Star Wars: The Old Republic, Impresiones
Con la fecha de lanzamiento ya fijada, el 20 de Diciembre, nos adentramos en la beta europea de The Old Republic para empezar a descubrir el gran proyecto de Bioware y una de las grandes esperazas en el futuro cercano del MMO.
A dos meses del lanzamiento de The Old Republic, hay una enorme expectaci車n y ruido medi芍tico alrededor del MMO de Bioware. No es s車lo la liturgia habitual de los grandes lanzamientos, sino que hay cierto ambiente de 'fin de 谷poca'. Dado el avance imparable de los modelos F2P, la rendici車n incondicional de juegos anta?o de pago de pago a ese modelo y la percepci車n de que el sistema de suscripciones es insostenible para la gran mayor赤a de las compa?赤as, existe un gran inter谷s en la industria por saber si The Old Republic puede realmente ser el elegido que demuestre que hay m芍s espacio en el mundo de la suscripci車n obligatoria. Es ciertamente uno de esos juegos que 'no puede fallar' dada la combinaci車n de presupuesto, nombre del estudio y licencia, por lo que su 谷xito o fracaso tendr芍 sonoras consecuencias en el campo de los MMO durante los pr車ximos a?os.
Pero m芍s all芍 de esa clase de valoraciones a largo plazo, el propio juego presenta numerosas inc車gnitas y aspectos interesantes en los que hay que detenerse muy a fondo. Dispuestos a dar respuesta a esa y otras preguntas, nos hemos adentrado en la Beta jugable europea para conocer de primera mano algunas de las principales armas de este proyecto. Dentro de las condiciones para comentar la Beta, la fundamental ha sido que s車lo se hable sobre la experiencia inicial de jugadores con personajes de la Rep迆blica y s車lo hasta un punto argumental muy concreto: la obtenci車n de la nave que nos llevar芍 por toda la galaxia en esta gran aventura.
Con esas reglas en mano, nuestras opciones nada m芍s comenzar la partida est芍n bien definidas. Presentando la Rep迆blica con uno de los c谷lebres v赤deos CGI desarrollados a lo largo de los a?os: Hope, nuestra primera opci車n reside en elegir una de las cuatro clases disponibles: Jedi Knight, Jedi Consular, Smuggler y Trooper. Luego llegar芍 la selecci車n de razas, entre las que se pueden encontrar diversas opciones dependientes de la propia clase, y por 迆ltimo, el g谷nero y las opciones de personalizaci車n del personaje. El editor no es nada del otro mundo, pero permite suficientes variaciones como para hacer complicado el encontrar personajes iguales, especialmente porque se pueden alterar detalles como el tipo de cuerpo y algunos rasgos muy visibles que distinguir芍n a tu personaje del resto.
Merece la pena analizar el tema de las razas, ya que dependen bastante de la clase que quieras elegir. Por descontado, los humanos son los m芍s vers芍tiles y se adaptan a cualquier clase, ya sea en la Alianza o el Imperio. Pero a partir de ah赤, las opciones se diversifican. Por ejemplo, existe una raza llamada Miraluka, que son muy parecidos a los humanos pero sin ojos -ven a trav谷s de su conexi車n a la Fuerza-, que s車lo pueden ser escogidos como Jedis, al igual que los Sith Puros s車lo pueden ser elegidos como Sith. Las opciones de clases son bastante humanoides para la gran variedad de posibilidades que existen en este universo, lo que posiblemente sea una decepci車n para algunos; un claro ejemplo es la inclusi車n de Cyborgs, humanos con suplementos electr車nicos, pero que realmente no ofrecen demasiadas diferencias con respecto a humanos normales -lo mismo se podr赤a decir de otras posibilidades, dotadas s車lo de peque?as diferencias-. Para los que gusten de clases m芍s ex車ticas, sus mejores opciones son los Twi'lek y quiz芍s los Zabrak con sus cuernos, pero la verdad es que todas las opciones jugables est芍n limitadas por compartir las mismas proporciones que los humanos, se echa en falta alguna raza m芍s diferenciada -una pena que no se optara por incluir como jugable una raza tan popular como los Wookies-. La buena noticia es que los compa?eros que se encuentran en el camino y acompa?an al personaje en la historia s赤 abarcan m芍s variedad de razas.
