macabrer¨ªa-, en busca de Jen y West. Fuertemente censurado en su paso a sistemas dom¨¦sticos, Splatterhouse, un arcade simple de pegar, saltar y avanzar con una dificultad alt¨ªsima, sigue conteniendo momentos magistrales como la escena de la iglesia, cuando Rick se aproxima al altar con un crucifijo y de repente el sol se cuela por la ventana mientras un himno comienza a sonar. Un himno interrumpido por el grito de Jennifer.

Namco traslad¨® la saga de los arcades a los sistemas dom¨¦sticos. Y Splatterhouse 2 sali¨® cuatro a?os despu¨¦s para la genial Mega Drive de SEGA solamente. Situado tres meses despu¨¦s del primer juego, la m¨¢scara llama de nuevo a Rick tras el deprimente final de la primera parte, para que rescate a Jen -todo ello narrado en una estupenda intro, un tr¨¢velling lateral que nos muestra elementos en primer y segundo plano, terminando en la nueva mansi¨®n. Doblemente gore, sangriento, dif¨ªcil y macabro (enemigos espanzurrados contra la pared, cabezas que revientan con nuestros pu?etazos, una especie de demonios beb¨¦s chillones contra los que hay que usar una sierra el¨¦ctrica), Splatterhouse 2 terminaba de forma m¨¢s agradable, aunque, por descontado, abierta. Un t¨ªtulo que te pod¨ªa costar m¨¢s de un disgusto paterno-filial si te pillaban tus padres jugando con ¨¦l, aunque cuyo riesgo merec¨ªa la pena para poder presumir despu¨¦s en el recreo del colegio.

Y como no hay dos sin tres, en menos de un a?o Namco tuvo lista, de nuevo en exclusiva para Mega Drive, la tercera parte, la cual se situaba cinco a?os despu¨¦s de splatterhouse 2: Rick y Jen se han casado y tienen un ni?o, David. La m¨¢scara y el Evil One regresan de nuevo a sus vidas, secuestrando a la madre y al hijo. Rick y la Terror Mask se embarcan de nuevo en una s¨¢dica Quest. Una quest que enriqueci¨® el sencillo desarrollo de avanzar y pegar con el uso de la exploraci¨®n no lineal de escenarios -que encima ten¨ªan un l¨ªmite de tiempo-, que m¨¢s de una vez nos hac¨ªa volver sobre nuestros pasos y probar nuevos caminos. Esto, a?adido a la insana dificultad, propici¨® que la consecuci¨®n de alguno de los cuatro finales fuese todo un logro en la ¨¦poca (hoy en d¨ªa en PS3 ser¨ªa un trofeo de platino fijo). Con el Splatterhouse m¨¢s pulido t¨¦cnicamente, m¨¢s profundo jugablemente, y m¨¢s bestia, Namco condenaba a la Terror Mask al olvido durante 17 a?os.

Hasta que, ya convertida en Namco Bandai, la editora la  rescataba para la generaci¨®n HD, lanzando un remake del arcade original que se beneficiaba de una historia m¨¢s rica en detalles y de la potencia de PlayStation 3 y Xbox 360. Narrando de nuevo la historia de los estudiantes Rick y la (esta vez) no tan virginal Jennifer -solo hay que ver las fotos de ella que podemos ir desbloqueando, am¨¦n de que apareci¨® en un n¨²mero real de la revista Playboy-, secuestrada por el mad doctor West en la mansi¨®n de este, el remake hace uso de la Alta Definici¨®n para literalmente ba?arnos en la sangre de nuestros enemigos, en uno de los acabados gr¨¢ficos m¨¢s repulsivamente detallados -genial la desmembraci¨®n progresiva de Rick- del momento. Puro ruido, furia y Metal del bueno (Mastodon, Lamb of God en su BSO), Splatterhouse 2010 acuciaba ciertos fallos -c¨¢mara, algunas texturas, tiempos de carga-, pero los compensaba con un intensa, visceral y realmente divertida experiencia de juego que mezclaba en su gameplay incluso fases en 2D. Siempre con una jugabilidad y dificultad que enseguida recuerdan a la vieja escuela. Un t¨ªtulo que adem¨¢s, en un movimiento nost¨¢lgico y agradecido de la editora, incorpora los Splatter originales.

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II

"Afrontaba mi ¨²ltimo a?o de instituto. Probablemente la peor ¨¦poca de mi vida: Rara, inadaptada socialmente y constantemente motivo de risa de la zorra de Lisette y sus amigas. Pero ese curso no me importaba, pues le hab¨ªa robado a su espectacular novio Jason, m¨ªo desde septiembre. La rara saliendo con el buenorro. Jason tuvo una idea cuando se aproximaba Halloween: pasar la noche en la Mansi¨®n Usher, la Casa de los Horrores cuyo acceso estaba vetado por peligro de derrumbe, y de la que se contaban leyendas urbanas sobre un verdugo decapitado con su propia hacha".

House of The Dead: Overkill (2009/2011)

Wii, PlayStation 3

En House of the Dead: Overkill, SEGA continu¨® con su cl¨¢sica f¨®rmula de shooter sobre ra¨ªles que tan buenos resultados le di¨® en cl¨¢sicos como la propia serie House of the Dead o el clasicazo Virtua Cop, pas¨¢ndolos por el desvergonzado tamiz del estilo Grindhouse: chicas querreras (muy) ligeras de ropa, toneladas de sangre y gore (m¨¢s a¨²n), personajes estereotipados hasta el infinito, chistes malos, muy malos y palabrotas por segundo, tantas que gan¨® el Guiness al juego "M¨¢s Indecente", con el uso 189 veces de la palabra 'Fuck'(y que al a?o siguiente se lo quit¨® Mafia II), en una aut¨¦ntica y muy disfrutable rara avis del cat¨¢logo de Wii que acaba de debutar -a tiempo para Halloween- en PlayStation 3.

Conspiraciones militares, zombies, strippers -y zombies strippers-, furgonetas de helados, se?ores del crimen, pantanos, cient¨ªficos mutados, mataderos... Un gui¨®n demencial y pulp hasta la m¨¦dula que servir¨ªa para filmar Planet Terror 2 era la base de un t¨ªtulo de esos que, wiimote/move mediante, en pleno Halloween (o cualquier ¨¦poca del a?o) y con los amigos alrededor siempre apetece echarse una partida. Una partida que, debido a su naturaleza sobre ra¨ªles y a las ra¨ªces de la saga, puede llegar a ser verdaderamente agotadora a la par que divertid¨ªsima, tanto por la enorme cantidad de enemigos simult¨¢neos que nos saltan encima, como por los momentos grindhouse puros como el instante de la furgoneta de helados o la relaci¨®n y los di¨¢logos del agente G y Washington. Sin duda, el cap¨ªtulo m¨¢s divertido, desvergonzado e intenso de toda la saga.

