The Legend of Zelda: Skyward Sword, Impresiones

M¨¢s de medio juego superado, todos los detalles ante nuestros ojos y en las manos, casi 20 horas de rompecabezas, acci¨®n y exploraci¨®n inigualadas hasta hoy. Las primeras leyendas en torno a la Trifuerza cobran aut¨¦ntica vida, Link se enfrenta a una de sus m¨¢s grandes y exigentes aventuras, la magia inunda de nuevo Wii en esta despedida de los desarrollos first party para la consola y el dise?o de mazmorras y escenarios como lo conoc¨ªamos hasta hoy alcanza un nuevo valor legendario. Os contamos qu¨¦ nos parece Zelda: Skyward Sword tras varias sesiones intensivas y todas sus claves descubiertas. Rumbo al An¨¢lisis.

Faltan poco m¨¢s de dos semanas para que Wii se despida del cat¨¢logo Triple A de la propia Nintendo con un t¨ªtulo que, cuanto m¨¢s hemos avanzado en ¨¦l, m¨¢s nos ha encandilado. The Legend of Zelda: Skyward Sword llega para homenajear el cuatro de siglo que cumple la idea m¨¢s enorme de Shigeru Miyamoto, es un producto para fans, un homenaje absoluto que de paso busca reinventarse a s¨ª mismo sin perder la magia habitual, y, muy probablemente, sea el Zelda m¨¢s grande -en dimensiones, contenido y horas de juego- que se haya hecho nunca. Completamente enfrascados en su An¨¢lisis -que llegar¨¢ muy pronto-, ya llevamos unas 20 horas recorriendo la nueva aventura de Link, m¨¢s de la mitad del juego central y habiendo visitado varias mazmorras, tambi¨¦n de las avanzadas. Con alguna que otra peque?a faceta que no nos termina de parecer a la desorbitada altura del conjunto, no cabe duda de que este t¨ªtulo ser¨¢ el gran estandarte de la blanca de Nintendo estas navidades y una de las historias m¨¢s recomendables de todo su cat¨¢logo, un firme candidato a GOTY 2011 y una sorpresa en toda regla que no disgustar¨¢ a nadie. Tras un Impresiones con las primeras cuatro horas del juego y otro con la primera mazmorra y el Bosque de Farone, revisamos ahora, en este ¨²ltimo texto de sensaciones que ofrece, c¨®mo se comporta en este nuevo concepto mejorado de la mec¨¢nica cl¨¢sica The Legend of Zelda.

Skyward Sword, para empezar, no divide entre mundo abierto y diversos pueblos y mazmorras de estructura similar que ir explorando en orden para lograr m¨¢s y m¨¢s objetos, prolongar la vida de Link y que nos ense?en alguna habilidad. Esta obra es una gran mazmorra en s¨ª, donde hay un amplio escenario plano que sirve como llanura central para ir a un sitio y a otro, no hay pradera de Hyrule o el Gran Mar de Wind Waker. En su lugar tendremos los cielos de Cel¨¦stea, el centro desde donde iremos abriendo m¨¢s y m¨¢s pilares de luz que nos permitan bajar a las Tierras Inferiores por distintas partes, el verdadero y descomunal mapa que el juego nos tiene preparado. Cuando empezamos a explorarlo, ni sospech¨¢bamos que tendr¨ªa estos tama?os y un dise?o al completo tan cuidado y bastante revolucionario, donde ning¨²n detalle falla y poco a poco, como siempre en Zelda, podremos ir accediendo a nuevas zonas a medida que recojamos objetos que nos den m¨¢s movilidad y abran nuevos caminos. Aunque esta vez la idea y estructura se han llevado un paso m¨¢s all¨¢. Skyward Sword distingue much¨ªsimo los momentos de avance central, y las subidas -en cualquier momento gracias a las estatuas de guardado- a los cielos para enfrascarnos en todo tipo de misiones secundarias, comprar en el bazar todo lo que necesitemos para enfrentarnos a los peligros terrestres, y dar un repaso a c¨®mo sigue la vida de nuestra Alt¨¢rea natal. El t¨ªtulo es una alegor¨ªa innegable entre el cobijo de la ciudad que vio crecer a Link, pac¨ªfica y con las preocupaciones t¨ªpicas de un peque?o pueblo, y su viaje en solitario en un terreno enorme, peligroso y salvaje, lleno de amenazas e historias que desconoce. Un viaje como la vida misma de cualquier emancipado que tiene un destino que cumplir.

