The Elder Scrolls V: Skyrim, Impresiones
Nos adentramos por fin y con total libertad de acci車n y movimiento en la tierra de la bruma y los dragones. C車mo es de grande Skyrim, c車mo se maneja respecto a Oblivion, qu谷 podremos hacer, c車mo es exactamente la nueva subida de nivel, los men迆s, la aceptaci車n de misiones, los viajes, los trabajos... Bethesda nos ha resuelto en una sesi車n intensiva de varias horas muchas de las dudas del que ya es uno de los m芍s esperados del a?o. As赤 se desenfundan las mejores hachas y los bastones de mago.
Quedaba muy poco por saber del que para muchos es el mayor aspirante a Game of the Year del 2011. La expectaci車n alrededor de The Elder Scrolls V es absoluta y a menos de un mes de su lanzamiento Bethesda nos ha invitado en Londres a descubrir de una vez por todas si su nuevo y enorme RPG cumple todas las expectativas que poco a poco hab赤amos visto reflejadas en demos y presentaciones, poni谷ndonos ahora a los asistentes directamente el mando de Xbox 360 en las manos y el 迆ltimo c車digo que se mostrar芍 del juego antes de su lanzamiento final. Hemos estado con un Skyrim libre, abierto, donde se nos dieron unas tres horas para hacer directamente lo que quisi谷ramos, ya fuera aceptar misiones principales, visitar pueblos, robar, trabajar, aprender cocina, reclutar compa?eros para nuestras gestas, provocar a los dragones que surcan alegremente los cielos, leer libros sobre la guerra civil de estas tierras, unirnos a grupos, personalizar a nuestro protagonista, contemplar el d赤a a d赤a de una ciudad y los comportamientos de sus gentes... Todo lo que quisi谷ramos, hemos tenido el juego ante nosotros.
Y este hands on definitivo comenzaba, c車mo no, en el editor de personajes, que pese a que esta vez nos colocaba directamente en el mapa exterior del t赤tulo por ser una versi車n para prensa, muy probablemente -y siguiendo la l赤nea de los anteriores TES y los t赤tulos de Bethesda- arrancar芍 en una primera mazmorra donde poco a poco iremos definiendo a nuestro personaje, su car芍cter, raza, profesi車n, atributos de partida y habilidades de combate. Un primer paseo-tutorial-editor para hacernos con los controles y la mec芍nica que durar芍 aproximadamente 40 minutos, seg迆n nos dijeron sus programadores. Pocas sorpresas en este sentido: Skyrim vuelve a dejarnos elegir entre las razas 迆nicas de Tamriel, como el Khajiit, el Imprerial de Cyrrodiil, los Altos Elfos, Oscuros y del Bosque, Argonianos, Bretones, N車rdicos (muy de esta parte del mundo de la saga TES)... Una vez elegida la raza de entre las diez que nos ofrec赤an, y acogiendo con ella algunas caracter赤sticas 迆nicas de su personalidad y etnia, se abre el siguiente men迆, un complet赤simo listado de facciones, atributos y estilos que personalizar mediante niveladores, de manera que podamos acabar confeccionando un personaje pr芍cticamente 迆nico, donde cada campo se mueve entre valores bien diferenciados.
Ya con este editor de personajes incial se contempla perfectamente la nueva interfaz de men迆s en listado donde cada opci車n destacada despliega otro listado emergente, y otro, y otro, y as赤 sucesivamente pero con la apariencia y manejo m芍s sencillos que hayamos visto nunca en un The Elder Scrolls. Puede parecer una minucia pero no lo es para nada, uno de los mayores aciertos de Skyrim respecto a Oblivion est芍 precisamente en este nuevo y sencill赤simo sistema de men迆s, donde absolutamente todo es observable al detalle y cuenta con una explicaci車n en dos o tres l赤neas de qu谷 es o qu谷 ocurre si lo seleccionamos. Intuitivo, limpio, elegante y r芍pido de utilizar, pues todo indica que en esta entrega tendremos que tirar de inventarios, men迆s y cambios de equipo con mayor frecuencia que anteriormente, pues la variedad de situaciones, enemigos, posibilidades y objetos a recoger se ha multiplicado m芍s todav赤a. Realmente es espectacular c車mo absolutamente todo muestra interacci車n y nos lo podremos quedar, usar, mejorar, encantar, mezclar...
