Super Mario 3D Land, Impresiones
?Eres de los que no estaban del todo a gusto con esto del 3D? Mario llegar¨¢ en menos de un mes para convencerte. Super Mario 3D Land revolucionar¨¢ una vez m¨¢s la forma de entender los juegos de plataformas con una joya de f¨®rmula cl¨¢sica capaz de causar nuevas sensaciones sin dejar de disparar la nostalgia. Precioso, de v¨¦rtigo, y con todo el saber hacer en dise?os de niveles que ya vimos en los dos brillantes Super Mario Galaxy. Hemos probado durante horas la versi¨®n casi final y no podemos estar m¨¢s sorprendidos. Llega el primer enorme exclusivo de 3DS.
Ventas que no eran las esperadas, encuestas que dicen que los jugadores acaban desactivando el efecto 3D con el paso de unos minutos de juego, reacciones visuales extra?as, debate sobre si la experiencia gana o no, inconformismos... El incombustible Super Mario volver¨¢ el pr¨®ximo 18 de noviembre para hacer lo que mejor sabe hist¨®ricamente: convencer de una tecnolog¨ªa y hacer que guste. Y esta vez le ha tocado sacar partido como ning¨²n otro juego hasta la fecha a Nintendo 3DS, con el que es el primer t¨ªtulo pensado en exclusiva para la plataforma y una entrega que busca, ante todo, hacer que el usuario se sienta agusto con el nivelador de 3D al m¨¢ximo y justificar de forma impepinable por qu¨¦ esta m¨¢quina es ¨²nica y cu¨¢nto juego puede dar su mayor baza. Una vez m¨¢s le toca a la propia Nintendo sacar el mejor provecho de su hardware, y Super Mario 3D Land lo hace sin pens¨¢rselo. Preparaos todos los esc¨¦pticos porque ya podemos decir de este juego, tras haber superado m¨¢s de la mitad de sus mundos, que llega para demostrar, implementar y sorprender a partes iguales.
Nintendo Tokio, la que posiblemente sea la filial m¨¢s vanguardista y potente de la compa?¨ªa en cuanto a desarrollos first party y la encargada de esas dos ¨²ltimas obras maestras llamadas Super Mario Galaxy y Super Mario Galaxy 2 ha puesto todo su mimo en el regreso del fontanero en un juego que recuerda mucho a Super Mario Bros 3 pero no ignora ni por un segundo su relaci¨®n estrech¨ªsima con estos Galaxy. Si por algo ser¨¢n recordados los dos grandes t¨ªtulos de Wii es por su indiscutible dise?o magistral de niveles, toda una demostraci¨®n soberbia de c¨®mo hacer un juego de plataformas donde cada fase est¨¦ ambientada en un escenario distinto, transmita unas sensaciones jugables variadas y, adem¨¢s, no tengamos nunca la sensaci¨®n de repetici¨®n de mec¨¢nicas o exigencias, con una curva de dificultad totalmente redonda y definida. Todo esto vuelve en Super Mario 3D Land, un juego que definitivamente guarda m¨¢s de lo que aparentaba, una obra que en anteriores tomas de contacto no hab¨ªa sabido ense?arnos su verdadero potencial y que ayer, en una muestra en las oficinas de Nintendo, nos demostr¨® hasta d¨®nde llega realmente y por qu¨¦ ser¨¢ otro hito hist¨®rico en los juegos de plataformas. Os lo contamos.