Hablamos de un juego que es una gran mazmorra ya que tanto los cl¨¢sicos templos como las zonas que le preceden juegan con la mec¨¢nica habitual de ir desafiando al jugador a que utilice su intelecto. Estamos hablando, sin lugar a dudas, del Zelda con m¨¢s puzles de la historia, cada paso que demos por estas accidentadas y llenas de saltos, salientes, enemigos y plataformas Tierras Inferiores nos propondr¨¢ un nuevo rompecabezas o momentos donde nuestra ¨²nica forma de avance sea explorar con paciencia el terreno, observarlo en primera persona, buscar con qu¨¦ tenemos que interactuar... Todo esto dentro y fuera de las mazmorras, en los bosques, los volcanes, el desierto, las minas, el fondo de las cascadas, las nubes... lo que convierten al t¨ªtulo por tanto en una gran mazmorra en s¨ª, donde cada peque?o logro desbloquea algo nuevo, donde pasaremos por zonas ya visitadas pero abriendo otros caminos. Y ojo, porque por fin de esta f¨®rmula de reutulizaci¨®n no se abusa, en todo lo que llevamos jugado de Zelda Skyward Sword solo alguna vez hemos pasado dos veces por el mismo escenario y hemos visto reutilizaci¨®n de templos y exteriores, no es para nada la t¨®nica dominante. Aqu¨ª Link descubre, aprende, mejora y reta cada vez m¨¢s al jugador, que tendr¨¢ momentos de atasco en muchas ocasiones, con una dificultad bastante m¨¢s exigente que la del inmortal Ocarina of Time, y por supuesto que del anterior gran Zelda, Twilight Princess.

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Este Zelda de los cielos nos ense?ar¨¢ a usar nuevos objetos in¨¦ditos en la franquicia, fundamentalmente gracias al uso, no tan prol¨ªfero y excesivo como se prometi¨® desde su anuncio, que hace dle Wiimote con Wii MotionPlus. Obviamente a esta obra no se podr¨ªa jugar sin un mando con sensor de movimientos muy preciso, pero todo su manejo, una vez que estamos inmersos en la parte central y comienzo del final del juego, acaba por pasar un poco desapercibido. Y esto es bueno, pues Skyward Sword conseguir¨¢ que utilicemos uno y otros objetos con total naturalidad, cambiando casi sin pensarlo y de forma intuitiva del manejo del tirachinas apuntando a la pantalla con el del Telescarabajo gui¨¢ndolo, pasando r¨¢pidamente a arrojar unas bombas o hacerlas rodar con nuestro gesto de mu?eca seguidamente de lanzar el l¨¢tigo parecido al de Spirit Tracks para engancharnos de alguna rama o despejar la arena que tapa las cajas que arrastrar con el ca?¨®n-ventilador. Cuando nos queramos dar cuenta, estaremos controlando 12 objetos especiales, teniendo que elegir entre varios para cada situaci¨®n, pudiendo incluso mejorarlos varias veces. Y aunque se saque buen partido del Wiimote en estos momentos y en el combate a espada -por supuesto-, para el resto del juego pr¨¢cticamente lo mantendremos quieto, con un manejo por botones tradicional. Esper¨¢bamos quiz¨¢ alg¨²n puzle que le sacara un envidiable provecho, a parte de la colocaci¨®n de la llave de jefe en los templos, un desaf¨ªo sin igual que nos ha encantado y del que ya hablamos en el anterior Impresiones.

