Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi

Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi

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Ni aunque alz¨¢semos las manos hacia el cielo para entregarle a Shenron la fuerza universal conseguir¨ªamos que de una vez por todas una compa?¨ªa hiciese un juego de Dragon Ball s¨®lido esta generaci¨®n. No se sabe si Spike lo intenta, o si ya ha desistido, pero "Ultimate Tenkaichi" est¨¢ a a?os luz de lo conseguido en PlayStation 2. Y anda que no ha llovido...

Hace unos d¨ªas public¨¢bamos en la revista un prean¨¢lisis del presente juego que estaba centrado en explicar, a grandes rasgos, el origen de la franquicia a la que pertenece. No se profundizaba mucho en 'Ultimate Tenkaichi' (aunque se recog¨ªan unas primeras impresiones) sino que se buscaba, buceando en las producciones de los ¨²ltimos a?os basados en la licencia, comprender el auge de ¨¦sta y el qu¨¦ ha llevado a sus responsables a convertirla en una cita anual. Las conclusiones puede sacarlas cada uno pero lo que est¨¢ claro, y eso es innegable, es que desde el cambio generacional la cosa ha ido a peor. Las 128bits tuvieron dos grandes t¨ªtulos. 'Budokai 3', de Dimps, y 'Budokai Tenkaichi 3', de Spike. Ambas desarrolladoras han intentado igualar m¨¦ritos en PS3/360, sin conseguirlo. Y 'Ultimate Tenkaichi' se queda lejos de esa ambici¨®n. Vamos a evitar repetir lo que dijimos en aquel texto, al que pod¨¦is acceder haciendo click aqu¨ª; pasamos pues a centrarnos en el an¨¢lisis del ¨²ltimo t¨ªtulo de la saga que estar¨¢ en las tiendas este viernes 28 de octubre.

Guerreros Z
Uno de los aspectos clave de cada entrega de la franquicia ha sido la plantilla de personajes, aunque al contrario de lo que ocurre en la sagas de lucha tradicionales, aqu¨ª no ha ido aumentando entrega a entrega sino que cada vez que se crea una subsaga se reinicia y se vuelve a empezar ?de cero'. 'Burst Limit' ten¨ªa una treintena, 'Raging Blast' se inici¨® con 70 y aument¨® a 90 en su secuela. 'Ultimate Tenkaichi' tienecon 41 sin contar transformaciones y estados de poder (en este caso, la cifra ascender¨ªa a 57, a?adiendo tres slots extras ocupados por los personajes del Modo H¨¦roe, del que hablaremos m¨¢s adelante). La plantilla es as¨ª escasa pero considerando el sistema de juego que ofrece 'Ultimate Tenkaichi', tampoco hab¨ªa importado si hubiese s¨®lo dos, o doscientos, porque funcionan m¨¢s como skins que como personajes en si mismos, pues la ¨²nica diferencia entre todos ellos son sus golpes especiales.

La plantilla de luchadores se compone pr¨¢cticamente en su totalidad de personajes de Dragon Ball Z, con la excepci¨®n de dos procedentes de GT. Por el orden de la pantalla de selecci¨®n, son los siguientes: Goku (base, SS, SS2, SS3), Gohan ni?o, Joven Gohan (SS, SS2), Gohan definitivo, Piccolo, Vegeta (base, SS, S¨²per Vegeta), Krill¨ªn, Yamcha, Tenshinhan, Trunks (base, SS), Gotenks (SS, SS3), S¨²per Vegetto, S¨²per Gogeta, Gogeta S¨²per Saiyan 4, Bardock, Raditz, Saibaman, Nappa, Vegeta (explorador), Zarbon, Dodoria, Cui, Capit¨¢n Ginyu, Recoome, Burter, Jeice, Freezer (1? forma, 2? forma, 3? forma, forma final, 100% de poder), A16, A17, A18, A19, Dr. Gero, C¨¦lula (1? forma, 2? forma, Forma perfecta, Perfecto), C¨¦lula Jr., Vegeta (Monstruo), Monstruo Bu, S¨²per Bu (base, Gohan absorbido), Peque?o Bu, Broly (S¨²per Saiyan Legendario), S¨²per Janemba y S¨²per Yi-Shin-Long, 

