Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi, Pre-An¨¢lisis

Llevamos a?os persiguiendo "el Dragon Ball definitivo" y Ultimate Tenkaichi de Spike es el siguiente intento, tras muchos fallidos. ?Podremos dejar de buscar definitivamente? ?Encontraremos aqu¨ª tan ansiada experiencia?

La historia de los juegos de Bola de Drag¨®n se inici¨® el 27 de septiembre de 1986 por parte de Epoch, desarrolladora que por aquel entonces ten¨ªa su propia plataforma, Super Cassette Vision, y encargada de crear el primer t¨ªtulo de una saga que desde entonces ha sumado medio centenar de entregas. Dragon Ball: Dragon Daihikyo fue el nombre de aquella primera piedra en el camino, un shoot'em up realizado sin el permiso de la propietaria de los derechos de la marca (Bandai) y que pas¨® desapercibido en la ¨¦poca, quiz¨¢ por que apenas tres meses despu¨¦s llegar¨ªa, ahora s¨ª, el primer juego licenciado lanzado en una plataforma de indudable reconocimiento, NES: Dragon Ball: Shenlong no Nazo. El resto de la historia se escribi¨® a?o a a?o, hasta llegar a 2011, a siete d¨ªas del lanzamiento en nuestro pa¨ªs de Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi en PlayStation 3 y Xbox 360. Quien m¨¢s y qui¨¦n menos conoce la licencia as¨ª que no vamos a explayarnos, aunque si haremos una peque?a parada, otro salto al pasado, para descubrir el origen de este nuevo cap¨ªtulo y tratar de entender el porqu¨¦ de su importancia.


Nueva d¨¦cada, nuevas reglas
Fue en 2002 cuando se lanz¨® en PS2 y posteriormente GameCube el juego que marcar¨ªa el devenir del futuro de la licencia Dragon Ball. Budokai, desarrollado por Dimps, representaba el ¨¦xito de un estudio que hab¨ªa sabido leer entre l¨ªneas y entender la raz¨®n por la que el anterior juego de la saga, Final Bout (lanzado cinco a?os antes en PSX) no hab¨ªa funcionado a nivel jugable, no as¨ª comercial, pues como pasa siempre, hizo buenas cifras. Budokai replanteaba as¨ª el concepto de juego de lucha 1vs1 y se miraba en los arcades de Super Nintendo (los mejores que ha habido, con permiso de Shin Butouden en Saturn) para construir el que era, hace una d¨¦cada, 'el Dragon Ball definitivo', coletilla que todos hemos escuchado (y pregonado) religiosamente cada a?o, aunque sea de forma inconsciente.

Budokai hizo las cosas muy bien. Un buen sistema de batalla, moldeado con un apartado t¨¦cnico que entonces era espectacular, que adem¨¢s se atrev¨ªa a ir m¨¢s all¨¢ del versus y el modo arcade para ofrecernos algo m¨¢s: revivir las batallas m¨¢s importantes del anime/manga siendo nosotros los h¨¦roes, controlando a Goku y c¨ªa. No era la primera vez que se daba esta opci¨®n pero esa era la sensaci¨®n, apoyada por un trabajo audiovisual potente, y robusto. El primer t¨ªtulo de la franquicia era s¨®lido pero hab¨ªa que pulirlo, trabajo que se realiz¨® en 2003 y 2004 con las siguientes entregas de la saga. Budokai 3, ¨²ltimo de la trilog¨ªa aunque a posteriori ha habido intentos de recuperar sus c¨®digos (como veremos m¨¢s adelante) funcionaba con precisi¨®n de cirujano. El motor gr¨¢fico era impresionante para su ¨¦poca, reflejaba fielmente a los h¨¦roes y villanos creados por Toriyama y cumpl¨ªa con creces su traslado de las dos a las tres dimensiones, sin sacrificar ning¨²n aspecto de aquellos personajes.