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Zelda SS utiliza tambi¨¦n mucho el argumento para justificar el avance de Link siguiendo muy, muy de cerca los pasos de la sacerdotisa Zelda y nuevos personajes que prometen peso fuerte en la trama de la franquicia entera. Pese a no abandonar del todo la estructura de "necesitas lograr esto pero para ello primero tienes que conseguir estos tres fragmentos y para cada uno de ellos estas dos piezas de los templos", lo cierto es que ahora el juego en s¨ª es menos predecible, no est¨¢ tan encorsetado aunque vuelve a utilizar en algunos momentos, como al principio, un esquema narrativo y de avance fijado y ense?ado de antemano al jugador, solo que ahora se intercalan algunas sorpresas y giros narrativos, por lo que no podremos organizar nuestra obtenci¨®n de estos objetos. Tambi¨¦n habr¨¢ templos largos y otros cortos, algunos con m¨¢s de un jefe, con varios objetos que recoger, planos con secretos... Por suerte para los m¨¢s habituados a Zelda, Skyward Sword ha sabido revisar su f¨®rmula y no jugar a la sucesi¨®n de mazmorras con overworld en medio como hacen la mayor¨ªa de entregas de la franquicia. Ahora llegaremos a una zona, intentaremos avanzar, hablaremos con sus habitantes, tendremos que ayudar, resolver montones de acertijos jugables y probar de todo, y finalmente llegaremos hasta el templo de ese ¨¢rea, pero habiendo perdido mucho m¨¢s tiempo en este tr¨¢nsito hasta all¨ª que en el propio templo, que, al menos los cinco o seis primeros, son de un tama?o menor a los que visitamos en Twilight Princess, por ejemplo, pero no por ello son peores, para nada. Su dise?o abruma y acongoja, dejando al jugador una sensaci¨®n moment¨¢nea de no saber qu¨¦ hacer nada m¨¢s abrir cada nueva sala, teniendo que explorar con detalle la estancia, buscar ideas y empezar las interacciones en busca de resultados. As¨ª una y otra vez, cada vez con m¨¢s posibilidades y exigencias del juego. Una delicia y una reafirmaci¨®n de la mec¨¢nica habitual, llevada ahora a un nuevo nivel.

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Como siempre los templos est¨¢n asociados a los elementos, la vida y la magia, pero ya no se llaman simplemente Templo del Fuego, del Agua, del Tiempo o de las Sombras. Las nuevas mazmorras cl¨¢sicas que este Zelda nos ha preparado juegan con valores m¨¢s profundos, son preciosas y mezclan todo (fuego, arena, aire, agua, tiempo, oscuridad, vegetaci¨®n, esp¨ªritus...) en laber¨ªnticos mapas llenos de puertas, interruptores y much¨ªsimas sorpresas jugables que no os vamos a desvelar para que pod¨¢is disfrutar como nosotros descubri¨¦ndolas, de sus mejores puntos. Es vital hablar del dise?o de estos mapas, salido de las mentes de un equipo de genios, solo posible tras horas y horas de conjunci¨®n de ideas, de aplicaci¨®n de conocimientos de arquitectura y complejas creaciones no necesariamente lineales. Preparaos para ver, recorrer e investigar, y sin exagerar, los mejores acertijos jugables en plena jugabilidad de aventura que hayamos visto nunca. Pasillos que se entrecruzan, niveles de agua que subir, interruptores escondidos, zonas de equilibrio extremo, memorables combates, juegos de plataformas m¨®viles, acertijos con pistas muy sutiles, y observaci¨®n y paciencia, a cada paso y con la vista en primera persona muy explotada, algo que tambi¨¦n ocurre con el rastreador gracias al brillo de la espada, un a?adido imprescindible en un juego as¨ª de dif¨ªcil y enorme.

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Y sobre esto de la dificultad general, ni las pistas de Fay ni la piedra Sheikah de Alt¨¢rea nos sacar¨¢n de algunos apuros tan divertidos como exigentes, y momentos donde literalmente no sepamos qu¨¦ hay que hacer, y hasta que no dediquemos paciencia a las salas no podamos resolver cada trampa. La satisfacci¨®n que ofrece el avance de Link entre unas ¨¢reas y otras, por tanto, es absoluta, m¨¢s a¨²n cuando derrotamos a un jefe poderoso, encontramos el objeto que busc¨¢bamos durante horas en un exterior o un templo, o logramos por primera vez llevar a cabo haza?as de la magnitud de retroceder en el tiempo una parte concreta de un escenario llenando de vida y color lo que ve¨ªamos como ruinas grises, sobrevolando mapas enteros o consiguiendo el acceso a un enorme barco abandonado. Una sorpresa tras otra, montones de referencias a juegos anteriores, variedad... Eso s¨ª, sigue siendo Zelda, y el esquema una vez dentro de los templos y puzles se mantiene intacto, siendo algo m¨¢s sencillo para los habituados a su propuesta pero un reto en toda regla no obstante. Poco apto para impacientes.