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Dead Space (2008)

PlayStation 3, Xbox 360, PC

Si Ridley Scott sent¨® las bases del terror espacial en la esencial Alien, el 8? Pasajero (1979), y Paul WS Anderson agit¨® muy bien la coctelera de t¨®picos en la sobrecogedora Horizonte Final (1997), EA las hizo suyas en la reformulaci¨®n virtual de nombre Dead Space, un survival horror que nos pon¨ªa en el traje del ingeniero Isaac Clarke, enfrent¨¢ndonos al horror en forma de necromorfos y dem¨¢s aberraciones dentro de nuestra Nostromo/Event Horizon particular: la USG Ishimura.

Un aut¨¦ntico sleeper que lleg¨® sin hacer mucho ruido, lo mejor que se puede decir de Dead Space es que da miedo. Y mucho: La claustrofobia y la pesadez de la nave, el fr¨ªo y el aislamiento del espacio, se dejan sentir en cada una de las salas y corredores de la nave donde transcurre nuestra pesadilla de sangre y tecnolog¨ªa. Dead Space es como la mencionada Horizonte Final, una mezcla de cientos de referencias a pel¨ªculas, libros y videojuegos que consigue tener personalidad propia y transmitir la angustia y el miedo a trav¨¦s de un magistral apartado sonoro, y detalles visuales como la Gravedad Cero o la interfaz del juego, genialmente implementada en nuestro propio traje y en una pantalla de realidad aumentada que se despliega ante nuestros ojos. Una buena dosis halloweeniense de gore y escalofr¨ªos a partes iguales.

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Clive Barcher's Jericho (2008)

PlayStation 3, Xbox 360, PC

Antes de lograr el reconocimiento mundial y un¨¢nime, y de escribir letras de oro en el software espa?ol con su conseguido Castlevania: Lords of Shadows, los madrile?os MercurySteam firmaron para Codemasters un FPS que contaba con un gui¨®n de nada menos que uno de los maestros del terror por excelencia, Clive Barker (Hellraiser), el cual nos narraba en Clive Barker's Jericho la odisea de un equipo de especialistas que oficialmente no exist¨ªa, y cuyos integrantes combinaban a partes iguales tecnolog¨ªa y magia, dentro de una ¨¦pica y conseguida historia que nos llevaba a trav¨¦s del tiempo en pos de un enemigo ciertamente tan poderoso como el mism¨ªsimo Dios.

Jericho, junto con el remake de Splatterhouse, ciertamente puede presumir de contar con un macabro y retorcido apartado visual que incluso llega a ir un punto m¨¢s all¨¢, con enemigos y escenarios llenos de detalles en HD como p¨²stulas, v¨ªsceras, una sangre espesa y viscosa y seres humanos (o casi) seccionados, empalados e incluso fundidos unos con otros formando una especie de suelo. La definici¨®n m¨¢s pura del Infierno nos aguarda en un FPS lineal y por momentos ciertamente ca¨®tico (uno de sus fallos junto a una IA aliada en ocasiones poco acertada), aunque verdaderamente intenso y con un gameplay que nos permite ir saltando entre los distintos miembros del equipo, cada uno con sus armas y poderes. Un doblaje espectacular -Alfonso Vall¨¦s (Solid Snake) a la cabeza, ah¨ª es nada- redondea una atractiva propuesta que nos regala instantes como un exorcismo en forma de QTE ciertamente escalofriante.

III

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"Hac¨ªa fr¨ªo esa noche, y m¨¢s con el est¨²pido traje de vampira sexy que Jason quer¨ªa que me pusiera. Ibamos los dos m¨¢s su hermano Freddy y Lenore, ex-amiga de Lysette y de repente mejor amiga m¨ªa. El sitio daba miedo. Imagin¨¢os el terror en forma de casa: ventanas redondas como ojos sin vida; ¨¢rboles muertos a su alrededor y cayendo por la fachada como si fueran mechones de pelo sucio; trozos arrancados de madera semejantes a cicatrices... Incluso Freddy, que llevaba su c¨¢mara de video, enmudeci¨® al verla".

Alone in the Dark IV: The New Nightmare (2001)

PlayStation, PlayStation 2, PC, Dreamcast, Game Boy Advance

La cuarta entrega de la pionera de los Survival Horror (aunque el t¨¦rmino fue acu?ado por Capcom para su primer Resident Evil) supuso un intento ya en plena 5? Generaci¨®n de hacer regresar a la saga por la puerta grande enfrentando al ya conocido Edward Carnby y a su compa?era Aline Cedrac -lo que nos brindaba dos aventuras distintas en un solo juego- en una historia de leyendas, magia negra y objetos m¨ªsticos que daba comienzo, precisamente, un 31 de octubre de 2001.

Bebiendo directamente de las fuentes de su propia saga, Alone in The Dark: TNN combin¨® en su estilo y mec¨¢nicas elementos de Resident Evil junto con otras propias como la linterna, que brindaba un espectacular juego de luces y sombras en los recargados escenarios pre-renderizados, am¨¦n de servirnos para acabar con los foto-f¨®bicos enemigos a los que nos enfrent¨¢bamos. Con la dosis justa de dificultad, escasez de munici¨®n y puzles, el estudio implement¨® no pocos scripts que realmente consegu¨ªan el objetivo de hacernos saltar de la silla -nada m¨¢s empezar con Edward, si cog¨ªamos el otro camino en vez del que iba a la casa, el juego nos pegaba el primer susto gordo al llegar a la verja. A rese?ar tambi¨¦n el trabajo de encuadres de escenario, que nos regala momentos tan cuidados como cuando nos acercamos a la mansi¨®n, y el juego nos visualiza desde una ventana, como si alguien nos observase. Una entrega que desde luego hace honor a la serie.

Project Zero II (2003)

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PlayStation 2, Xbox, Wii

El cine de terror experiment¨® justo en el cambio de milenio una reformulaci¨®n de sus esquemas con los filmes de El Sexto Sentido y Ringu (The Ring), los cuales hicieron que la sangre y las tripas quedasen en un segundo plano con respecto al terror y los fantasmas. El objetivo ahora era asustar no a base de desmembramientos, sino sencillamente de un fantasma mirando en silencio, quieto, a la pantalla. Tecmo quiso implementar las bases del nuevo cine de terror oriental a los videojuegos, creado una de las sagas (sino la que m¨¢s) m¨¢s terror¨ªficas y sobrecogedoras de toda la historia virtual: Fatal Frame / Project Zero. Tras una primera parte que sent¨® las bases, Tecmo lanz¨® una secuela que, a nota personal, es sencillamente el t¨ªtulo con el que m¨¢s miedo he pasado jam¨¢s.