Pero donde demostraba verdaderamente su genio era en el apartado jugable. El modo historia de las dos entregas previas estaba bien; pero el de Budokai 3 era realmente notable. Los combates consecutivos accesibles desde men¨²s desaparec¨ªan para poner a varios de los personajes m¨¢s ic¨®nicos (Goku, Krillin, Yamcha, etc.) en un mundo 'abierto' por el que pod¨ªamos volar de lado a lado, d¨¢ndose acceso a centrarse en combatir en los eventos importantes o a pelear en otras batallas triviales. Pod¨ªamos adem¨¢s buscar las Bolas de Drag¨®n mientras surc¨¢bamos los cielos y mediante un sencill¨ªsimo sistema de mejora de personajes y subida de nivel, se otorgaba una capa extra de profundidad a un sistema que no era original, ni rompedor; pero que funcionaba, y de qu¨¦ manera, considerando sobre todo que era un modo de juego y que m¨¢s all¨¢ de ¨¦l a¨²n hab¨ªa mucho donde rascar.

El sistema de combate, imitado con posterioridad en los spin offs para PSP 'Shin Budokai', tambi¨¦n era digno de elogios. Con apenas unas pocas acciones se consegu¨ªa otorgar a las batallas cierta profundidad y el dise?o de los escenarios motivaba la creaci¨®n de ciertas estrategias. El resultado no pudo haber sido mejor considerando que Budokai, la franquicia de Dimps, apelaba m¨¢s al estilo cl¨¢sico de los 1vs1 (sin descuidar elementos puramente Toriyama, como las bolas de energ¨ªa, la destrucci¨®n del entorno, etc) que lo que vino despu¨¦s, con un cambio de responsables de la licencia, que gener¨® otra saga alternativa que -seg¨²n a qui¨¦n le preguntes- lleg¨® incluso m¨¢s alto con su tercer cap¨ªtulo. Budokai 3 sigue sin embargo siendo uno de los mejores juegos de la saga y el primer pu?etazo sobre la mesa dado por su desarrolladora, Dimps, que sigui¨® demostrando poder crear arcades de lucha competentes en los a?os siguientes, ali¨¢ndose con -entre otras- Capcom para dar luz a Street Fighter IV. Pero ese es oto tema que no tiene cabida en este art¨ªculo.

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Y con Spike, lleg¨® la chispa
Budokai 3 puso las cosas dif¨ªciles para la siguiente desarrolladora encargada de tomar las riendas de la licencia. Un notable sistema de batalla, un modo historia s¨®lido, docenas de personajes, un motor gr¨¢fico s¨®lido? hab¨ªa poco margen de mejora m¨¢s all¨¢ del 'a?adir m¨¢s contenido'. Pero meses despu¨¦s de la salida del (hasta entonces) ¨²ltimo acercamiento de Dimps a la franquicia, se anunci¨® el nuevo juego de la licencia. Es f¨¢cil acordarse porque aquel d¨ªa se colaps¨® Internet. Casi como si de un viral se tratase, el scan de Shonen Jump del mes de abril de 2005 que dio a conocer 'Dragon Ball Z Sparking!' recorri¨® foros, blogs, webs especializadas y redes sociales. Se convirti¨® de pronto en una revelaci¨®n y no era para menos, pues en las im¨¢genes recogidas en aquellas p¨¢ginas se hab¨ªa obrado el milagro: la obra de Toriyama habr¨ªa encontrado r¨¦plica en los videojuegos. Sus fieros ¨¢ngulos de c¨¢mara, su rabiosa forma de presentar las batallas, estaban ah¨ª, en est¨¢tico, pero en un mundo perfectamente poligonal. Las miradas se detuvieron en el t¨ªtulo que sigui¨® siendo noticia durante todo el a?o.

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La forma en que la distribuidora fue ofreciendo informaci¨®n, gota a gota, personaje a personaje, ayud¨® a que el hype se disparase y se mantuviese vivo hasta que el juego lleg¨® a las tiendas rebautizado como Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi. Lo importante era constatar si las promesas, el entusiasmo que se hab¨ªa contagiado era s¨®lo producto de las expectativas o si realmente era un producto s¨®lido. Afortunadamente, lo era. Y nac¨ªa con ¨¦l una nueva forma de entender la franquicia cuyos m¨¦ritos corresponden, enteramente, a una desarrolladora que no hab¨ªa hecho ruido en occidente hasta entonces y que respond¨ªa al nombre de Spike. Para localizar sus or¨ªgenes basta con indagar un poco en el tiempo: gran parte de sus miembros proced¨ªan de Human Entertainment, una compa?¨ªa fundada en 1983 y que desarroll¨® para pr¨¢cticamente todos los sistemas que aparecieron hasta que se cerr¨® en 1999. La franquicia Clock Tower llevaba su firma (aunque la tercera entrega la desarroll¨® Capcom) pero obtuvieron cierto prestigio sobre todo por la saga Fire Pro Wrestling.