En la estrecha relaci¨®n de la saga con la m¨²sica, el instrumento de Skyward Sword es la lira de esta versi¨®n sacerdotisa de la princesa Zelda. Con movimientos de Wiimote, aprenderemos las nuevas melod¨ªas que el juego nos tiene preparadas para que las interpretemos en puntos concretos, para abrir puertas o sincronizarnos con la deidad. La sensaci¨®n de acariciar las cuerdas de una lira de verdad es magn¨ªfica y plena, con las mejores piezas de la banda sonora guardados para estos momentos de dejar al jugador abrir puertas con su balanceo del mando. Es un minijuego bastante sencillo y casi sin posibilidad de error, nos hubiera gustado ver algo m¨¢s complejo, pero desde luego ser¨¢n estas partes donde el juego logra poner los vellos de punta, con un trabajo compositor, una vez m¨¢s, fascinante y sobresaliente. Eso s¨ª, no toda la Banda Sonora est¨¢ a este nivel disparado, hemos escuchado muchas canciones anodinas, no tan pegadizas ni rese?ables como la de otras entregas, y que solo sirven para no dejar en silencio el juego. Pese a estos borrones, todo el aspecto sonoro del t¨ªtulo, es, claro est¨¢, brillante. Hay piezas que cambian seg¨²n estemos sumergidos en el agua o no, en una ¨¦poca temporal o en otra, en combate o momentos de sigilo...

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Y sobre el sigilo y mec¨¢nicas especiales de algunas partes, Skyward Sword es una aventura tan enorme y variada que no se deja nada en el tintero y tambi¨¦n tiene juegos espirituales m¨¢s all¨¢ de la luz del sol de cada d¨ªa, como el que tendremos que llevar a cabo para conseguir la escama que nos deje bucear con libertad, uno de los primeros, consistente en una b¨²squeda de l¨¢grimas de cristal a contrarreloj y sin que nos detecten los enemigos, con linternas y el o¨ªdo agudizado. Tambi¨¦n mec¨¢nicas cambiantes por todos lados tenemos en los jefes, salpicados por toda la aventura y que ya no siempre son criaturas gigantes en una sala redonda (aunque algunos s¨ª), siendo muchos de ellos aut¨¦nticas obras de arte de dise?o y comportamientos, donde combatirlos es divertid¨ªsimo en ¨¦picos enfrentamientos en estancias que pueden ser una rampa o tobog¨¢n, una sala inundada de arena, un acantilado con puentes o un misterioso cubo que se va modificando. Hay que decir que no todos rayan al mismo nivel, concretamente el jefe de la tercera mazmorra es facil¨ªsimo, obvio y deja bastante indiferente.

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La cantidad de estatuas donde guardar -tambi¨¦n con m¨¢s de tres y cuatro dentro de los templos- est¨¢ totalmente justificada. Skyward Sword cambia en gran medida la estructura jugable, como dec¨ªamos, y ahora, a falta de tiendas diseminadas por todo el mapa, tendremos que volver al bazar de Alt¨¢rea en cualquier momento desde estas estatuas de guardado para adquirir m¨¢s pociones -de muchos tipos y usos-, sacos de bombas o flechas del arco, escudos y, la gran novedad: mejoras para nuestro equipo. En esta aventura recogeremos cientos de materiales por el camino, escondidos muchos de ellos donde menos esperar¨ªamos. Con ellos, en el puesto del chatarrero, podremos revisar nuestro equipo y desarrollarlo en sentidos como la capacidad de flechas del arco, que ¨¦stas sean de fuego, la potencia del ca?¨®n-ventilador o la velocidad del Telescarabajo. Algunos de estos materiales de mejora son realmente dif¨ªciles de obtener, y no faltan las partes de la historia que nos obligan a tener alguno en concreto para avanzar, y si no, tendremos que bajar a buscarlo, apoy¨¢ndonos en la informaci¨®n de los aldeanos para conocer su ubicaci¨®n exacta, siempre haciendo caso a las leyendas de una sociedad ignorante con el vasto mundo que tiene bajo sus pies como la de Alt¨¢rea.