Una aut¨¦ntica sinfon¨ªa de delicado y macabro horror que nos narraba la historia de (la cojita) Mayu y Mio, dos hermanas gemelas muy unidas entre s¨ª que se encuentran de repente en un pueblo tragado por la niebla y el silencio -"The Lost Village...", susurra Mayu al verlo-. Un pueblo maldito que requiere del sacrificio m¨¢s supremo para cumplir su cometido. Manteniendo la mec¨¢nica de survival horror, exploraci¨®n, investigaci¨®n, puzles y combate, el uso de la C¨¢mara Oscura para exorcizar a los fantasmas volvi¨® a regalarnos pesadillescos instantes que se un¨ªan a las cuidadas escenas de video y a uno de los mejores apartados sonoros de un juego de terror, en el que voces, pisadas, susurros, gritos, flashes, psicofon¨ªas y llantos se un¨ªan en un todo terror¨ªfico que aumentaba jugando con cascos o con un Home Cinema (a riesgo de nuestra presi¨®n arterial y nivel de cordura).

Sin ser un referente visual, el apartado gr¨¢fico consegu¨ªa otorgar de personalidad propia al juego, am¨¦n de brindar una galer¨ªa de fantasmas que ciertamente eclipsaban en macabrer¨ªa a los de la primera parte. La parte jugable se benefici¨® tambi¨¦n de peque?os momentos en que control¨¢bamos a Mayu, cuya cojera e incapacidad de combate serv¨ªan para a?adir a¨²n m¨¢s angustia al gameplay. No solamente ten¨ªamos que cuidar nuestra salud cuando jug¨¢bamos con Mio, sino la de Mayu tambi¨¦n, un a?adido que dotaba de profundidad al important¨ªsimo elemento narrativo de las dos hermanas. Tres finales distintos coronaban un escalofriante t¨ªtulo que, a d¨ªa de hoy, sigue manteniendo intactas todas sus dosis de sustos y su malsana y pesadillesca ambientaci¨®n e historia. En caso de querer pasar miedo aut¨¦ntico, ninguna elecci¨®n mejor para el d¨ªa 31.

IV

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"Jason rompi¨® una ventana y entr¨® para abrirnos la puerta. El chirrido de los goznes, el polvo cayendo, el viento entrando de repente tras tantos a?os cerrada... Parec¨ªa el umbral del infierno invit¨¢ndonos a traspasar a nuestra condena. El interior parec¨ªa estar tan vivo como la fachada: Techos imposibles; escaleras retorcidas. El sal¨®n ba?ado por la luz de la luna llena. Me acerqu¨¦ por curiosidad al fondo del Hall a ver un cuadro del propio fundador, el constructor de la casa. Sent¨ª de repente un portazo y me acord¨¦ de la madre de Jason. Cuando me gir¨¦ maldici¨¦ndole, no hab¨ªa nadie".

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Clive Barker's Undying (2001)

PC, Mac

Antes de firmar Jericho, Clive Barker realiz¨® su primera incursi¨®n virtual con el gui¨®n para Undying, un juego que nos situaba en 1923, justo tras la 1? Guerra Mundial, invit¨¢ndonos a seguir los pasos del aventurero paranormal Patrick Galloway, el cual recib¨ªa una carta urgente de su amigo Jeremiah Covenant, el cual vive solo en una inquietante mansi¨®n en la costa de Irlanda. El ¨²nico miembro vivo de cinco hermanos, Covenant nos narra una historia que mezcla textos prohibidos, objetos de m¨ªstico poder y que desemboca en todo un apocalipsis, en la que la sangre y el gore no son tan importantes como el ambiente lovecraftiano de antiguas civilizaciones y demonios ocultos. Una historia de terror y maldiciones digna de ser contada en una noche oscura de taberna irlandesa.

Un survival horror bajo la est¨¦tica y mec¨¢nicas de un FPS, Undying estaba basado en el motor gr¨¢fico del Unreal Tournament y mezclaba el uso de armas (comunes y sobrenaturales) con hechizos y elementos RPG, puzles, conversaciones con NPCs y exploraci¨®n. Impecable a nivel t¨¦cnico y sonoro -requer¨ªa de un buen PC en su ¨¦poca-, a¨²n hoy en d¨ªa merece ser rejugado, ya que los sustos no han envejecido un ¨¢pice en su capacidad para hacernos soltar el rat¨®n de improviso m¨¢s de una vez -comenzando por el primero del espejo, inolvidable para todo aquel que haya jugado a Undying, o el desquiciante momento de la canci¨®n de Evaline. Un t¨ªtulo de EA bien recibido por la cr¨ªtica y absoluto (e inmerecido) fracaso de ventas al que la web Gamespot premi¨® con el trofeo de "Mejor juego que nadie ha jugado".


Folklore (2007)

PlayStation 3

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A pesar de que la fiesta de All Hallows Eve est¨¢ poderosamente ligada a la cultura americana, es imposible negar sus or¨ªgenes, sus ra¨ªces europeas fuertemente arraigadas en Irlanda, Gales o Escocia, lugares donde impera una rica mitolog¨ªa de seres sobrenaturales. Al igual que Undying, una zona costera de Irlanda sirve de escenario para uno de esos t¨ªtulos soterrados en su momento entre una abismal cantidad de lanzamientos que mereci¨® una mejor suerte: Folklore, o Folk Souls en Jap¨®n.

La creaci¨®n de Game Republic (Genji, Brave Story) nos permit¨ªa elegir entre Ellen, arrastrada al pueblo de Doolin por una carta de su ya fallecida madre, y Keats, periodista obsesionado con lo sobrenatural. Al llegar de d¨ªa y hablar con sus extra?os, pero ciertamente humanos habitantes, Doolin parec¨ªa un lugar normal. Mas al caer la noche, la taberna del pueblo herv¨ªa de criaturas fant¨¢sticas -magistral despliegue de dise?o-, que nos propon¨ªan, a trav¨¦s de un gu¨ªa para cada personaje, visitar otro mundo distinto del nuestro, Netherworld, en el que nuestro aspecto cambia y nuestro poder aumenta. Folklore nos invitaba a recorrer algunos de los escenarios -junto con Okami o Kameo- m¨¢s bellos que jam¨¢s se han dise?ado en un juego, comenzando por el m¨¢gico, colorido y fascinante bosque que Ellen visitaba en su primer nivel -una genial direcci¨®n art¨ªstica que nos regala detalles como el de la hierba que crece y se ilumina con nuestras pisadas. Todo ello arropado por una hechizante y cautivadora BSO de Kenji Kawai (Ghost in the Shell), Shinji Hosoe, Ayako Saso y Hiroto Saitoh -el tema de Netherworld se lleva la palma.