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Con el cierre del estudio en 1999 varios miembros de su equipo fundaron Spike y no tardaron en conseguir trabajo. El ¨¦xito cosechado por algunos de sus juegos, sobre todo el citado arcade de lucha libre Fire Pro Wrestling (que inici¨® su andadura en 1989 y sigue sumando entregas, habi¨¦ndose lanzado la ¨²ltima en 2007 y estando ya una en desarrollo para Xbox Live Arcade) fue motivo de sobra para que Bandai les permitiera sacar adelante un nuevo juego de Dragon Ball que capturase la esencia de la franquicia y se separase de la visi¨®n de Dimps en su franquicia Budokai. As¨ª que con un chispazo de genio dieron luz a 'Sparking!'. La c¨¢mara lateral desaparec¨ªa para adoptar un ¨¢ngulo casi isom¨¦trico, un poco al estilo Zone of Enders. En este acercamiento a la licencia iba a primar la espectacularidad, lo cinematogr¨¢fico, casi como si Budokai hubiese tomado como referencia el manga y Spike quisiese usar el anime como base. Un nuevo motor gr¨¢fico que hizo babear a todo el mundo cuando se vieron las primeras im¨¢genes era el esqueleto para construir una licencia que se prolong¨® en el tiempo. Su nombre occidental, Budokai Tenkaichi, r¨¢pidamente se grab¨® en la memoria de los jugadores, aunque por primera vez en la historia de las adaptaciones de la licencia se cre¨® una brecha entre los 'puristas' (que segu¨ªan encontrando todo lo que necesitaban en Budokai 3) y aquellos que abrazaban esta nueva f¨®rmula y la hac¨ªan propia.

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Lo que es innegable es que Spike cambi¨® las cosas. 'Budokai Tenkaichi' (7.5/10 en esta revista) sentaba las bases de lo que podr¨ªa ser una franquicia memorable. El jefe de redacci¨®n de esta casa, Nacho Ortiz, resum¨ªa con pocas palabras lo que pod¨ªamos encontrarnos en aquel DVD: 'El Dragon Ball m¨¢s completo, pero no el m¨¢s jugable'. Fue un juicio duro pero no inexacto, porque desde luego a nivel de contenidos estaba a otro nivel: m¨¢s personajes que nunca, modos de juego variados, contenido extra para dar y regalar, y una jugabilidad s¨®lida pero? con fisuras. Los problemas ven¨ªan sobre todo por el lado de la c¨¢mara, casi un tercer personaje en las batallas, que se permit¨ªa el lujo de irse del cuadro e impedir al jugador seguir la acci¨®n con soltura, dej¨¢ndole bastante vendido. El sistema de batalla no era m¨¢s s¨®lido que el de Budokai 3; o mejor dicho, no era m¨¢s ?cl¨¢sico'.

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'Budokai Tenkaichi' permit¨ªa por fin recrear aquella experiencia Dragon Ball que se hab¨ªa estado a?os buscando. Volar, perseguir al rival, pelear en tierra, aire e incluso debajo del mar, destrozar los escenarios salvajemente con ondas de energ¨ªa o lanzando al rival contra ellos. En pos de conseguir todos estos elementos se sacrificaron otros: los personajes ten¨ªa un control y una disposici¨®n de las habilidades demasiado similar, no siendo muy inexacto hablar de 'clones'. Pero eran problemas menores en un producto notable que madur¨® en su segunda entrega, haciendo suya esa m¨¢xima de 'm¨¢s y mejor'. 'Budokai Tenkaichi' dejaba en rid¨ªculo a la entrega anterior en todos los aspectos. Jugablemente pul¨ªa gran parte de sus imperfecciones (aunque la c¨¢mara a¨²n ten¨ªa conciencia propia) y ampliaba todo lo referente a contenidos. Si BT ten¨ªa 56 personajes, esta secuela pasaba a contar con 129 luchadores (cinco m¨¢s en Wii). Una cifra espectacular, que adem¨¢s era s¨®lo uno de los elementos diferenciadores del cap¨ªtulo. Su modo historia era particularmente notable, recuperando la mec¨¢nica de Budokai 3, e inclu¨ªa otro tipo de contenidos que serv¨ªan para hacer las delicias de los seguidores. 'Budokai Tenkaichi 2' obtuvo un un 8/10 -notable- en esta casa. Pero Spike a¨²n no hab¨ªa dado el do de pecho.