Jedi Knight y Jedi Consular, pese a que compartan orden y afinidad con la Fuerza, son clases bastante diferenciadas. El Caballero Jedi es un guerrero, ofensivo o protector, pero un guerrero a fin de cuentas y basa gran parte de su estrategia de combate en el cuerpo a cuerpo, sable en mano. Por su parte, los Jedi Consular se dividen en dos tipos muy diferenciados: los Sage, centrados en su habilidad para usar la Fuerza para curar, proteger e inspirar; y los Jedi Shadow, sigilosos y necesarios cuando la Orden Jedi debe actuar sin que su mano sea demasiado evidente, guerreros que act迆an desde las sombras y que s車lo golpean en el momento preciso para conseguir el m芍ximo efecto. Fuera de la Orden, el Trooper vendr赤a a ser un especialista en da?o a distancia o alguien capaz de mantener una l赤nea de defensa de forma efectiva, especializado siempre en el uso de armas y armaduras pesadas. Para finalizar, est芍 el Smuggler, que, para resumir, la opci車n clara para los que quieran ser 'Han Solo', r芍pidos, resolutivos y sin miedo a usar trucos sucios para salirse con la suya.
Repasadas las opciones de creaci車n de personaje y posibilidades, es hora de entrar en acci車n. Hay dos mundos iniciales: Ord Mantell para Contrabandistas y Troopers, y el id赤lico Tython para los Jedi, ambos bastante distintos entre s赤 pero que comparten el hecho de que son mundos iniciales y por tanto m芍s peque?os y con menos contenido que los dem芍s. En Ord Mantell, un planeta volc芍nico y poco hospitalario, hay una guerra civil entre fieles a la Rep迆blica y Separatistas. El contrabandista llega en su nave para realizar una entrega especial, pero por ciertas circunstancias se ve atrapado en el planeta y en el propio conflicto, ali芍ndose con las fuerzas republicanas por necesidad. El Trooper por su parte llega como fuerza de asalto y apoyo al bando republicano en el conflicto. En cuanto a Tython, pese a ser la cuna ancestral de la Orden Jedi, no est芍 exenta de conflicto y ataques externos que buscan los incontables tesoros que se encuentran en su superificie.
La primera impresi車n visual de The Old Republic es que Bioware ha acertado de lleno con el estilo visual elegido. A medio camino entre el dibujo animado y el realismo, el universo de Star Wars cobra vida con naturalidad. Quiz芍s sea el efecto de muchos a?os de productos cruzados relacionados con la obra de George Lucas -entre libros, distintas series de dibujos, pel赤culas con diferentes estilos, mu?ecos y dem芍s, ya hace mucho tiempo que se puede decir que Star Wars carece de un estilo visual determinado-. En todo caso, el MMO es inmediatamente agradable a la vista. Aquellos con mejores equipos disfrutar芍n de detalles extra sin duda -el antialising ser芍 muy bienvenido en la versi車n final-, pero est芍 claro que se ha elegido este estilo para que la experiencia sea vistosa en una gran variedad de equipos, algo imprescindible para un proyecto con estas aspiraciones.
M芍s all芍 del estilo visual, si hay una cosa que llama poderosamente la atenci車n de estas primeras horas de juego es el gran trabajo realizado en la puesta escena de los paisajes. Tython en particular, con sus grandes estatuas rememoramdo milenios pasados, sus pl芍cidos -en apariencia- bosques y sus ruinas, resulta muy evocadores. Ord Mantell no es tan agradable a la vista, pero contiene algunos espacios bastante impresionantes, que denotan el inter谷s que se ha puesto en presentar un mundo que impacte en el jugador desde el principio. Todo MMO que se precie tiene que tener un mundo atractivo para explorar y recorrer y esa m芍xima parece estar bien presente en este t赤tulo. Sin salirse del aspecto gr芍fico, el tema de las animaciones y efectos de combate est芍 bien conseguido, pero resulta m芍s que evidente de que seguimos hablando de un MMO al uso y no hay revoluciones al respecto. Las habilidades iniciales son poco impactantes -auque hay algunos buenos detalles como la capacidad de usar la Fuerza para "desenterrar" objetos y lanzarlos, o el fuego pesado del Trooper, que puede incluso incendiar al enemigo- y la animaciones de combates no est芍n mal, pero tampoco resultan destacables.