Con una mec¨¢nica de ARPG, decant¨¢ndose con Ellen m¨¢s por el RPG y la t¨¢ctica y con Keats m¨¢s por la acci¨®n y la fuerza bruta, deb¨ªamos de encontrar y capturar a los folks, criaturas m¨¢gicas a las que ¨ªbamos entrenando y que nos permit¨ªan usarlas para atacar o defendernos. El uso de las posibilidades del sixaxis era absoluto, ya que, para capturar a los folks, deb¨ªamos absorber su esp¨ªritu, forcejeando con el pad como si fuera un l¨¢tigo del que deb¨ªamos tirar y debilitar al folk, y que ciertamente dejaba exhausto tras un par de horas de juego. Toda una joya imperfecta -lineal y grandes tiempos de carga- coronada con un editor de mazmorras y que merece ser redescubierta. Sin duda alguna, el juego de Pok¨¦mon que Tim Burton habr¨ªa realizado (y Danny Elfman musicado).

V

"Grit¨¦ sus nombres, harta ya de aquello: muerta de fr¨ªo, llevando esas botas altas insufribles y encima aguantando que me gastasen una est¨²pida broma infantil. Pero nadie contest¨®. Lo que menos quer¨ªa era tener que recorrer esa casa sola busc¨¢ndolos. Pod¨¦is llamarme loca, ya que no me daban miedo los fantasmas o los esp¨ªritus, sino la rara influencia que el lugar parec¨ªa ejercer sobre m¨ª, llenando mi cabeza con un aterrador, un pensamiento malsano que cada vez, extra?amente, me gustaba m¨¢s y m¨¢s..."

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Obscure (2004)

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PlayStation 2, Xbox, PC

El terror yankee bebe frecuentemente del concepto de adolescentes atrapados dentro de los pasillos de un instituto/universidad. Y los franceses Hydravision quisieron trasplantar esa idea a los videojuegos, con el resultado de Obscure, un estupendo Survival Horror que nos narraba la historia de cinco amigos atrapados dentro de su (realmente) vetusto insti de Leafmore High. A diferencia de otras obras que envuelven asesinos con ed¨ªpicos complejos soterrados, Obscure mezclaba los t¨®picos USA con una historia puramente europea de amor fraternal y mad doctors. Todo un acierto sin duda.

Siguiendo un protot¨ªpico esquema Survival de investigaci¨®n, puzles y combates, el elemento que caracteriz¨® al juego fue la posibilidad de jugar en cooperativo, un a?adido que multiplicaba la diversi¨®n al permitirnos pasar miedo con un amigo (doy fe de lo divertida que es esa experiencia de juego). Si jug¨¢bamos solos, la IA asist¨ªa en parte a nuestro compa?ero -de forma a veces muy acertada-, al que nosotros le d¨¢bamos ¨®rdenes. Con un magistral uso de la luz y la iluminaci¨®n, que se deven¨ªa clave para los enemigos y el halo de oscuridad que los rodeaba, Obscure present¨® un notable acabado gr¨¢fico y una tremenda BSO orquestal de Olivier Derivi¨¦re, poderosa, tensa y triste como ella sola, que redondeaba una atractiva propuesta jugable que sigue sin defraudar un ¨¢pice y, gracias a su coop -y a su estupenda y yankee intro al ritmo de 'Still Waiting' de Sum 41-, muy, muy recomendable en estos tiempos en los que el Survival est¨¢ un pel¨ªn de capa caida. Y adem¨¢s, con una secuela tambi¨¦n totalmente recomendable y coop, ideal para una grindhouse halloweeniense de sustos y amigos.

Amnesia: The Dark Descent (2010)

PC, Mac, Linux

Alt¨ªsimos presupuestos. Esquipos de cientos de ilustradores, ingenieros, testeadores. ?Hace falta una inversi¨®n alt¨ªsima y una major detr¨¢s para crear un juego de terror que verdaderamente erice el vello de nuestra piel? La respuesta es un rotundo 'NO' como una catedral g¨®tica, tal y como los indies Frictional Games nos han ido demostrando con sus obras como la serie Penumbra. Su ¨²ltima creaci¨®n, una aut¨¦ntica tortura de desarrollo que estuvo varias veces al borde de la cancelaci¨®n -es lo que tiene ser un indie en una ¨¦poca de secuelas, precuelas y juegos sin alma virtual- pudo por fortuna para todos los amantes del Terror puro salir a la venta, provocando una oleada de terror y un boca-oreja entre los usuarios que r¨¢pidamente escuchaban en foros, en sites, en tweets, el nombre de un t¨ªtulo que deb¨ªa ser jugado: Amnesia: The Dark Descent.

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Castillo Brennenburg en Prusia. 1839. En la piel del amn¨¦sico Daniel despertamos en los oscuros corredores de un castillo al que hemos ido a realizar algo, una misi¨®n, un objetivo, algo que no podemos recordar. Algo sobre un hombre llamado Alexander. Y mientras intentamos encontrarlo y recuperar nuestra memoria, nos damos cuenta de que no estamos solos. Incapaces de usar un arma, la huida y el subterfugio son nuestras ¨²nicas opciones contra los horrores que se arrastran, pudiendo montar barricadas que, en algunas ocasiones y para desgracia de nuestro propio nivel de locura -representado por una barra-, no servir¨¢n de mucho.

No jugar Amnesia por no ser un Triple A gr¨¢fico es un error absoluto ya que, si algo nos han demostrado los peque?os estudios en esta era HD, es que gr¨¢ficos sencillos y humildes no est¨¢n re?idos con una experiencia de juego absorbente y satisfactoria. Con su peque?o presupuesto, Frictional consigue una incre¨ªble y claustrof¨®bica ambientaci¨®n -muy buena animaci¨®n y ¨¢ngulos de c¨¢mara- que destaca por su juego de luces y sombras. Junto a un apartado sonoro magn¨ªficamente mezclado de m¨²sica y FX de sonido. Un t¨ªtulo indie que, en definitiva, transmite lo que quieren sus creadores: sensaci¨®n visceral de puro miedo. Objetivo conseguido para un estudio cuya alegr¨ªa se desbord¨® al ver que hab¨ªan conseguido vender 200.000 unidades en su lanzamiento. Enhorabuena.