Estos ser¨ªan los controlables, sin contar que a medida que  avanzamos en el Modo Historia (o el Modo H¨¦roe) nos enfrentaremos a otros viejos conocidos del manga/anime en combates en los que su tama?o ocupa toda la pantalla. No son controlables pero, entre otros, toparemos con Janemba en su versi¨®n beb¨¦ gigantesco o Hildegarn, el villano de la fant¨¢stica OVA 'El ataque del drag¨®n'. Cada personaje cuenta con dos ataques especiales y un movimiento definitivo, por supuesto extra¨ªdo del anime original y que ha sido fielmente trasladado a 'Ultimate Tenkaichi' en temas visuales y sonoros, habi¨¦ndose realizado por otra parte un correcto trabajo de doblaje tanto en japon¨¦s como ingl¨¦s.

El problema, mencionado arriba pero que detallaremos a continuaci¨®n en el apartado de la jugabilidad, es que todos se controlan igual. De esta forma dar¨ªa igual que hubiesen a?adido -por citar- a la tortuga del Maestro Roshi, porque sus combos ser¨ªan los mismos que los de Janemba o Gogeta. Esto ha sido regla habitual en la franquicia (con notables excepciones como 'Super Dragon Ball Z') pero rara vez hab¨ªa sido tan evidente como aqu¨ª. As¨ª que la ausencia de seg¨²n qu¨¦ personajes (sobre todo en comparaci¨®n a los 170 de 'Budokai Tenkaichi 3') es un aspecto totalmente secundario; hay problemas m¨¢s importantes en los que centrar la atenci¨®n.

Jugabilidad
Dejando las cosas claras: 'Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi' no es un juego de lucha 1vs1 como se entiende el g¨¦nero desde su nacimiento. Hay combates, s¨ª, e involucran a dos personajes que se enfrentan entre s¨ª; tambi¨¦n. Pero lo que caracteriza al g¨¦nero, es decir, la rivalidad, la forma de abordar los movimientos del enemigo utilizando nuestras propias armas, desaparece en el nuevo t¨ªtulo de Spike al tratarse de una mezcla entre lo que podr¨ªa ser la experiencia (visual) definitiva de Dragon Ball y un DVD Interactivo en el que eventualmente la acci¨®n se gestiona mediante la pulsaci¨®n de dos botones fijos.

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El sistema de batalla de Ultimate Tenkaichi se resume as¨ª en lo siguiente: iniciamos el combo con X/Cuadrado (dependiendo de si se juega en X360/PS3, respectivamente), y puls¨¢ndolo tres veces pasamos a la ?segunda fase' del combo. Aqu¨ª debemos elegir si continuamos con X/Cuadrado o con Y/Tri¨¢ngulo. Hay un duelo -al azar- en el que obtendremos la victoria si nuestro rival ha elegido un bot¨®n diferente al nuestro, pero si resulta que acertamos y podemos continuar el combo, lo que sigue es una secuencia ?de v¨ªdeo' en la que se debemos pulsar el bot¨®n elegido m¨¢s una direcci¨®n para continuar el combo. As¨ª dos o tres veces, hasta que enviamos al enemigo a tierra y contin¨²a el combate. Puede que explicado suene complicado: no pasa nada, dado que es la ¨²nica combinaci¨®n de ataques posible, acabar¨¦is aprendi¨¦ndoosla sin mayor problema.

En el caso de que sea el enemigo el que se acerca a nosotros y pone en pr¨¢ctica la ?t¨¢ctica', iniciaremos otra animaci¨®n en que deberemos pulsar r¨¢pidamente cualquiera de los cuatro botones de la derecha de nuestro mando. El objetivo es recuperarnos y contraatacar, algo que podemos hacer autom¨¢ticamente o si pulsamos un bot¨®n en el momento justo. Esa es la base controles al personaje que sea, en cualquiera de los combates de corte tradicional. Paralelamente a estos ?combos' encontramos los movimientos finales. Para poder realizarlos tenemos que hacer aumentar una barrita situada a la izquierda del interfaz, para lo que deberemos usar combos (los que mejor funcionan son los realizados con Y/Tri¨¢ngulo). Puede rellenarse del todo pero unas flechas indicar¨¢n qu¨¦ tipo de final podemos emplear, de forma que si la barra est¨¢ completa hasta la flecha azul, ya podemos ejecutar el movimiento asignado a ¨¦sta.