Hablando de mezclas y men迆s, algo que no hemos querido pasar por alto es el nuevo sistema de alquimia, cocina y mejora de armamento, algo de lo que ven赤a habl芍ndose mucho y que por fin hemos probado. En Skyrim podremos recoger cazos, tablas de cocina, cuchillos o sazonadores para elaborar recetas y probar sus efectos, no solo curativos de salud. Seleccionando ingredientes en el men迆, teniendo las herramientas para cocinarlos y un fuego donde llevar a cabo la labor podremos dar vida a nuestro ingenio culinario y asegurarnos un mont車n de horas probando posibilidades, buscando libros con recetas 迆nicas o incluso viendo qu谷 opinan los NPCs de nuestra actuaci車n. Lo mismo ocurre con la alquimia, ampliada enormemente en Skyrim y que llevar a cabo en altares y mesas concretas para ello. El encanto de equipo ha ganado tambi谷n mucha presencia, y no tardaremos en ver que, por ejemplo, en las tiendas hay objetos a la venta y sus hom車nimos con alg迆n encantamiento que los refuercen, o les concedan habilidades 迆nicas, como un sayo que nos permite correr a gran velocidad o una espada con efecto hielo y desorientaci車n al golpear. Como decimos, muchas opciones de combinaci車n y mezcla de objetos, m芍s que antes, en este mundo donde desde una peque?a florecilla silvestre hasta la m芍s pesada armadura pueden juntarse para conseguir efectos 迆nicos.
Al echar a andar vimos c車mo se comporta el juego en consolas -ten赤amos ante nosotros la versi車n Xbox 360-, de forma espectacular realmente, sobre todo en lo que respecta a la l赤nea de dibujado, absoluta, y los efectos de luz. Pero llegamos a las oficinas de Bethesda con algunos miedos sobre el apartado t谷cnico que lamentablemente hemos acabado apreciando, como abundante clipping en ciertos momentos, animaciones ligeramente toscas de los enemigos al morir y el comportamiento de sus cuerpos, que parece poco pesado -como ya ocurr赤a en Oblivion-... No faltan cambios de resoluci車n visible en texturas lejanas al m芍s puro estilo Unreal Engine 3, alguna que otra ralentizaci車n en combates fren谷ticos o masivos o elementos que superponen al moverse como si no tuvieran solidez. Pese a estos errores, ocasionales y no frecuentes, Skyrim es una delicia gr芍fica en consolas, una evoluci車n muy marcada de lo que vimos en Oblivion con luces, texturas, tama?os, nivel de detalle, fluidez, efectos meteorol車gicos, agua, vegetaci車n, etc. realmente rompedores, que sorprenden y elevan una altura m芍s el list車n de los apartados gr芍ficos en juegos sandbox de este tama?o, tambi谷n en lo que se refiere a modificaci車n de entornos y cuerpos, que se quedar芍n para siempre tal y como los dejemos por el suelo. Adem芍s, no hay parones por carga entre zonas, aunque s赤 que estar芍n los habituales pantallazos de carga al cruzar puertas, mostrando -como siempre- consejos del juego, explicaciones, descripciones, y ahora un determinado objeto que observar girando libremente la c芍mara a su alrededor.
La c芍mara en tercera persona ha sido completamente revisada, se nota. Con respecto a Oblivion, en Skyrim ya podremos jugar con bastante comodidad en esta perspectiva, aunque para el combate encarnizado sigue siendo vital la vista subjetiva, pues es mucho m芍s sencillo con ella apuntar a determinadas partes del cuerpo de los enemigos, cubrirse y no hacer movimientos en falso. Las conversaciones con los personajes tambi谷n se han redefinido por completo con respecto a Oblivion y Fallout 3, dejando ya por fin el zoom a primer plano est芍tico del rostro del interlocutor y pasando ahora a un plano general donde podremos mirar hacia el personaje o cualquier otro lado, aunque no movernos mientras estamos dentro de la conversaci車n. De hecho, tendremos algunas veces que girar la c芍mara mientras hablamos, por ejemplo, cuando alcen el brazo para se?alarnos una direcci車n concreta, se muevan o agachen, o nos den un objeto y miremos a sus manos. Ya no son tan perceptibles, por tanto, las extra?as caras y expresiones faciales que nos mostraba Oblivion y se ha logrado un resultado m芍s elegante y din芍mico, donde no es tan pesado charlar.