Pesadilla antes de Navidad: La venganza de Oogie Boogie (2005)

PlayStation 2, Xbox, Game Boy Advance

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Tim Burton, ese genio loco irreverente e iconoclasta que parece que cuando se ha calmado (Big Fish), va y nos suelta otra dosis de su delirio imaginativo (La Novia Cad¨¢ver, Sweeney Todd), para bien o para mal reformul¨® de forma definitiva en 1993 los esquemas americanos del 31 de diciembre con la inmortal Pesadilla antes de Navidad. Y la prueba de esto es el continuo reestreno de la cinta, am¨¦n de las toneladas de merchandising que no se han detenido jam¨¢s en los casi veinte a?os que lleva desde su estreno. Capcom, en 2005, busc¨® rendirle homenaje a trav¨¦s de un ambicioso proyecto que se tradujo en nada menos que la secuela virtual del cl¨¢sico de animaci¨®n Stop-Motion.

Justo tras el final de Nightmare Before Christmas, Jack sale de Halloweentown para renovar su repertorio de sustos. Y cuando vuelve, se entera de que Lock, Shock y Barrel han tra¨ªdo a la muerte de nuevo a Oogie Boogie, el cual ha secuestrado a Sally. Armados con el Soul Robber que el doctor Finklestein nos proporciona -una especie de moco verde o Flubber que sirve a modo de l¨¢tigo-, recorreremos la conocida ciudad -asombrosamente recreada de forma perfecta hasta sus m¨¢s nimios detalles- y escenarios como el cementerio -una fotograf¨ªa crepuscular magistral- mientras ayudamos a los habitantes contra las hordas de Boogie.

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Perfecto. Impecable. As¨ª se define el soberbio trabajo de Capcom en el apartado gr¨¢fico y sonoro: Cada calle, personaje, localizaci¨®n refleja un nivel insano de parecido con lo visto en el film, y que para los fans irredentos (como un servidor) regala instantes como visitar la casa de Jack -y tirar de su timbre-ara?a- o el laboratorio de Finklestein. Y superando incluso a lo visual, el juego cuenta con una BSO que fusiona la original de Danny Elfman con nuevas composiciones adaptadas a las mec¨¢nicas jugables que, en caso de los enfrentamientos contra los Final Bosses que adquir¨ªan el gameplay de juego de baile, hac¨ªa uso de temas como la Canci¨®n de Sally (un dueto entre ella y Jack que alcanza cotas ¨¦picas de orquestaci¨®n) o la canci¨®n de Oogie para ello.

Para el gameplay principal Capcom opt¨® por un sencillo sistema cl¨¢sico de beat 'em up con botones de ataque y esquive que requer¨ªa acostumbrarse a ¨¦l, ya que a veces se tornaba impreciso. Exploraci¨®n, tareas secundarias y puzles compon¨ªan la oferta de un t¨ªtulo que sigue asombrando por su incre¨ªble fidelidad al original (pidiendo a gritos una versi¨®n en HD). La GBA de Nintendo recibi¨® una colorista versi¨®n 2D de scroll lateral de plataformas, combates y exploraci¨®n al estilo Castlevania, con instantes incluso de acci¨®n 3D simulada, que contin¨²a siendo tan recomendable como su hom¨®nima de sobremesa. La quintaesencia halloweeniense sin duda alguna, ideal -v¨ªa GBA, PS2 o Xbox- para la noche del lunes tras el obligado visionado por vig¨¦sima vez de Pesadilla antes de Navidad.

VI

"Recorr¨ª la inmensa biblioteca, con retales y cuadros del pasado. Sub¨ª a las habitaciones, llenas de una perturbadora calma. Y sal¨ª al victoriano jard¨ªn posterior, lleno de ¨¢rboles muertos que se retorc¨ªan. All¨ª fue donde lo v¨ª, cerca del pante¨®n familiar: Era alto, muy alto, con ropas negras antiguas, pelo largo oscuro. Pero lo que me sobrecogi¨® fue que, de repente, alz¨® los brazos y la hoja de una guada?a brill¨® al reflejar los rayos de luna. En ese momento ech¨® a correr hacia m¨ª, d¨¢ndome apenas tiempo de entrar en la casa y cerrar la puerta de una patada, atranc¨¢ndola con un candelabro lleno de verd¨ªn. Reun¨ª fuerzas para mirar a trav¨¦s del cristal. Citando a EA Poe "Oscuridad y nada m¨¢s".

Elvira saga (1990-1992)

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Amiga, Atari ST, PC (DOS), Commodore 64

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Brujas, libros de magia, hechiceros infernales, apocalipsis, lunas de sangre, trajes imposibles, peinados m¨¢s imposibles todav¨ªa, palabrotas y perros punkies. Todo eso y m¨¢s se reunen en el demencial film Elvira: Misstres of the Dark, aut¨¦ntica cinta de culto que populariz¨® la creaci¨®n de Cassandra Peterson y la elev¨® a los altares de la cultura Pop americana, con reestrenos cada a?o siempre exitosos, de una de las obras maestras de la serie Z. Un fen¨®meno que en esos a?os se tradujo en varias propuestas jugables de gran calidad.

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Comenzando en 1990 con un juego creado por Horrorsoft (Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) que compart¨ªa el t¨ªtulo de la pel¨ªcula, y que situaba la acci¨®n inmediatamente despu¨¦s de Misstres of Dark: Elvira ha heredado el castillo de su difunto t¨ªo demon¨ªaco Vinnie, el cual quiere convertir en una atracci¨®n tur¨ªstica, hasta que sin querer resucita a su malvada antepasada Esmeralda la Maligna. Un RPG bajo el esquema de una aventura gr¨¢fica en primera persona, el juego para los compatibles de la ¨¦poca como Amiga o Commodore 64 usaba flechas para marcar hacia donde ir y qu¨¦ mirar, as¨ª como puzles, y el uso de armas y objetos. Lejos de ser una mera excusa para promocionar al explosivo personaje, lo cierto es que se llevo unas muy buenas cr¨ªticas de las revistas del momento por su calidad gr¨¢fica y jugable, llegando a ganar incluso premios al RPG del a?o. Un t¨ªtulo de elevada dificultad que sigue suponiendo todo un reto para el que se considere un Adventurer experto.