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Dos de los tres movimientos de cada personaje se realizan en cualquier momento de la batalla (teniendo la citada barra de energ¨ªa llena), siendo el tercero el golpe final. Para poder activarlo uno de los dos personajes en pantalla tiene que estar con su vitalidad en rojo. En este momento el esp¨ªritu se pondr¨¢ al m¨¢ximo y podemos rellenar la barra al completo para usarlo. El da?o que hace es muy superior al de los otros dos golpes aunque el hecho de que aparezca s¨®lo cuando el enemigo -o tu personaje- est¨¢ en las ¨²ltimas significa que s¨®lo puede usarse una vez por combate, o incluso que no se usar¨¢ en seg¨²n qu¨¦ casos. La din¨¢mica de combate obliga a usar estos movimientos y es en realidad la ¨²nica forma de que no se alarguen los encuentros, dado que todos los personajes tienen la misma vitalidad (por defecto, 50.000 puntos) y cada combo largo quita unos 5.000 de media. Existe otro marcador en el interfaz que representa nuestra defensa contra ataques m¨¢gicos. Podemos cargarlo presionando abajo en la cruceta y existen tres niveles: guardia, evasi¨®n e intercepci¨®n. Esto se activa autom¨¢ticamente cuando un enemigo nos lanza un movimiento final, permiti¨¦ndonos cubrirnos, esquivar o directamente lanzar otro movimiento a modo de r¨¦plica..

El resto del sistema de control responde de la siguiente manera: Y/Tri¨¢ngulo para romper la defensa del enemigo o iniciar un lanzamiento, dependiendo de si pulsamos o mantenemos presionado, B/C¨ªrculo para esquivar los golpes del enemigo o A/X para iniciar una animaci¨®n de lanzamiento de Ki. Si estamos en el aire X/Cuadrado se usa para lanzar r¨¢fagas de Ki e Y/Tri¨¢ngulo para cargar una bola de energ¨ªa. Lo parad¨®jico es que a pesar de que el sistema de batalla es repetitivo hasta el infinito? funciona. Como aquellos beat'em ups de los 90 en los que no nos aburr¨ªamos demasiado de avanzar d¨¢ndole al bot¨®n de golpear, este sistema (aunque claramente insuficiente) consigue que sigas jugando a pesar de todo con la ¨²nica esperanza de ver qu¨¦ habr¨¢ luego. Un m¨¦rito que no puede neg¨¢rsele a Spike porque, de otra forma, habr¨ªa sido un t¨ªtulo de usar y tirar. O comprar para quemar, como e infecto (e imposible de olvidar) 'Dragonball Evolution' de PlayStation Portable.

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Que funcione a grandes rasgos tambi¨¦n se debe al mimo con el que han transportado los elementos caracter¨ªsticos de la licencia a este entorno tridimensional. De esta forma, podemos movernos por el escenario, iniciar persecuciones, subir al cielo o descender (aunque menos libremente que en 'Budokai Tenkaichi 3'), transformarnos en plena batalla (de forma r¨¢pida y sencilla), cambiar de personaje en caso de que haya m¨¢s de uno, etc¨¦tera. Todo esto ha sido bien llevado a cabo pero donde destaca de verdad en sus valores t¨¦cnicos: 'Ultimate Tenkaichi' puede ser, sin mucha duda, el juego de la saga m¨¢s espectacular de todos

Y aqu¨ª entramos en un conflicto porque parece ser que Spike haya sacrificado la posibilidad de ofrecer al jugador una jugabilidad m¨¢s profunda en pos de obtener un espect¨¢culo masivo. En los 'Raging Blast', la c¨¢mara pon¨ªa en m¨¢s de un apuro al jugador cuando realizaba alg¨²n movimiento ¨¢gil. ?sta se perd¨ªa y mostraba ¨¢ngulos muertos, haciendo que fuese dif¨ªcil seguir la acci¨®n. Aqu¨ª no existe ese problema: 'Ultimate Tenkaichi' tiene la mejor c¨¢mara de la historia de los juegos de Dragon Ball, sigue perfectamente la acci¨®n en todo momento? claro que el motivo es que las animaciones son ?on rail' en los momentos m¨¢s fren¨¦ticos, pues est¨¢n dirigidas en forma de v¨ªdeo.