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No hay dos sin tres
Budokai 3 supuso la consagraci¨®n de Dimps tras un buen trabajo realizado con la franquicia. Spike lo ten¨ªa m¨¢s dif¨ªcil porque su acercamiento a la licencia hab¨ªa sido incluso -en sus dos primeras entregas- m¨¢s aplaudido y el tercero ten¨ªa que ser perfecto, un broche de oro a la altura. 'Budokai Tenkaichi 3' es el culpable de que todos los juegos 1vs1 que se han hecho a posteriori basados en la licencia sepan a tan poco. No s¨®lo es (hasta la fecha) el Dragon Ball m¨¢s completo de cuantos se han programado, sino que daba la vuelta a la citada frase de Nacho Ortiz ('pero no el m¨¢s jugable'); ahora, si lo era. BT3 funcion¨® por numerosos motivos pero el principal fue que Spike, en plena cultura de Internet, decidi¨® hacer caso al feedback de los usuarios y dejar de tomarles por imb¨¦ciles. '?De qu¨¦ se hab¨ªan quejado en la entrega anterior? De esto, aquello y lo de m¨¢s all¨¢. Vamos a arreglarlo' puede ser un pensamiento imaginario que tuvo alg¨²n directivo de la compa?¨ªa porque lo que no funcionaba en BT2, lo hac¨ªa en BT3. Por fin hab¨ªan domado a la c¨¢mara y pr¨¢cticamente nunca cobraba vida propia con la intenci¨®n de molestar al jugador. El sistema de juego de la primera entrega, m¨¢s encorsetado y simple, gan¨® en complejidad. La pulsaci¨®n reiterada de un bot¨®n ya no serv¨ªa para ganar el rival: hab¨ªa que implicarse.

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As¨ª, del esquematismo se pas¨® a algo m¨¢s profundo. Los vuelos por los escenarios, la destrucci¨®n, meterse bajo el agua, entre otras acciones, hab¨ªan ganado un sentido; heredado, por otra parte, de BT2. El sistema de juego de esta tercera entrega ten¨ªa pocos problemas m¨¢s all¨¢ de la nostalgia de algo m¨¢s cl¨¢sico -Budokai 3-, teniendo adem¨¢s el t¨ªtulo la capacidad de convertir a los ?no creyentes': incluso si los anteriores no te gustaban, este pod¨ªa hacerlo. Explosiones de energ¨ªa, luz y color, un motor gr¨¢fico asombroso, que sacaba provecho al 300% de PlayStation 2 (posteriormente llegar¨ªa a Wii, incluyendo modo online y funciones de control por movimiento). Lo ten¨ªa todo, y pon¨ªa definitivamente broche de oro a una franquicia que en tres a?os hab¨ªa igualado a lo mejor que se hab¨ªa hecho en los 20 anteriores, desde que apareciese el citado Dragon Ball: Dragon Daihikyo. 'Budokai Tenkaichi 3' pose¨ªa en 2007 -y a¨²n mantiene- la plantilla de personajes m¨¢s extensa que se ha visto nunca en un juego del g¨¦nero: 161 luchadores, procedentes de todas las etapas del manga/anime e incluso contando con invitados como Arale Norimaki, de Dr. Slump.

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El final de aquella saga trajo consigo un cambio generacional. El t¨ªtulo fue relanzado en Wii pero las nuevas plataformas de Sony y Microsoft (cuya Xbox s¨®lo pose¨ªa un juego de Dragon Ball, el infecto beat'em up 'Sagas') estaban hu¨¦rfanas de experiencias con los Guerreros Z. Atari y Bandai no tardaron mucho en anunciar 'Burst Limit', primer t¨ªtulo para la ?next-gen' basado en la licencia y que supondr¨ªa el regreso de Dimps en la direcci¨®n de la franquicia. En paralelo el propio estudio decidi¨® dar un poco de ox¨ªgeno a PlayStation 2 anunciando 'Dragon Ball Z: Infinite World'. Este cap¨ªtulo de la cronolog¨ªa de los juegos de Dragon Ball es un poco funesto m¨¢s por lo que supuso que por los verdaderos resultados. 'Burst Limit' hizo buenas cifras pero la comunidad le dio la espalda: poqu¨ªsimos personajes (pasar de los 160 de BT3 en una consola inferior, a 35, parec¨ªa un chiste malo) y un regreso al estilo cl¨¢sico que fue aplaudido por los nost¨¢lgicos pero rechazado por los que descubrieron ?la experiencia Dragon Ball' con Budokai Tenkaichi, entre otras cosas, fueron motivos de esa indiferencia. Dimps decidi¨® meterse en otro sitio (fichando por Capcom, como se mencion¨® con anterioridad), a pesar de que su trabajo haya ganado con el tiempo (quiz¨¢ sea junto a 'Super Dragon Ball Z' el heredero m¨¢s puro de los Butouden de Super Nintendo), y la licencia volvi¨® a cambiar de manos. Volv¨ªa Spike y con ellos, otro cambio de mentalidad.