Justo un a?o despu¨¦s, los compatibles recib¨ªan Elvira: The Arcade Game, un t¨ªtulo que como indica su nombre, abandon¨® todo desarrollo rolero de la anterior propuesta para convertirse en un t¨ªtulo de acci¨®n directa y plataformas 2D, en el que manej¨¢bamos a la bruja de escote imposible mientras atraves¨¢bamos el Inframundo de Fuego, el de Hielo y el Castillo de Transilvania mientras pele¨¢bamos con armas y hechizos. Merecedor de buenas cr¨ªticas, aunque no tan altas como Mistress of the Dark -sobre todo por el radical cambio jugable-, lo cierto es que sigue siendo un arcade divertido de gr¨¢ficos espectaculares en su momento, entra?ables ahora por obra y gracia del pixel, que requer¨ªan nada menos que 1MB de memoria en el Amiga, 512KB en la Atari ST y 640KB en PC, adem¨¢s de una tarjeta gr¨¢fica EGA o VGA.

Y como no hay dos sin tres, en 1992, justo el a?o en que Antena 3 comenz¨® a emitir por TV la pel¨ªcula aqu¨ª en Espa?a que m¨¢s de un padre prohibi¨® ver a su hijo (algunos, por suerte, ten¨ªamos padres m¨¢s comprensivos, lo que nos permiti¨® fardar como posesos en el recreo del cole) lleg¨® Elvira II: Jaws of Cerberus, para los mismos sistemas de Amiga, PC, Atari ST y Commodore 64. Adoptando de nuevo el aire de Aventura Gr¨¢fica RPG en 1? Persona con combates, puzles e investigaci¨®n, esta vez nos convert¨ªamos nada menos que en el novio de Elvira, debiendo rescatarla de las garras del demonio Cerberus. Abri¨¦ndonos paso por un estudio de cine de terror reconvertido en Infierno particular, la dificultad del juego aument¨® considerablemente junto a las dosis de gore y macabrer¨ªa, que nos regalaron a los adventurers de la ¨¦poca impactantes escenas como la cabeza cercenada en la bandeja de comida que nos sonre¨ªa sangrando por la boca. Escenarios llenos de detalles y final espectacular -el juego ven¨ªa en siete disquettes- para cerrar la saga de la chica "de enormes... audiencias".

VII

"?Donde estaba? ?A d¨®nde hab¨ªa ido? No pod¨ªa ser Jason disfrazado, esa cosa era mucho m¨¢s grande que ¨¦l. Volv¨ª al sal¨®n principal. Y me qued¨¦ en medio de las dos escaleras de caracol, cerca del cuadro del primer due?o, intentando pensar, razonar con cierta claridad. Entonces apareci¨®, en lo alto de estas, con la luna sobre su hombro. Me tir¨® algo y se qued¨® quieto, esperando que lo cogiese: era el colgante que le hab¨ªa regalado a Jason, lleno de sangre. Y la pulsera de Lenore, con un trozo de piel pegada. La figura comenz¨® a bajar las escaleras". 

Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds (2003)

PlayStation 2, Xbox, GameCube

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Antes que toda la invasi¨®n zombie y vamp¨ªrica mainstream que nos ahoga hoy en d¨ªa, en una ¨¦poca en que las sitcom de humor dominaban la parrilla y CSI estaba a tres a?os de su estreno, la cazavampiros (con nombre de mascota) Buffy Summers, creada por Joss Whedon, supo granjearse una legi¨®n de ac¨®litos merced a sus cada vez m¨¢s espectaculares y enrevesadas aventuras que la mantuvieron en antena por siete temporadas -con una octava y novena en forma de c¨®mic- y que innov¨® en varios aspectos, adem¨¢s de crear toda una mitolog¨ªa propia y de reventar t¨®picos con una heroina rubia que es la que da ca?a en vez de limitarse a correr -e incluso tab¨²es como el lesbianismo en la TV yankee (Willow y Tara, un aut¨¦ntico fen¨®meno sociol¨®gico).

Con un merchandising amplio y variado, la 6? generaci¨®n recibi¨® dos t¨ªtulos de la Cazadora para sistemas de sobremesa: uno exclusivo para Xbox y el que nos ocupa, Chaos Bleeds. A modo de episodio perdido de la 5? Temporada (considerada como la mejor y que terminaba con un Cliffhanger insuperable), Buffy, Willow, Spike, Faith, Giles, Xander, Tara y cia ten¨ªan que pararle los pies a The First, la primera encarnaci¨®n del maldad en la Tierra, durante doce largos niveles en los que pod¨ªamos comenzar en un hospital y acabar visitando una cripta en un cementerio -una extensi¨®n que a veces agotaba, pero que se agradec¨ªa- y que desembocaban en un ¨¦pico final marca de la casa.

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Bajo el esquema de una aventura de acci¨®n, Chaos Bleeds implementaba combates, puzles e investigaci¨®n de una forma muy din¨¢mica, aunque el fallo en el sistema de lucha, en el que por culpa del sistema de colisiones muchas veces peg¨¢bamos al aire, estropeaba un apartado que brillaba por sus variadas animaciones. La parte visual, sin ser un Triple A, manten¨ªa el tipo con unos vastos escenarios llenos de detalles y unos efectos de luz y part¨ªculas que proporcionaban una sensaci¨®n inmejorable cada vez que le peg¨¢bamos un estacazo a un vampiro y se convert¨ªa en cenizas. Multijugador competitivo para cuatro, distintos personajes jugables -Buffy, Willow con sus hechizos, Xander, Spike, Faith e incluso Sid el mu?eco- y una gran cantidad de material desbloqueable en forma de videos y comics redondean una propuesta jugable que, a pesar de sus defectos, sigue divirtiendo y mucho. La propuesta perfecta para los Buffy-adictos que se siguen cosplayeando el 31 de Spike, Drusilla y la Willow Malvada.


Haunting Starring Polterguy (1993)

Mega Drive

Los d¨ªas de la 4? Gen nos regalaron a veces joyas soterradas y ya olvidadas por muchos que decidieron olvidar el pixel y abrazar la HD. Y entre ellas este Haunting, en el que, usando como base el tema de las Casas Encantadas (?hay algo m¨¢s apropiado para el d¨ªa 31?), encarn¨¢bamos nada menos que a un Poltergeist rockero que ten¨ªa la misi¨®n de asustar a los insoportables Sardinis, una familia de pijos ricos que, a medida que los ibamos echando, iban mud¨¢ndose a una mansi¨®n cada vez m¨¢s grande.

Una experiencia que no ha perdido un ¨¢pice de diversi¨®n, Haunting nos invita mediante una perspectiva isom¨¦trica a movernos por las distintas habitaciones, poseyendo objetos (hay unos 400) y asustando por ejemplo al padre en el garage con un corta-c¨¦sped con colmillos y ojos, o con un v¨®rtice infernal o un sof¨¢ convertido en boca gigante, y poni¨¦ndonos una sonrisa en los labios con las expresiones de miedo de cada miembro de la familia y los objetos que pose¨ªamos. Con Polterguy visit¨¢bamos incluso el Infierno, para recoger ectoplasma. Un juego de EA recomendado a todo el que quiera echarse unas risas y divertirse con un t¨ªtulo a redescubrir.