Elogios tambi谷n tenemos para todo lo que hemos podido oir en este c車digo previo, que pese a no ser la versi車n con voces en castellano que nos llegar芍 a nuestro pa赤s, nos da una idea de la inmensa cantidad de l赤neas de di芍logo que se han doblado para la ocasi車n, con interpretaciones estupendas al menos en su dicci車n anglosajona. La m迆sica vuelve a regalarnos, directamente, una de las mejores bandas sonoras de la generaci車n, ambientando de forma medieval y con melod赤as de 谷sas que no olvidaremos f芍cilmente todas y cada una de las localizaciones. Cada pueblo o 芍rea concreta tiene su canci車n, las tabernas, los interiores de las casas de gremios, las bibliotecas, tiendas... El combate tambi谷n tendr芍 varios temas, seg迆n los enemigos, su n迆mero y tipo, recargando de epicidad los momentos m芍s tensos y de frenes赤 a los mandos. En Skyrim, adem芍s, abundan las canciones corales, con mezcla de orquesta de cuerda y graves voces masculinas. Logran poner los vellos de punta, en especial las subidas de nivel o la absorci車n de almas de drag車n, una gozada audiovisual de las de querer subir el volumen.
En Skyrim, a medida que luchamos, terminamos encargos y misiones, y hacemos ciertas acciones concretas, aparece en el centro de la pantalla un medidor azul que indica nuestra evoluci車n y lo que nos queda para subir de nivel. Es un sistema muy visual que deja de lado cualquier numerizaci車n con puntos de experiencia o cr谷ditos. Al completar esta barra, nuestro nivel aumenta en 1, y desde el men迆 central -accesible en cualquier momento- donde est芍n el Mapa, Inventario, la Magia y el Acceso a Constelaciones, veremos una indicaci車n de subida de nivel en este 迆ltimo apartado. Al llegar al cielo, lo primero que se nos pregunta es si queremos mejorar en Energ赤a, Stamina o Magia. A partir de ah赤, se despliega toda la galaxia de mejoras repartidas entre los diversos atributos, m芍s de una docena, como "arma a dos manos", "alquimia", "poder m芍gico", "agilidad y resistencia f赤sica", "elocuencia y encanto", "armadura pesada", "sigilo", "cerraduras", "arco y proyectiles", etc. Cada una de estas constelaciones tiene varias estrellas por las que avanzar, 280 en total, de forma libre y con varios caminos que seguir, y siempre que subamos de nivel se despejar芍n algunas y podremos elegir una en concreto, ilumin芍ndola en este cielo de la experiencia. De esta forma, podremos crear m芍s que nunca y realmente desde cero el personaje que queramos en cuanto a atributos. Por otro lado pero en relaci車n a esto, est芍 nuestro n迆mero de nivel concreto, que determina qu谷 enemigos nos aparecen en determinados puntos y misiones, muy diversos y adaptados, aunque tambi谷n hay zonas inabarcables hasta que no vayamos bien preparados.
Realmente Skyrim es dif赤cil, con dificultad regulable en todo momento -como en Fallout 3 y Oblivion- pero tiene algunos puntos "facilitadores" que sorprender芍n a los incondicionales, como la auto-regeneraci車n de la vida y la magia, que pese a ser muy lenta ayuda bastante en zonas abiertas y nos har芍 usar menos pociones que en otras entregas, el no deterioro del equipo (ya no hay un valor asignado al estado de cada objeto), o la uni車n de NPCs a nuestras gestas, con un nuevo sistema in谷dito en la serie donde ayudar a unos y otros personajes repercute en la disposici車n que tengan luego para echarnos una mano y hasta atender de forma muy inteligente nuestras 車rdenes y comportamientos, expresados solo en nuestro modo de jugar pero capaz de comandar aut谷nticos grupos de combatientes cuerpo a cuerpo, magos o emprender labores colectivas de exploraci車n y peinado de zonas. El minijuego de las ganz迆as se ha calcado del de Fallout 3 directamente, desapareciendo ya as赤 el de Oblivion. Ahora tendremos que introducirlas en las cerraduras, girar hasta que no vibre y justo ah赤 ejecutar con precisi車n el movimiento, ya no subiremos pestillos.