Super Mario 3D Land tiene 8 mundos, con cinco niveles cada uno m¨¢s una fase extra que desbloquear, un castillo con jefe y una tienda. Siguiendo la estela de Super Mario Galaxy 2 y la nave que se desplazaba por el selector de niveles muy diferentes y sin nada que ver en su ambientaci¨®n, en 3D Land tambi¨¦n se mantiene este esquema, yendo de repente de una fase del desierto a una de nieve, seguida de otra en la que saltaremos por dulces y galletas, m¨¢s otra de p¨ªxeles y recuadros ic¨®nicos de Super Mario, m¨¢s otra de cascadas, m¨¢s una interior, m¨¢s otra de un volc¨¢n... Cada nivel es un entorno en s¨ª, con un dise?o siempre pensado para que luzca el efecto 3D y a la vez sea muy divertido y emocionante visualizarlo, con el reto de saltos sin caer al vac¨ªo que ello conlleva y todo tipo de elementos yendo y viniendo hacia nuestros ojos. Recuerda mucho a Galaxy, como decimos, pero con una arquitectura de niveles que juega m¨¢s con las profundidades y los relieves, las plataformas muy separadas, o los ¨¢ngulos de c¨¢mara intencionados. Cada una de estas fases tiene, como en New Super Mario Bros, tres Monedas Estrella que recoger, la mayor¨ªa muy bien escondidas en este juego para volver a desafiar a los m¨¢s pros, luego os contamos por qu¨¦.
En esta ¨²ltima toma de contacto antes del An¨¢lisis hemos podido jugar m¨¢s de 20 niveles, cuatro jefes de mundo, fases extra que desbloquear con monedas, ver v¨ªdeos de la historia -simple y la de siempre- y hasta conocer algunas enormes sorpresas que a¨²n no os podemos desvelar pero que son, sencillamente, hist¨®ricas. As¨ª hemos descubierto ya el nuevo traje de lanza-bumer¨¢n de Mario, azul y que le da la capacidad de arrojar con ida y vuelta bumeranes como los Koopa que los poseen desde los primeros Super Mario Bros. Este disfraz para el protagonista funciona como la flor que da disparos de fuego, pero con la ventaja de que nuestro proyectil regresa a nosotros siempre, creando mayor posibilidad de llevarse a enemigos por delante. Eso s¨ª, solo tendremos un bumer¨¢n que arrojar solo cuando est¨¦ en nuestro poder. Tambi¨¦n hemos visto el disfraz de bloque con h¨¦lice, algo as¨ª como el casco con h¨¦lice de New Super Mario Bros Wii, pero con un manejo y sensibilidad levemente distintos. Por supuesto, el traje de mapache (Tanuki), claro protagonista en esta entrega de Mario, nos ha demostrado su uso continuo en el juego, facilitando mucho las cosas con el golpe con la cola, el golpe giratorio, el planeo en el aire y la capacidad de girar manivelas que otorga. Adem¨¢s, hemos conocido su versi¨®n dorada, el disfraz especial que aparecer¨¢ cuando perdamos muchas vidas y que nos puede servir de ayuda o, como la llaman los juegos de Nintendo, "S¨²per Gu¨ªa".
Mario 3D Land reduce la dificultad de Galaxy 2, siendo un verdadero reto solo para los que quieran conseguir el 100% del juego pero una experiencia grata y evolutiva para todos los dem¨¢s. Se ha confirmado ya que ser¨¢ rejugable y hasta una sorpresa para los m¨¢s habituados que gustar¨¢ much¨ªsimo. El nuevo Tanuki dorado nos da las habilidades que el traje de mapache est¨¢ndar pero las aumenta, con mayor tiempo de planeo para cualcular los saltos y posici¨®n de las ca¨ªdas, e incluso invulnerabilidad al roce con enemigos, de manera que cuando lo llevemos puesto solo podremos morir porque se nos acabe el tiempo -ahora m¨¢s opresor- o cayendo al vac¨ªo, algo probable en un dise?o de niveles tan accidentado y repleto de saltos. Facilita las cosas, obviamente, pero no hace rid¨ªciculo el juego, y por supuesto es totalmente opcional, pues aparecer¨¢ en un bloque especial al morir un buen n¨²mero de veces y podremos recogerlo o no. Este juego, por otra parte pero en relaci¨®n a esto, recupera los cl¨¢sicos barcos flotantes cargados de balas y ca?ones, unos niveles que se intercalan con los castillos como colof¨®n de cada mundo y vuelven a ser quiz¨¢ la parte m¨¢s dif¨ªcil de todo el juego. En cuanto a items, hemos vuelto a ver el champi?on para aumentar de tama?o, el verde de vida (1UP), la flor de fuego o la estrella de invulnerabilidad. Ni rastro del champi?¨®n que hace gigante o min¨²sculo, la flor met¨¢lica, el traje de abeja, de ping¨¹ino o el de creador de nubes. Al menos por el momento, pues lo cierto es que el juego no equilibra la aparici¨®n de disfraces e items y, por ejemplo, hasta el quinto mundo no probaremos el de lanza-bumeranes.