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Sin embargo eso no empa?a la fuerza de ver a los personajes realizar sus t¨¢cticas m¨¢s famosas, ni hace menos disfrutables los primeros duelos en los que los golpes se funden con efectos de luz realmente llamativos. Otro de los aspectos que se han defendido desde Spike han terminado siendo cierto: el motor de colisiones y sobre todo, la destrucci¨®n del entorno, han sido mejorados y la experiencia es bastante notable. Una vez m¨¢s se recrean sobre todo en mostrarlo con v¨ªdeos (despu¨¦s de cada movimiento final hay unos segundos innecesarios dedicados a mostrar la forma en la que ¨¦ste ha dejado el mapa), pero desde luego, si a?adiesen algo similar -pero menos mec¨¢nico- a un buen juego, la cosa subir¨ªa enteros.

Modos de juego
Resulta curioso ver c¨®mo entrega a entrega (desde 'Raging Blast', tambi¨¦n de Spike) se han ido perdiendo modalidades de juego. 'Raging Blast 2' fue el l¨ªmite pero 'Ultimate Tenkaichi 2' le sigue en lo referente, sobre todo, a batallas contra la CPU. En el primer 'Raging Blast' encontr¨¢bamos los tradicionales modo arcade, contrarreloj, supervivencia, etc.; en 'Ultimate Tenkaichi' el sustituto es el modo Batalla. ?En qu¨¦ consiste? Eligiendo entre ?batalla individual' o 'batalla por equipo', en enfrentarse contra la m¨¢quina pudiendo alterar el tiempo del encuentro o la dificultad. La ?batalla por equipo' es sensiblemente interesante al permit¨ªrsenos elegir hasta cinco personajes diferentes e ir alternando su control en plena batalla. Lo curioso (y resulta un acierto porque equilibra la balanza y no eterniza las batallas m¨¢s de lo habitual) es que los 60.000 puntos de vida que tendr¨ªa cada personaje se dividen entre el n¨²mero de participantes. As¨ª, si disputamos un 3vs3, cada personaje tendr¨¢ s¨®lo 20.000 puntos de vitalidad.

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La oferta de modalidades de juego dedicadas a los combates no va mucho m¨¢s lejos: un modo Entrenamiento (donde podemos practicar libremente o aprender los conceptos b¨¢sicos en un tutorial) y el modo Torneo Mundial, donde podemos disputar encuentros hasta 16 jugadores en el citado torneo o en los Juegos de C¨¦lula (comparten mec¨¢nica) completan la oferta. Lamentablemente no hay modos supervivencia ni contrarreloj, por lo que toda la experiencia monojugador (por supuesto, Online al margen) termina en lo citado, y se expande ¨²nicamente a los dos modos historia. La cosa podr¨ªa haber estado mucho m¨¢s completa, eso sin duda. As¨ª, dejando de lado los modos no jugables como podr¨ªan ser Opciones, Casa C¨¢psula (donde podemos pel¨ªculas o escuchar m¨²sica, entre otras cosas, como invocar a Shenron cuando tengamos las siete bolas de drag¨®n) o Personalizar (para cambiar ajustes de habilidades, m¨²sica, etc., del personaje creado), la verdadera chicha de 'Ultimate Tenkaichi' se encuentra repartida entre el 'Modo Historia' y el 'Modo H¨¦roe'. Es este ¨²ltimo el m¨¢s interesante por permitirnos reescribir los sucesos del universo Dragon Ball, dedic¨¢ndose el primero a volver a contarnos el anime/manga de forma un poco arbitraria.