Las repercusiones e IA de los personajes han marcado el desarrollo de este t赤tulo, y en esta demostraci車n jugable hemos querido poner un poco a prueba la Radiant Story de la que tanto han hablado Todd Howard y su equipo. Verdaderamente en este mundo, hay un d赤a a d赤a y vida coherente. Al entrar en la aldea de Riverwood, por ejemplo, observamos a una ni?a que jugaba con unas piedras del suelo. Al ver a nuestro personaje aparecer se qued車 mir芍ndolo y acudi車 a preguntar a su padre, el herrero, que por qu谷 ten赤amos una apariencia as赤, tan distinta a la habitual en esta zona de Skyrim, todo ello sin que tuvi谷ramos que seguirla ni nada parecido. Ese NPC ten赤a su rutina marcada y su padre, el herrero la suya, trabajando d赤a a d赤a en la peque?a fundici車n de al lado del aserradero y y谷ndose a dormir a su casita colindante al caer la noche, con una mujer que cocina y les sirve la cena cuando llegan. Es espectacular simplemente deternerse a perseguir personajes para ver c車mo se comportan, aunque no tardar芍n en preguntarnos si queremos algo de ellos y por qu谷 les seguimos. Esto funciona de maravilla en cuanto a jugabilidad ya que podremos o赤r conversaciones, ver c車mo NPCs comercian entre s赤, se pelean y roban propiedades o nos piden ayuda, por ejemplo, ante el ataque devastador de un drag車n, un incidente totalmente ocasional que se producir芍 de vez en cuando, sin posible predicci車n y cambiando totalmente la vida de las localidades afectadas y sus econom赤as locales.
En una de las ciudades del norte del mapa, un majestuoso municipio con plaza de mercado en el centro, escalinatas hacia el templo y las casas ricas que lo presiden, y amurallado como si fuera la Rohan de Tolkien, su librero avisaba despavorido de que se hab赤an avistado dragones en las torres superiores. Al acercarnos descubrimos a la gigasntesca criatura combatiendo contra unos doce soldados de diversas razas, que mueren ante nuestros ojos, lanzan hechizos, se curan como pueden con pociones y hasta intercambian armamento o realizan ofensivas al un赤sono para rodear al monstruo alado. Los combates contra los dragones "ser芍n una de las partes m芍s dif赤ciles de Skyrim", nos avisaron sus desarrolladores all赤 presentes. No basta con llevar buen equipo y nivel suficiente. Enfrentarse a estos mastodontes escupefuego requiere habilidad a los mandos, saber sacar partido al sistema de combate, bastante continuista con respecto a Oblivion, aunque obvimanete mejorado en los puntos m芍s flacos de aquel.
Luchar con armas blancas y lanzar hechizos o proyectiles en Skyrim mantiene la sensibilidad, manejo, precisi車n y sensaciones que nos dejaba Oblivion, esto no ha cambiado y puede no gustar a los que esperaban una remodelaci車n absoluta de un sistema de lucha algo tosco e impreciso en ocasiones. Eso s赤, se ha mejorado tangiblemente evit芍ndose ahora en mayor medida dos de los peores puntos del anterior The Elder Scrolls: los espadazos al aire y el momento defensivo. En Skyrim cada espadazo, hachazo o martillazo deja su rasgu?o, y veremos sangre al cortar o golpear con armas contundentes. Cuando combatimos la c芍mara se centra bastante mejor en nuestro enemigo objetivo, pudiendo incluso fijarlo en cierto modo. Los combos finales de muerte instant芍nea son otro punto muy a su favor en este sentido, que nos saldr芍n de vez en cuando y en relaci車n al nivel que tengamos, la experiencia con ese enemigo en concreto y la dificultad de juego que hayamos elegido. Sobre la defensa, ahora podremos hacer combos de ataque con el escudo m芍s un arma a una mano, golpear con 谷ste y restar vida o aturdir, etc. Hay variedad de movimientos y la enorme cantidad de equipaciones posibles, combinando magia, defensa y armas, nos permitir芍 encontrar en cada caso la mejor forma de afrontar encuentros.