Ahora bien, est¨¢ claro que si algo destaca por encima de todo en este juego y es a lo que m¨¢s atenci¨®n hemos prestado, es a la implementaci¨®n del efecto 3D, que sin ser realmente imprescindible tener activado, s¨ª que enriquece bastante la experiencia y hasta se est¨¢n llevando a cabo mejoras y configuraciones posibles para que todo el mundo pueda por fin visualizarlo c¨®modamente. Nintendo quiere democratizar las 3D -dentro de lo posible- y demostrar con 3D Land que hay un mundo de posibilidades por explorar en la creaci¨®n de juegos. Realmente el juego impone, absolutamente todas las zonas de todos los niveles manifiestan esta idea. Tendremos ¨¢ngulos de c¨¢mara cenitales para disfrutar como nunca cuando Mario salte y salga de la pantalla, perspectivas isom¨¦tricas en saltos hacia abajo que logran tanta profundidad que nos dar¨¢ sensaci¨®n de v¨¦rtigo y altura, giros de c¨¢mara que aprovechan para crear relieves, fases estructuradas de manera que los obst¨¢culos se dirijan hacia nuestros ojos... Es una verdadera gozada a la altura de Zelda: Ocarina of Time 3D, Pilotwings o Kid Icarus, de hecho, es una experiencia visual bastante mejor que estos tres. Y gr¨¢ficamente mantiene el estilo de Galaxy en todo su esplendor, con una paleta de colores similar, texturizado, iluminaci¨®n y brillos, animaciones suav¨ªsimas y una est¨¦tica muy redondeada y como de juguete. Sencillamente genial y el mejor apartado gr¨¢fico hasta hoy de 3DS.
Por anteriores tomas de contacto ten¨ªamos la sensaci¨®n de que este juego de Mario era m¨¢s lento, se mov¨ªa de forma m¨¢s pesada. Lo cierto es que usaremos m¨¢s de lo com¨²n el bot¨®n de correr (el mismo que el de ataque, el Y) pero es que en este nuevo Super Mario el tiempo es m¨¢s exigente, y tendremos que recoger relojes para ir aument¨¢ndolo. Otros eventos ya conocidos, como las monedas rojas que recoger en unos segundos, el camino de notas musicales que seguir en orden y los minijuegos dentro de tuber¨ªas nos har¨¢n que queramos explorar bien cada uno de los niveles, muy en sinton¨ªa con cada planeta de Mario Galaxy, aunque bastante m¨¢s peque?os. Adem¨¢s, casi todas las fases tienen unos prism¨¢ticos desde los que visualizar el escenario y buscar a Toad para que nos muestre caminos secretos o nos regale items, todo ello desde un intuitivo manejo gracias a la perfecta implementaci¨®n del giroscopio, que unido al 3D, deja unas sensaciones alucinantes. Los enemigos son todos viejos conocidos, pero ahora ellos tambi¨¦n podr¨¢n tener equipados trajes, como el Tanuki o el lanza-bumer¨¢n. Se han introducido tambi¨¦n partes de otros juegos de Nintendo, como las manchas de tinta negra t¨ªpicas del calamar de los ¨²ltimos Mario Kart, que ahora son expulsadas por las plantas carn¨ªvoras y pringan la pantalla con un efecto estereosc¨®pico inigualable.