VIII

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"Una tormenta estall¨®, una tormenta cuyos rayos iluminaron los rincones oscuros del sal¨®n y me mostraron el horror: sentados, mir¨¢ndome con los ojos abiertos en un rictus de pesadilla, Jason, Lenore y Freddy, sangrando, atados con alambre de espinos. Sin moverse, sin respirar. Aquello me paraliz¨®. La figura descendi¨® despacio, arrastrando una de sus afiladas manos por la pared, viniendo hacia m¨ª. Y cuando yo era un mar inm¨®vil de l¨¢grimas, las luces se encendieron, Jason y el resto saltaron de las sillas, dando gritos de j¨²bilo, y la figura se arranc¨® la piel para mostrar el rostro sonriente de Lysette, que me susurr¨® de repente "?sorpresa!". Una broma. Una broma pesada que llevaban gestando para la monstruita desde el verano. Por eso Jason sali¨® conmigo".

Los Cazafantasmas: El Videojuego (2009)

PS2, PS3, PSP, DS, Wii, Xbox 360, PC

Fantasmas. El disfraz por antonomasia halloweenesco al que m¨¢s de una vez hemos recurrido mediante el barato truco de la s¨¢bana vieja con agujeros. El cine de los 80 lo hizo suyo en 1984 con Los Cazafantasmas, una comedia de terror que nos arrancaba una sonora carcajada para, al instante siguiente, pegarnos el susto de nuestras vidas y dejarnos temblando acord¨¢ndonos de la madre de Ivan Reitman. Una extra?a mezcla de seriedad -todo el background (ficcional o hist¨®rico) de la pel¨ªcula est¨¢ contado con rigor por parte de los personajes- y momentos ir¨®nicos -cortes¨ªa de un inmenso Bill Murray- que se tradujo en una monta?a de millones, una secuela, un lugar en la Historia del Cine y varios videojuegos.

Coincidiendo con el 25 Aniversario del estreno, en 2009 se lanz¨® un nuevo videojuego que no se limitaba a ser una excusa jugable, sino que cont¨® con un gui¨®n ambicioso en tama?o e intenciones que nos narraba la que bien podr¨ªa haber sido la tercera pel¨ªcula. Ambientada dos a?os despu¨¦s de Ghostbusters II, y rescatando el genial McGuffin del arquitecto Ivo Shandor y Gozer, el juego nos invitaba a recorrer de nuevo los pasillos del hotel de la primera pel¨ªcula, resolver la deuda pendiente con la bibliotecaria Fantasma -un nivel que comienza en el exterior de la biblioteca para llevarnos tras una aterradora sala infantil y un macabro s¨®tano al Mundo Fantasma y traernos de vuelta-, atravesar las calles de NY esquivando al Marshmallow Man y sus criaturas de nata o, caso del ¨²ltimo nivel, atravesar un terror¨ªfico Central Park recorriendo incluso tumbas y nichos abiertos, con PS3, 360 y PC  llev¨¢ndose la palma -a pesar de que la versi¨®n PS3 ten¨ªa una resoluci¨®n menor a las otras, algo que se arregl¨® en parte con un enorme parche-, ya que las otras son versiones tipo cartoonish.

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Sin ser un ¨¦xito de ventas, son muchas las cr¨ªticas a su (agradecida en los tiempos que corren) alta dificultad y a su esquema de control, en el que ten¨ªamos que cazar, debilitar y atrapar a la mayor¨ªa de entes. Un ritmo de juego que exige paciencia y que lleg¨® a ser desesperante para algunos, aunque reconfortante para otros, cansados de apretar el gatillo sin m¨¢s. La versi¨®n PS3 se benefici¨® adem¨¢s de la implementaci¨®n del sixaxis, que permit¨ªa hacer uso de sus funciones para cazar a los fantasmas, apres¨¢ndolos, tirando de ellos y meti¨¦ndolos en la trampa. Todo un ejercicio f¨ªsico (al igual que Folklore) durante las 8-10 horas de juego. Redondeando un conjunto no del todo perfecto (aunque tampoco aspiraba a ello), ten¨ªamos las voces originales de los cuatro integrantes, magn¨ªficamente dobladas por sus respectivos dobladores, y el magistral uso de la tenebrosa BSO de la primera pel¨ªcula. Un juego que divide a los usuarios pero que sin duda encanta a los ac¨¦rrimos fans de la saga.

Haunting Ground (2005)

PlayStation 2

Tras resucitar su propia serie Clock Tower para la 6? Gen, Capcom decidi¨® realizar un t¨ªtulo que compartiera mec¨¢nicas jugables parecidas, aunque con una ambientaci¨®n totalmente diferente: Tras un brutal accidente de coche, Fiona Belli despierta casi desnuda dentro de una jaula. Tras salir y conocer a Hewie, un pastor alem¨¢n que parece tan asustado como ella, Fiona se da cuenta de que est¨¢ en un extra?o castillo que parece mezclar el pasado con el presente. Y en el que algo siniestro nos aguarda para darnos caza en cada pasillo, estancia y jard¨ªn.

Con un gameplay basado principalmente en escapar de nuestro perseguidor -Debilitas primero, Daniella despu¨¦s- escondi¨¦ndonos de ¨¦l y despist¨¢ndole hasta que nos enfrentemos y lo derrotemos, la relaci¨®n de nuestro personaje con el perro Hewie (al que podemos premiar o castigar) se deviene esencial para que este nos ayude a escapar de los enemigos, as¨ª como de resolver puzles y ayudar en la exploraci¨®n en una IA aliada muy bien implementada. Contando con un conjunto gr¨¢fico espectacular, tanto la parte ingame como las escenas CG, Haunting Ground consigue transmitir como nadie la desasosegante sensaci¨®n de sentirnos perseguidos constantemente, gracias sobre todo a un desquiciante apartado sonoro y scripts como cuando Fiona entra en p¨¢nico y la pantalla se satura. Un buen juego al que le fall¨® un poco su gui¨®n y cuya distribuci¨®n en Espa?a fue encima bastante irregular.