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Modo Historia
Spike ha hecho caso de una vez a su p¨²blico y ha recuperado el desarrollo del modo historia de DBZ Budokai 3 y Budokai Tenkaichi 2. De esta forma en lugar de los tradicionales cuadros de selecci¨®n de batalla, disponemos de un mundo 'abierto' en el que podemos desplazar al protagonista recorriendo algunos de los lugares m¨¢s emblem¨¢ticos del universo Dragon Ball Z, como la Kame House, la torre de Karin o las diferentes ciudades. No podemos entrar en ellos a menos que argumentalmente sea posible (vamos, que alguna batalla tenga lugar en ese escenario) pero el detalle se agradece.

De la misma forma que se aplaude la decisi¨®n, no puede hacerse otra cosa que darle un tir¨®n de orejas a Spike por desaprovechar la oportunidad de usar este mapa (adem¨¢s de la Tierra tambi¨¦n podemos sobrevolar Namek) para algo m¨¢s interesante que dirigirnos hasta el punto de batalla. Alguna misi¨®n secundaria o secreto habr¨ªa estado bien al margen de la b¨²squeda de las bolas de drag¨®n (marcadas en el mapa y que para obtener, tendremos a veces que combatir contra enemigos) o los combates puntuales contra los Saibaman, que no valen para nada m¨¢s que para perder el tiempo. Son optativos, pero a veces hay que disputarlos si se quiere obtener la dichosa bola. Conseguir las siete nos permite desbloquear atuendos y escenarios invocando al drag¨®n Shenron en la Casa C¨¢psula.

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La mec¨¢nica de esta modalidad reside, pues, en desplazarnos con el personaje (que va cambiando seg¨²n la misi¨®n que abordemos) hasta el punto de batalla e iniciar el combate. Estos tienen lugar en momentos clave del manga/anime pero hay un problema serio de base: parece que no han sabido cuales coger, o cu¨¢nto tiempo dedicar a cada saga, porque si la intenci¨®n era contar una historia? fallan estrepitosamente. Al finalizar algunas batallas o arcos aparece una secuencia anime sacada de la serie, o alguna pantalla con texto informativo que rellena los huecos del argumento? pero ni a¨²n as¨ª. Por ejemplo, pasamos de derrotar con Gohan al Bu, para posteriormente enfrentarnos a Bu (con el traje de Gohan). El porqu¨¦ no se explica pero da igual: no es el ¨²nico agujero. Aqu¨ª Spike parte con una ventaja: nos han contado tantas veces esta historia que nos la sabemos de memoria. Pero quien se acerque por primera vez a la franquicia va a enterarse de bastante poco.

La divisi¨®n de cap¨ªtulos del modo historia sigue as¨ª: un combate sacado de la OVA 'Dragon Ball Z: El ¨²ltimo combate', ocho batallas correspondientes a la saga saiyan, otras ocho para la etapa de Namek -hasta que se derrota a Ginyu- y cuatro para los enfrentamientos con Freezer. La siguiente etapa del anime se divide en cuatro enfrentamientos contra los androides, ocho contra C¨¦lula y dos posteriores, en el futuro, el los que Trunks reescribe los acontecimientos. Antes de saltar al ¨²ltimo bloque del manga/anime, hay dos combates sacados de las OVAs 'Guerreros de fuerza ilimitada' y 'El combate definitivo'. Z -y el modo historia- se cierra con ocho batallas en el arco de Bu. Por ¨²ltimo, a modo de extra, tenemos cuatro combates m¨¢s: tres sacados de las OVA '?Fusi¨®n!' y 'El ataque del drag¨®n', y uno m¨¢s de Dragon Ball GT, que enfrenta a Gogeta y  S¨²per Yi-Shin-Long.

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Adem¨¢s de las batallas est¨¢ndar, en este modo encontramos algunos momentos que rompen con la monoton¨ªa y que aportan algo de frescura. Por ejemplo, hay varios segmentos de persecuci¨®n en los que un enemigo nos sigue volando (o al que seguimos nosotros) y que consiste en escapar/dar caza al rival. Para ello tenemos que esquivar/lanzar r¨¢fagas ki y en el segundo caso aprovechar corrientes de aire para acortar distancia. En estos segmentos se antepone sobre todo el uso de los QTE para escapar/coger al oponente. No son los ¨²nicos casos en los que se rompe la norma de la batalla, de hecho hay alg¨²n otro momento considerablemente m¨¢s inspirado. 