Funciona de maravilla la nueva selecci車n de equipo y hechicer赤a asignada a cada uno de los brazos, donde podremos combinar pr芍cticamente todo y hasta juntar hechizos con las dos manos, por ejemplo uno ofensivo y uno regenerativo que se ejecuten a la vez y nos den un poder extraordinario sin ponernos en riesgo al mismo tiempo. La nueva interfaz de men迆s es perfectamente limpia y r芍pida para esta asignaci車n. Los pergaminos, las gemas para encantar armas o el peso de 谷stas determinar芍n tambi谷n much赤simo un sistema de combate que, sin verse radicalmente mejorado, s赤 que ha evolucionado mucho y se ha plagado de configuraciones posibles para que todo el mundo pueda encontrar la que le es m芍s c車moda, eso s赤, tras muchas horas de pruebas sobre el terreno y teniendo que cambiarla ante ciertos jefes invulnerables a una magia determinada, r芍pidos como para golpearlos con armamento pesado o arco y flechas, o incluso que nos bloqueen la posibilidad de utilizar hechizos neutralizando nuestra barra azul de man芍. Adem芍s, el hecho de que el juego nos muestre cu芍nta vida le queda a cada enemigo en pantalla -muchos a veces- nos deja organizarnos mejor a la hora de sobrevivir a contiendas.
El mapa de Skyrim es tan grande como se prometi車, aunque no hemos podido verlo al completo, obviamente. Las nubes tapar芍n todos aquellos territorios a donde no hayamos llegado a迆n y se ha mantenido el sistema de transporte r芍pido a puntos clave donde ya hayamos estado, seleccion芍ndolos directamente, pero tambi谷n podremos montar en carruajes que por un precio determinado en oro nos lleven de forma autom芍tica a nuevas localizaciones, algo que nos puede ahorrar tiempo de juego. Tambi谷n vuelven los caballos, que podremos comprar o robar aunque esta forma de adquisici車n afectar芍 a c車mo nos traten los que sospechen de nuestros actos delictivos. En caso de ser cazados infraganti robando, se nos ofrecer芍 pagar una multa en monedas de oro o se producir芍 un intento de arresto, del que podremos llegar a escapar. Las horas pasan a la velocidad habitual y los ciclos de d赤a y noche. Ahora al dormir la pantalla no se ti?e a negro y podremos ver en qu谷 momento dejamos nuestro descanso, si llueve, nieva o hay noche cerrada, por ejemplo, para seguir con nuestra partida con esa iluminaci車n y momento del d赤a, afectando esto como siempre a las actitudes de las gentes, los horarios de apertura de las tiendas u objetivos que cumplir a una determinada hora. Fuera de las ciudades hay un ambiente menos hostil que en el t赤tulo anterior, con menos bandidos o asaltantes, aunque la presencia constante de gigantes, dragones o tar芍ntulas colosales -entre muchas otras sorpresas- har芍 que vayamos bien atentos al camino entre puntos clave.
Por 迆ltimo, est芍 el dise?o de Skyrim y los escenarios, uno de sus puntos m芍s fuertes en relaci車n a los anteriores cuatro juegos. Todas las mazmorras est芍n creadas a mano, sin generaci車n autom芍tica, y esto se nota en cada mapa, abundancia de puzles muy inteligentes, aparici車n coherente de los enemigos o interacci車n con las trampas, que tambi谷n deberemos usar a nuestro favor para hacer frente a los peligros y personajes que deambulan por ellas. El trabajo de iluminaci車n din芍mica y dise?o de interiores es magn赤fico, lo que en experiencia jugable se traduce en una variedad muy marcada entre ciudades, habitaciones de las casas, palacios o incluso las cuevas. En Skyrim hay sitio para lo r迆stico junto al r赤o, las murallas en las praderas, las ruinas de templos legendarios, los pasadizos del puerto o las caba?as junto a la nieve. Todo el color y el estilo cosmopolita de las gentes -que emprenden largos viajes o cruzan sus destinos- quedan perfectamente reflejados desde nuestro prisa de un personaje que est芍 en un universo mucho mayor que lo que le rodea directamente. Por esta toma de contacto, hemos podido comprobar que se logra perfectamente las sensaciones de mundo abierto y cambiante que sus desarrolladores buscaban. No defrauda en pr芍cticamente nada de lo que promet赤a y es una experiencia plena, enorme, sofisticada. Queremos dormir y adelantar el tiempo como en el juego hasta el 11/11/11.
- Acci車n
- RPG
The Elder Scrolls V: Skyrim es la quinta entrega de la saga RPG de acci車n The Elder Scrolls para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.