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Dos a?os de Furia
Muchos esperaban como agua de mayo la vuelta de Spike a la realizaci¨®n de los juegos de la franquicia Dragon Ball pero la cosa se torci¨®. Habiendo tocado -literalmente- el cielo con Budokai Tenkaichi lo que nadie pod¨ªa esperarse es que en unas plataformas m¨¢s potentes (PS3/X360) fuesen incapaces no ya de superar, sino de igualar lo que consiguieron en 128bits con aquella tercera entrega de su franquicia m¨¢s potente. Naci¨® as¨ª 'Raging Blast', tras su anuncio oficial en las p¨¢ginas de la publicaci¨®n V Jump, que alud¨ªa a una recuperaci¨®n de los c¨®digos de 'Budokai Tenkaichi' potenciados ahora por las herramientas disponibles en la ?next-gen'. Qu¨¦ ilusos fuimos al creer que la cosa iba a ser igual. El lanzamiento del juego fue recibido con unas cr¨ªticas principalmente negativas, sin duda alguna motivadas por la decepci¨®n: poco o nada quedaba del alma de aquella ?experiencia Dragon Ball', era un juego en ruinas, ni mucho menos desastroso, pero si torpe. Su control era bastante irregular, la c¨¢mara volv¨ªa a ser un suplicio, la lista de personajes hab¨ªa menguado de forma alarmante (70 incluyendo transformaciones, casi un centenar menos que en BT3). Pod¨ªa jugarse pero hacerlo no aportaba nada, era un producto m¨¢s de los tantos que se lanzaban al a?o y que si se hubiese llamado de otra forma no hab¨ªa conseguido vender m¨¢s de un centenar de copias.

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La cosa se complic¨®: un a?o m¨¢s tarde no hubo un 'Burst Limit 2' que puliese imperfecciones del original, algo que habr¨ªa sido sumamente interesante; se anunci¨® 'Raging Blast 2'. El resultado fue el mismo: otro producto (esta palabra adquir¨ªa aqu¨ª un sentido completo) sin alma, sin energ¨ªa, hecho para cumplir y para obtener dinero de los seguidores de una licencia que en los ¨²ltimos a?os han pasado de tener aut¨¦nticos juegazos 1vs1 a productos sin ning¨²n tipo de inter¨¦s. Esta forma negra de abordar los hechos corresponde, siempre, a la comparaci¨®n con lo anterior. Por supuesto 'Raging Blast 2' no era un desastre (como si lo fue el deleznable 'Dragonball Evolution') pero se limitaba a la correcci¨®n, no arriesgaba ni mejoraba en demas¨ªa lo anterior. 20 personajes m¨¢s y un remake de una OVA in¨¦dita en Jap¨®n: esos eran sus ¨²nicos reclamos. Esto fue en 2010; no hay dos sin tres.

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Ultimate Tenkaichi
Casi parece que en los ¨²ltimos 2-3 a?os lo de lanzar juegos de Bola de Drag¨®n se ha convertido en algo tan rutinario como poco interesante. La expectaci¨®n que se generaba con los t¨ªtulos de PS2 no encuentra r¨¦plica ahora quiz¨¢ porque la gente ya est¨¢ cansada, aunque gran parte luego pasen por caja, de que les cuenten lo mismo una y otra vez. Y encima por fasc¨ªculos. En 2011 no vamos a tener un Raging Blast 3, afortunadamente. El pasado mes de mayo se anunci¨® Dragon Ball Game Project Age 2011. Spike volv¨ªa a tomar las riendas, pero el dar opci¨®n al usuario de elegir el nombre final del producto (Ultimate Tenkaichi fue el ganador) daba alguna idea sobre lo que la compa?¨ªa estaba intentando hacer: volver a recoger el feedback de su p¨²blico y dejar de una vez por todas de colarle cualquier cosa.