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En un entorno semejante, el viaje r¨¢pido y que no haga al juego pesado era ya una exigencia fundamental a la saga de juegos Zelda. Por ello, Skyward Sword ha integrado el sistema de balizas y de elecci¨®n de estatuas de guardado sobre las que caer cuando se desciende desde Alt¨¢rea en una zona conocida. Esto nos permitir¨¢ subir, bajar y trasladarnos a otros puntos del mapa de las Tierras Inferiores con total comodidad. Eso s¨ª, ya hemos observado algunas malas ideas que demuestran que Nintendo no dise?¨® del todo bien este esquema de teletransporte. Por ejemplo, si queremos movernos entre dos estatuas de guardado de una misma ¨¢rea, tendremos que subir a Alt¨¢rea, montar en el pel¨ªcaro, y volver a descender a esa zona para escoger la nueva estatua a la que queremos ir, sin posibilidad de hacer viajes directos entre puntos pr¨®ximos. Por otra parte, la inmensidad del mapa y el dise?o intrincado de cada parte del juego nos obligar¨¢ a consultarlo much¨ªsimo, como nunca antes hab¨ªamos hecho en anteriores cap¨ªtulos. Hay bastantes ayudas tanto ingame como en la leyenda de este pergamino cartogr¨¢fico para que no nos desorientemos.

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Es apasionante peinar las zonas en busca de m¨¢s y m¨¢s ba¨²les, muchos de ellos decepcionantes, pues tras la m¨²sica de apertura y ver a Link iluminado por lo que ha encontrado, saca un simple material para la mejora de armas o una rupia roja. Nunca se sabe lo que puede haber en los cofres, cajas que antiguamente casi siempre indicaban que en su interior hab¨ªa un objeto importante a recoger. Por otro lado, este Zelda ser¨¢ el primero donde la experiencia jugable de un jugador diste bastante de la de otro, y no porque no vayan a recorrer las mismas zonas, puzles, obtenci¨®n de objetos y cinem¨¢ticas, sino porque pr¨¢cticamente todo el juego puede superarse, por ejemplo, sin usar escudos o, por el contrario, d¨¢ndoles un uso intensivo y mejor¨¢ndolos. Tambi¨¦n habr¨¢ quien prefiera llevar siempre pociones y hadas en botes y quien quiera ir m¨¢s r¨¢pido sin distraerse a gastar rupias en esto. Quien busque los objetos m¨¢s caros del juego y active misiones secundarias y quien se centre m¨¢s en mejorar sus habilidades de combate y no d¨¦ ning¨²n valor a las rupias... Hay m¨¢s posibilidades y libertad de la habitual, aunque no desaparece el avance totalmente progresivo y por d¨®nde nos va permitiendo el juego en cada momento.

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Como buenos amantes de Zelda, no podemos dejar de jugar. Skyward Sword es un regalo para los seguidores de Link y una aventura de ¨¦sas que consiguen enganchar a p¨²blico de todas las edades y habilidad con los videojuegos. Por supuesto juega mucho a la autorreferencia y la nostalgia, valores que llenan a¨²n m¨¢s de magia la que ser¨¢ considerada hasta el momento la entrega con m¨¢s contenido de todas. Aparenta ser un producto redondo y con bastantes pasos adelante en mec¨¢nicas que empezaban a parecer meros calcos con mejores apartados gr¨¢ficos del revolucionario Ocarina of Time. ?sta es la Historia con may¨²sculas de c¨®mo nace la Trifuerza y la Espada Maestra, y nos da que tambi¨¦n descubriremos el origen de importantes personajes en todas y cada una de las entregas. Ahora nos queda dedicarle otras muchas m¨¢s horas antes de traeros su An¨¢lisis, que no puede ser de ninguan manera precipitado. Tenemos que comprobar que no decae en su parte final (algo que ha ocurrido con algunos cap¨ªtulos anteriores), explorar a fondo la parte de misiones secundarias y coleccionables, presenciar el cl¨ªmax de este prometedor argumento, ver si su mec¨¢nica cae en la repetici¨®n, analizar despacio su apartado gr¨¢fico, la innovaci¨®n general y, en definitiva, si es la obra maestra que aspira a ser.

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The Legend of Zelda: Skyward Sword

  • Wii
  • Acci¨®n
  • Aventura

Nueva entrega de la laureada saga Zelda para Wii.

Car¨¢tula de The Legend of Zelda: Skyward Sword
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