La arquitectura de los niveles es tan variada como acertada, ya lo dec¨ªamos. En el primer castillo, por ejemplo, tendremos nuestro primer enfrentamiento a Bowser, que nos escupe bolas de fuego desde la lejan¨ªa y ¨¦stas casi sobresalen de la pantalla ya que vienen del fondo hacia nosotros. Otro nivel -vertiginoso- consiste en bajar por diversas alturas, plataformas y terrazas hasta llegar a la bandera final de meta. Tambi¨¦n tendremos la cl¨¢sica fase de enormes cilindros con pinchos (que ahora se disparan hacia nuestros ojos) o la que es en vagoneta por varios carriles. Much¨ªsimas trampas y entramados de plataformas de Galaxy se dan cita, como los pasteles esponjosos, las trampillas que van al ritmo de la m¨²sica o cambian con los saltos, los niveles a oscuras inspirados en las casas de los fantasmas de Mario World, la pir¨¢mide a lo Super Mario 64 que guarda much¨ªsimas entradas y secretos, la fase submarina con la fauna habitual que amenaza al fontanero, etc. Sobre la m¨²sica, ya os lo pod¨¦is imaginar: excelente. Vuelven las canciones de siempre y todos los FX que han acompa?ado desde sus principios al fontanero. Su voz vuelve a ser la de Charles Martinet, como no pod¨ªa ser de otro modo.
S¨ª hemos notado, hay que decir, cierta facilitaci¨®n de la mec¨¢nica. Por ejemplo, ahora Mario no se ahoga y puede disparar bolas de fuego bajo el agua. Sus movimientos est¨¢n casi ¨ªntegros y se han a?adido algunos nuevos, como la voltereta hacia delante, pero est¨¢n simplificados. Ya no hay zonas que requieran el triple salto para ser alcanzadas o niveles que no nos dejen seguir sin un item concreto. La pantalla t¨¢ctil guardar¨¢ siempre en reserva un item que usar cuando queramos, y si cogemos uno nuevo, podremos mandar el anterior a esta zona, en vez de perderlo como en New Super Mario Bros de Nintendo DS. No podremos coger conchas ni bombas, sino que al tocarlas las lanzaremos en esa direcci¨®n. Con el golpe con la cola de mapache podremos llevarnos por delante casi cualquier enemigo, incluidos los fantasmas, que ahora desaparecen un segundo cuando los golpeamos. Las tiendas en casas champi?¨®n est¨¢n m¨¢s presentes y ahora nos dan siempre un objeto nada m¨¢s visitarlas. Los bloques de item son generosos y hay muchas monedas. Adem¨¢s, de vez en cuando veremos un bloque con nota musical con arcoiris que nos lleva a las nubes para el nivel de bonus, donde f¨¢cilmente conseguiremos 5 o 6 vidas sin esfuerzo. A cambio, el joystick de 3DS juega alguna que otra mala pasada y pone dif¨ªciles ciertos momentos de precisi¨®n al caer de un salto, andando por lugares estrechos, riscos, etc.
Nintendo 3DS necesitaba ya productos as¨ª de magn¨ªficos. Super Mario 3D Land nos ha dejado unas impresiones buen¨ªsimas tras verlo correr en todo su esplendor y sin demos ni niveles recortados. Cada fase es un mundo muy distinto y cambiante a cada paso que damos sobre ¨¦l, como ocurr¨ªa en Galaxy, y se aprecia desde el primer momento que estar¨¢ repleto de sorpresas y secretos. Adem¨¢s, hay incontables referencias nost¨¢lgicas unidas de nuevos ¨¢ngulos de c¨¢mara y dise?os especiales para justificar que esta obra solo es posible en 3DS. Har¨¢ uso del Street Pass aunque a¨²n no sabemos c¨®mo. El giroscopio en cambio s¨ª se ha dejado ver, con una respuesta impecable. Nintendo ya nos ha asegurado que tendr¨¢ muchas opciones de configuraci¨®n del efecto 3D m¨¢s all¨¢ del nivelador, para que el mayor n¨²mero de gente posible pueda experimentar este plataformas ¨²nico y cautivador que, claro est¨¢, tambi¨¦n puede jugarse de principio a fin de manera tradicional bidimensional. Pero perder¨ªa parte de su enorme encanto...
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