A la hora de empezar a jugar, cualquiera con algo de experiencia en los MMOs m芍s conocidos sabr芍 inmediatamente que hacer. Barra de habilidades con teclas r芍pidas, minimapa, 'M' para desplegar un mapa m芍s detallada -con la localizaci車n de donde est芍n los objetivos de las misiones-, personajes con signos en la cabeza para indicar que tienen misiones disponibles, barra de chat, '/' para cambiar entre andar y correr... el juego est芍 dise?ado para ser inmediatamente accesible a un p迆blico que ya sabe de qu谷 va la historia, y a fin de cuentas es un dise?o muy contrastado que ha demostrado ser accesible tambi谷n para nuevos jugadores, as赤 que est芍 claro que Bioware no ha querido tomar riesgo alguno en lo que se refiere a interfaz. Incluso se les puede acusar de exceso de celo al respecto, ya que ha creado un interfaz sumamente est芍tico e inamovible, cuando la tendencia en juegos actuales es la de permitir tanta personalizaci車n como sea posible; posiblemente ese tipo de funcionalidades no sean prioritarias para el equipo en estos momentos, especialmente dado que The Old Republic no es un juego exclusivamente orientado a veteranos del MMO.
Acabada la luna de miel, muchos juegos nuevos que han aparecido despu谷s de esa era no cuentan con los mismos privilegios, muchos jugadores ya no son 'v赤rgenes' y el nivel de exigencia es mayor, lo que ha perjudicado en gran parte a muchos de esos t赤tulos que han ido apareciendo a lo largo de los a?os. Los nuevos MMO que aspiran a triunfar, m芍s si es con modelos de suscripci車n obligatoria, deben de tratar de ofrecer algo m芍s, y m芍s vale que lo hagan con aplomo. En el caso de The Old Republic, el 'gancho elegido' es evidente: la historia. No es nada nuevo y posiblemente alguno est谷 pensando que no hac赤a falta jugar a la Beta para decir lo que Bioware ha estado subrayando durante a?os, pero lo cierto es que realmente no se aprecia la importancia real de este aspecto hasta que no se juega.
Si hay algo que destacar por encima de todo en nuestras horas con el juego es si duda la historia, no tanto porque el arco argumental inicial sea realmente impactante, sino por la ejecuci車n en general y lo mucho que cambia la experiencia de juego frente a otros MMOs. Quiz芍s un jugador veterano diga que 'la historia no es importante', pero francamente, eso es as赤 porque siempre ha sido un elemento secundario en la gran mayor赤a de exponentes del g谷nero. La experiencia con esta Beta ha sido bastante reveladora a la hora de ilustrar lo poderosa que puede ser una buena presentaci車n a la hora de exponer misiones. Lo tradicional hoy en d赤a en un MMO es acercarse a un NPC con s赤mbolo en la cabeza, leerse r芍pidamente los objetivos y salir disparado a cumplir la misi車n sin darle la mayor importancia al contexto o a los personajes. En The Old Republic, cada misi車n viene acompa?ado por un di芍logo, m芍s o menos extenso, acompa?ado de la ya c谷lebre rueda de opciones, herencia de Mass Effect.