Estos corresponden a las batallas contra enemigos de gran tama?o, que funcionan a modo de encuentros en los que nuestro personaje (peque?o) debe evitar las acometidas del monstruoso rival movi¨¦ndose por el escenario. Un ejemplo r¨¢pido de este tipo de batallas corresponde al de Vegeta convertido en simio, momento en el que debemos evitar que nos lance proyectiles y atacarle en momentos puntuales en los que est¨¦ expuesto. No hay muchas ocasiones en las que se explote este sistema a lo largo del Modo Historia (aunque si alguna m¨¢s en el modo h¨¦roe) pero desde luego aporta aire fresco al global. Quiz¨¢ se abusa demasiado -una vez m¨¢s- de los quick time events (y si se pierde aunque sea en la ¨²ltima base del combate hay que repetirlo entero), pero no est¨¢n mal como a?adido.

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Modo H¨¦roe
La modalidad m¨¢s llamativa de todo el juego. Consiste en una versi¨®n alternativa del 'Modo Historia' que se inicia d¨¢ndonos opci¨®n a crear a nuestro propio personaje usando el cuerpo de un saiyan masculino como base. Podemos seleccionar el tipo de modelo entre tres y que afecta no s¨®lo f¨ªsicamente a c¨®mo ser¨¢ sino tambi¨¦n en lo relacionado a t¨¦cnicas y habilidades. As¨ª, el tipo est¨¢ndar tiene un buen equilibrio entre ataque y defensa, pudiendo aprender muchos tipos de movimientos y superataques. Es claramente el m¨¢s personalizable de todos. Los dos tipos restantes, tipo ligero y tipo pesado, son ant¨®nimos: uno puede atacar y defenderse favorablemente en ataques a distancia y otro en cuerpo a cuerpo. Ambos aprenden menso t¨¦cnicas que el tipo est¨¢ndar, as¨ª que para empezar lo m¨¢s recomendable es seleccionar el primero. Hay tres slots de personaje as¨ª que podemos rejugar el modo con cualquiera de ellos, partiendo de cero en cada ocasi¨®n, eso s¨ª.

En esta modalidad hay algunos cambios con respecto al Modo Historia, sobre todo en lo referente a la exploraci¨®n. Aqu¨ª, adem¨¢s de las batallas secundarias a las que podemos acceder en el mapeado, tambi¨¦n iremos recogiendo elementos que luego se utilizar¨¢n para personalizar a los personajes, como ropas o peinados. Tras unas horas de progreso podemos incluso buscar las bolas de drag¨®n y lo referente al tema argumental es arbitrario pero est¨¢ cuidado, no en exceso pero si lo suficiente. As¨ª, iniciaremos con Ginyu tratando de reclutarnos para su equipo, posteriormente veremos a A17 y A18, e incluso tendremos que enfrentarnos a Baby Vegeta. Esto s¨®lo en los primeros compases de la aventura. Desde luego es un buen extra y escapa de repetir los hechos de siempre, lo cual es digno de agradecer. Como se ha explicado antes, tambi¨¦n en este modo hay combates est¨¢ndar y batallas contra enemigos de gran tama?o (el citado Baby).

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Otro aspecto interesante de este modo es el a?adido de los 'maestros'. Nuestro personaje empieza siendo un don nadie, a modo de MMO: tiene poca energ¨ªa y sus golpes son b¨¢sicos. A medida que progresamos iremos obteniendo 'maestros' que nos dan habilidades por derrotarles en combates de entrenamiento. As¨ª, podemos conseguir el kame hame ha u otros golpes especiales, e incluso si obtenemos el 100% de maestr¨ªa con alguno de los personajes, usar su hoja de atributos como base. Derrotar a estos luchadores tiene esa ¨²nica recompensa pero vencer a los enemigos del modo historia (tanto los argumentales como los de los combates secundarios) nos da experiencia que mejora tambi¨¦n nuestros propios atributos. El sistema funciona, est¨¢ claro, siendo lo que hace que 'Ultimate Tenkaichi' no se convierta autom¨¢ticamente en el peor juego de sobremesa (de esta generaci¨®n) basado en la licencia.

6

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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