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La libertad, no la violencia, era la esencia de GTA III
Dan Houser recuerda el legendario t¨ªtulo en su 10? aniversario.
Coincidiendo con el 10? aniversario de GTA III, Dan Houser, cofundador de Rockstar, ha aprovechado para recordar el desarrollo de GTA III, el emblem¨¢tico t¨ªtulo que supuso el salto de la serie a los juegos de acci¨®n en tercera persona. En una entrevista concedida a Gamespot, Houser coment¨® que "para nosotros, un sandbox se basa en la idea de poner cosas sin poder elegir lo que est¨¢ pasando, mientras que nosotros cuidadosamente elegimos las opciones y el poder controlar la experiencia de una manera determinada. Es por eso que preferimos 'mundo abierto'. Es m¨¢s descriptivo de lo que estamos haciendo."
"Cuando encend¨ªas la PS2, se creaba algo radicalmente nuevo", a?adi¨®. "Conduc¨ªas porque te met¨ªas en un coche, no porque entraras en el modo de conducci¨®n. Disparabas porque sacabas una pistola, no porque entrabas en el modo de disparo. Puedes hacer de todo, en cualquier lugar, bas¨¢ndote en la l¨®gica de la raz¨®n en vez de en limitaciones t¨¦cnicas, si es que eso tiene sentido. Ese ha sido su mayor legado."
Para Houser, "la idea clave del juego no era la violencia, sino la libertad. Pensamos que era algo que los juegos hac¨ªan muy bien, la idea de convertir a un espectador en un participante activo. Por eso se le daba libertad de elecci¨®n en lo que quer¨ªa hacer (...) Y cuando no est¨¢s en el [modo] historia y est¨¢s en el modo de mundo abierto, puedes realmente elegir qu¨¦ hacer. Bueno, malo o indiferente. Conducir escuchando m¨²sica. Eran limitados, pero hab¨ªa minijuegos. O pod¨ªas ser un soci¨®pata si te gustaba, y el juego te penalizaba por ello (...) A medida que desarroll¨¢bamos los juegos y los expand¨ªamos, intentamos mejorar todas esas cosas. Ciertamente intentamos mejorar la historia, pero tambi¨¦n intentamos mejorar c¨®mo el contenido no argumental funcionaba y disminuir el espacio entre los dos. Unos contenidos que probablemente no har¨ªan que te arrestaran y otros contenidos que s¨ª. Intentamos desarrollar todas las ¨¢reas en eso. Pero definitivamente intentamos dar a los jugadores libertad en su estilo de jego. Esa era la clave de en qu¨¦ consist¨ªa y consiste el juego."
- Acci¨®n
GTA vuelve por tercera vez con gr¨¢ficos completamente en 3D, cientos de veh¨ªculos, 3 horas de todo tipo de m¨²sica y un arsenal que asustar¨ªa a Rambo. Ser malo nunca hab¨ªa sido tan divertido.