Y no es que las misiones sean revolucionarias ni nada por el estilo, en la fase inicial hay unas cuantas que resultan absolutamente t赤picas de un MMO -ve all赤 y mata X cantidad de Y- pero el hecho de que vengan precedidas de una adecuada presentaci車n, con el NPC exponiendo la situaci車n, y el toma y daca de los di芍logos -que permiten fijar tambi谷n tu posici車n moral, al m芍s puro estilo Bioware- da un aire distinto al juego, m芍s cre赤ble. Combinando las peque?as historias y decisiones con el arco argumental principal -recuperar la nave- fue sorprendente encontrar como los fragmentos de historia se convert赤an en ese 'gancho' que despertaba la curiosidad por seguir el desarrollo del juego. A eso contribuye el hecho de que el doblaje, en su versi車n original en ingl谷s, es realmente excelente, contribuyendo en gran medida a aumentar la dimensi車n de los personajes con los que hablamos y la importancia de cada momento.
En ese aspecto interviene tambi谷n la presencia de compa?eros, otro elemento diferenciador de The Old Republic. A lo largo de tus aventuras por la galaxia conocer芍s a diferentes compa?eros que pueden formar parte de tu tripulaci車n y ayudarte en el desarrollo de misiones y otros menesteres. Gracias a la beta pudimos comprobar de primera mano su utilidad, y la verdad es que es todo un descubrimiento. Argumentalmente son efectivos, ya que tambi谷n intervienen en las situaciones y di芍logos, tienen sus propias motivaciones, por lo que es necesario tambi谷n hablar con ellos para convencerlos de que hagan una cosa u otra, a?adiendo nuevas dimensiones a la historia. En combate, facilitan mucho la vida, aportando no s車lo fuego adicional, sino tambi谷n distrayendo u ofreciendo un nuevo blanco a los enemigos -que casi siempre est芍n en grupo, ayudando as赤 a que cada combate sea un poco m芍s din芍mico que intercambiar golpes uno contra uno-. Pero donde curiosamente m芍s se agradecen es en su funci車n de 'chicos de los recados', ?bolsillos llenos de basura para vender en medio de una misi車n? nada de eliminar cosas, manda a tu compa?ero a venderla y a los 60 segundos regresar芍 con el dinero. No es original, pero s赤 es m芍s que bienvenido. Todav赤a no se ha podido entrar en el tema de manufactura, donde los compa?eros ayudar芍n tambi谷n, pero la cosa promete.
Es m芍s, el sistema de compa?eros enriquece mucho el juego ya que no s車lo se limitan a estar presentes de manera est芍tica, sino que pueden ser equipados con las mismas piezas de armaduras y armas que se pueden encontrar en el juego, de forma que incluso armas que no se puedan usar, pueden sin embargo ser equipados por los compa?eros si poseen la adecuada habilidad. Hay incluso sets completos destinados a cambiar por completo la apariencia del compa?ero. Tambi谷n cuentan con su propio set de habilidades espaciales, que pueden activarse a o desactivarse a placer, lo que acerca un poco m芍s la experiencia de juego a la que se podr赤a esperar si no fuera un MMO y se llamara Knights of the Old Republic 3. Est芍 claro que a la hora de dise?ar ciertos aspectos, Bioware ha tratado de buscar m芍s en su propio legado que en lo que hacen otros exponentes del g谷neros, con un resultado bastante interesante y con mucho potencial.
Y esa es la experiencia con The Old Republic en las primeras horas y en el bando de la Rep迆blica. Un juego sumamente conservador en algunos aspectos, y rompedor en otros, que logra sorprender sin que por otro lado reinvente la rueda. Tambi谷n merece la pena comentar que la beta se desarroll車 sin ver problemas t谷cnicos, con una tasa de frames perfectamente estable y sin problemas de lag, lo que, sin ser motivo para lanzar las campanas al vuelo, es siempre positivo. El equipo claramente ha puesto toda la carne en el asador con la fusi車n entre historia y aspectos cl芍sicos del g谷nero, por lo que el proyecto morir芍 o vivir芍 dependiendo de la calidad argumental de la historia en su conjunto, y de la aceptaci車n de esa fortaleza por parte de una comunidad que en buena parte ha aprendido el g谷nero sin prestar tanta atenci車n a ese elemento. Sin duda, es una gran apuesta y sus efectos y consecuencias son toda una inc車gnita que puede resonar fuertemente en la escena MMO y sus jugadores. Comienza el camino hasta el 20 de Diciembre.
- Acci車n
- RPG
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