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Ultimate Tenkaichi ha pasado desde entonces por los eventos de videojuegos m¨¢s importantes del a?o (E3, Gamescom, TGS) y llegar¨¢ a las tiendas en una semana, el 28 de octubre. A principios de mes acerc¨¢bamos los ¨²ltimos detalles del t¨ªtulo y desde hace unos d¨ªas lo estamos jugando. Vamos a ser claros y directos: no es 'el Dragon Ball definitivo'. La buena noticia es que no es otro Raging Blast. Para descubrir hasta qu¨¦ punto merece la pena a¨²n tendr¨¦is que esperar unos d¨ªas pero antes de publicar nuestro an¨¢lisis queremos compartir algunos pensamientos que nos han venido a la cabeza tras primeras horas de juego. En primer lugar, aqu¨ª ha habido un di¨¢logo interno (desarrolladora-usuario) y se nota: se han mejorado puntos que en los dos anteriores eran -injustificablemente- mediocres. La c¨¢mara, ?por fin!, funciona. Baste recordar c¨®mo en Raging Blast al acercar al personaje a la pantalla la c¨¢mara giraba sobre un eje y no dejaba ver nada: eso aqu¨ª no existe.

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Los combates son ahora m¨¢s interesantes, aunque caen en el simplismo. Desarrollaremos m¨¢s esta idea en el an¨¢lisis pero desde luego el sistema no funciona del todo, no tanto por la facilidad con la que se realizan los dos movimientos principales sino porque la repetici¨®n de ¨¦stos en relaci¨®n a la duraci¨®n de los combates lleva irremediablemente a algo similar al tedio. La experiencia Dragon Ball se mantiene eso s¨ª, intacta: lo que tanto gust¨® de 'Budokai Tenkaichi' (persecuciones, destrucci¨®n, duelos de ataques de energ¨ªa) ha sido implantado de nuevo sin que parezca un pegote, habiendo sido bien integrado al resto de la mec¨¢nica. La voluntad de cambio se nota aunque no llegue demasiado lejos (?quiz¨¢ para 'Another Ultimate Tenkaichi'?). Pero tambi¨¦n hay cosas positivas.

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Las modalidades de juego se han trabajado. No existen tantas como en los Raging Blast en lo referente a modo monojugador con variantes (tipos de combates vs CPU, etc) pero a cambio hemos ganado un modo historia que recupera la mec¨¢nica de Budokai 3/Budokai Tenkaichi 2, con mundo ?abierto', y sobre todo, el destacado a?adido del ?Modo H¨¦roe', que permite descubrir c¨®mo funcionar¨ªa un falso MMO ambientado en la licencia (Dragon Ball Online es demasiado dependiente de los modelos del g¨¦nero), dando opci¨®n a crearse un personaje, entrenarle y llevarle por una serie de acontecimientos no can¨®nicos pero bien presentados. El hallazgo de este Ultimate Tenkaichi pasa por hacer al jugador protagonista de su historia, ahora bien, ?ser¨¢ suficiente para salvar el resto del conjunto?

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Siete d¨ªas faltan para que el t¨ªtulo est¨¦ en las tiendas y menos para que pod¨¢is conocer nuestra impresi¨®n completa sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi. Este prean¨¢lisis tiene pues como finalidad poner en situaci¨®n al lector sobre de d¨®nde viene la expectaci¨®n generada por este nuevo cap¨ªtulo y dar un peque?o adelanto de lo que podemos encontrar, motivado por varias horas de juego y que por supuesto puede cambiar y moldearse a medida que profundicemos m¨¢s, y m¨¢s, en la mec¨¢nica del nuevo t¨ªtulo de Spike y Namco Bandai. Ya no hay expectativas, sino hechos: la mejora con respecto a Raging Blast es palpable. Seguid atentos a MeriStation para el resto de la cobertura del t¨ªtulo.

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Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi

  • PS3
  • 360
  • Acci¨®n
En este nuevo juego de Dragon Ball se apuesta por controles redise?ados, escenarios destructibles y un completo modo historia que narrar¨¢ los combates m¨¢s ¨¦picos jam¨¢s vistos en la serie.
Car¨¢tula de Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi
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