IX

"?Trato o truco, imb¨¦cil!" Todos se re¨ªan de m¨ª, y Freddy encima lo grababa. "Carne de youtube" dijo. Todos menos el cuadro, al que yo miraba fijamente, y que me susurr¨® lo que ten¨ªa que hacer. Muy lentamente me gir¨¦, fingiendo examinar la guada?a real que Lysette llevaba. "Que no se diga que no se aguantar una broma", musit¨¦ de repente sonriendo. Los otros enseguida pararon de reirse. Y la zorra de Lysette comenz¨® a gritar cuando, de un golpe, le cercen¨¦ el brazo a Freddy para que dejase de grabar y su sangre me salpic¨® el rostro. A Lysette le agrand¨¦ su perfecta sonrisa. Lenore perdi¨® la cabeza, literalmente. Y a Jason... Bueno, tras morderme el labio inferior de gusto vi¨¦ndole llorar, arrodillado en el suelo, clamando por su insulsa y materialista vida, decid¨ª dejarle vivo, cort¨¢ndole lenta y dolorosamente su preciada mano de quaterback a modo de garant¨ªa, para que jam¨¢s contase la verdad. Para que mintiese. Para que iniciase de nuevo la leyenda que embargaba aquel lugar..."

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Luigi's Mansion (2001)

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GameCube

Que la GameCube de Nintendo era una buena consola es algo que nadie deber¨ªa dudar, pues ah¨ª estaban muestras como la saga Metroid Prime, Resident Evil 0 y Remake o Wind Waker. Del cat¨¢logo del cubo sobresal¨ªa tambi¨¦n un t¨ªtulo que pronto se convirti¨® en el favorito de muchos, am¨¦n de uno de los m¨¢s exitosos del sistema: Luigi's Mansion, una versi¨®n nintendera de Los Cazafantasmas en la que manej¨¢bamos al herman¨ªsimo Luigi mientras limpi¨¢bamos de fantasmas una mansi¨®n que hab¨ªamos ganado y en la que Mario hab¨ªa desaparecido.

Bajo un esquema de aventura de acci¨®n, el juego consist¨ªa en explorar con Luigi las distintas habitaciones de la mansi¨®n -usando una linterna a lo Alone in the Dark, la cual tambi¨¦n nos serv¨ªa en combate-, realizando peque?os puzles y sobre todo, cazando fantasmas mediante nuestra aspiradora Poltergust 3000. La parte de investigaci¨®n, as¨ª como el mapa de la casa y la proximidad de un fantasma, las realiz¨¢bamos usando la Game Boy Horror, un gui?o de la compa?¨ªa a su veterana e ic¨®nica consola. La potencia de Cube permiti¨® poner en pantalla una variedad de efectos de luz, de part¨ªculas y de blur que impresionaban junto a la calidad de las texturas, la iluminaci¨®n y la direcci¨®n art¨ªstica. Todo ello coronado con un apartado sonoro que, entre la m¨²sica, la voz de Luigi y los fantasmas, m¨¢s de una vez nos hac¨ªa reir. Breve (6-8 horas) pero realmente inolvidable, tanto que una d¨¦cada despu¨¦s, tendr¨¢ secuela para la port¨¢til 3DS.

Costume Quest (2010)

PlayStation 3, Xbox 360, PC

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?Cu¨¢l es la parte esencial de todo Halloween americano que se precie? Exacto: los disfraces. Ya sea de vampiro, superh¨¦roe o Charlie Sheen (el disfraz estrella este a?o), salir disfrazado es casi una exigencia, sobre todo para el Trick or Treat. Bas¨¢ndose en esto, el genio Tim Schafer y su Double Fine lanzaron para los servicios digitales Costume Quest, en el que adopt¨¢bamos el papel de uno de los gemelos, Reynold o Wen, en pleno Trato o Truco. Un enorme monstruo secuestraba a uno de los dos hermanos -dependiendo del que llev¨¢semos-, siendo nuestro deber rescatarlo/a y volver a casa antes del toque de queda impuesto por nuestra madre.

Una mezcla entre aventura y RPG, Costume Quest nos brindaba el poder explorar un t¨ªpico vecindario yankee en pleno Halloween, siguiendo las pistas de nuestro gemelo, haciendo el Trick or Treat y canjeando caramelos con otros ni?os, algunos de los cuales nos ayudaban en nuestro viaje. En la parte de los combates, la imaginaci¨®n infantil y de Double Fine se dejaba notar en los disfraces caseros de los ni?os, que de repente se transformaban en espectaculares trajes como un enorme robot o un caballero con armadura y espada. Una peque?a joyita de Schafer (y van ya...) que, junto con Pesadilla antes de Navidad, supone la quintaesencia jugable del esp¨ªritu del 31 de diciembre.

Esperamos que hay¨¢is disfrutado de este breve repaso a algunos de los t¨ªtulos ideales para la noche de hoy. Hemos intentado abarcar no solamente el g¨¦nero del Terror, sino otros varios como la Acci¨®n, el Rol o la Aventura. Somos conscientes de que nos dejamos buenas y adecuadas propuestas en el tintero como Alan Wake, Evil Dead, Death Jr., American McGee's Alice, Penumbra, Phantasmagoria, Dr. Franken, Clock Tower, Ghosthunter, Phantomas, Eternal Darkness, D, MediEvil y tant¨ªsimos otros que reservaremos para el pr¨®ximo especial Halloween 2012. Y tras el final de la aventura de la desdichada Alice, os invitamos a que nos conteis en los foros cu¨¢les son vuestras elecciones para la pesadillesca, terror¨ªfica y se?alada noche del 31 de octubre, para la que os deseamos ya, citando a la sinpar Elvira, "Felices Pesadillas".

Ep¨ªlogo

"Cada vez paso m¨¢s tiempo en esa casa, observando el gran cuadro; leyendo los retorcidos y dementes diarios de cada familia que vivi¨® all¨ª; poni¨¦ndome sus ropas y bailando sola en el gran sal¨®n. Y cada Halloween, cojo mi guada?a, mi m¨¢scara, y me voy al mausoleo, a esperar a los que quieren perturbar el sue?o de los muertos de la mansi¨®n y conocer a la Bestia. Aunque antes, siempre paso por delante de la casa del pobre y demente Jason: retraido, inadaptado socialmente y constantemente motivo de risa, al que le dedico la mejor de mis sonrisas antes de mi Truco o Muerte particular, y que siempre cierra la ventana de un golpe seco cuando le saludo con su propia mano. Desde luego, hay quien no sabe aceptar una broma.

PS: Espero que haya disfutado del relato profesor Campbell. Para asegurarme de que as¨ª ha sido, esta noche le visitar¨¦ en su casa. Le ense?ar¨¦ la mano de Jason y podr¨¢ darme en persona mi nota. Y despu¨¦s nos divertiremos. Nos divertiremos mucho. Aunque puede que usted no tanto..."

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XXX Alice

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