Regreso al Pasado: The New Zealand Story

En esta nueva entrega de Regreso al Pasado nos centramos en The New Zealand Story, uno de esos videojuegos nacidos en el terreno arcade que, aunque no acabaron generando una saga o franquicia, se convirtieron en experiencias inolvidables para todo aquel que pudo probarlos.

Entrar por primera vez en cualquiera de los a?orados e inolvidables templos del ocio interactivo llamados salones recreativos supon¨ªa todo un shock para el jug¨®n ne¨®fito, el cual hasta entonces ¨²nicamente hab¨ªa experimentado los videojuegos bien en la seguridad de su hogar por medio de los ordenadores y videoconsolas o bien en alg¨²n rinc¨®n de bar o restaurante, esto ¨²ltimo mediante recreativas aisladas puestas ah¨ª por los due?os de los locales para que la chavaler¨ªa se entretuviera mientras sus padres tomaban o com¨ªan algo en mesas cercanas. Aquella primera impresi¨®n producida al vernos rodeados de m¨¢quinas en la mayor¨ªa de los casos m¨¢s altas que nosotros mismos era algo que dejaba nuestros ojos abiertos como platos mientras las pupilas se mov¨ªan espasm¨®dicamente de un lado a otro sin saber muy bien d¨®nde detenerse. Adem¨¢s aquel subid¨®n no era solo experimentado a nivel visual, ya que a nuestros o¨ªdos llegaba un batiburrillo sonoro en 360? (r¨ªase usted del 'sonido envolvente' producido por los altavoces y auriculares m¨¢s punteros de la actualidad) generado por decenas de videojuegos reverberando al un¨ªsono, mezclados con los improperios de los jugones que machacaban botones y mov¨ªan palancas, las expresiones de los que aguardaban su turno y los gritos ocasionales proferidos por el encargado de gestionar el local para llamar al orden a aquellos que sacud¨ªan los muebles con demasiado ¨¦nfasis cuando perd¨ªan una vida.

Umm, yo recordaba estas m¨¢quinas m¨¢s altas, ?o acaso era yo el m¨¢s bajo?

Todo ello generaba una disonancia sin sentido dif¨ªcilmente soportable para la mayor¨ªa de los mortales, pero que en el interior de nuestros t¨ªmpanos se convert¨ªa en un ¨¦xtasis mel¨®dico similar al que experimentar¨ªamos si la London Symphony Orchestra tocara para nosotros con el gran John Williams a la batuta. A partir de ese momento qued¨¢bamos irremediablemente atrapados por el 'arcade way of life', sin duda la mayor expresi¨®n existente de nuestro entretenimiento favorito que pod¨ªamos llegar a experimentar a lo largo de las m¨¢gicas d¨¦cadas de los 80 y 90. Los salones recreativos se tornaban en lugares en ocasiones peligrosos, dado que mucha de la gente que all¨ª se reun¨ªa era como poco conflictiva, pero con el tiempo uno aprend¨ªa a identificar y sortear tales obst¨¢culos, para que as¨ª nuestras monedas acabaran en el interior de las recreativas en lugar de en los bolsillos del mat¨®n de turno. Aun as¨ª el riesgo estaba ah¨ª, pero era un precio que merec¨ªa la pena pagar con tal de vernos y sentirnos rodeados de arcades, pinballs y futbolines. En ning¨²n otro rinc¨®n del planeta exist¨ªa un sitio donde el jug¨®n se sintiera m¨¢s c¨®modo, e incluso nuestras consolas y ordenadores dom¨¦sticos pasaban a un segundo plano en nuestras l¨²dicas preferencias tras saborear las sensaciones generadas por un sal¨®n recreativo.

Uno de los muchos atributos de los salones recreativos era la gran cantidad de oferta jugable que albergaban. Por supuesto todo depend¨ªa del tama?o del local, pero generalmente en ellos sol¨ªan agolparse los espectaculares muebles dedicados, generalmente centrados en los g¨¦neros de la conducci¨®n o el shooter sobre ra¨ªles, y que ofrec¨ªan un gran espect¨¢culo visual al emular el aspecto de veloces deportivos o la cabina de mort¨ªferos cazas supers¨®nicos. Luego estaban las alargadas m¨¢quinas dotadas de cuatro sticks que, permitiendo un n¨²mero id¨¦ntico de participantes simult¨¢neos, eran el equivalente de aquellos tiempos al multijugador de hoy en d¨ªa. Dichos muebles sol¨ªan albergar en su interior lo m¨¢s granado de los beat 'em up de la ¨¦poca, ya fueran las Tortugas Ninja (Konami, 1989), Los Simpson (Konami, 1991), Captain Commando (Capcom, 1991) o tantos otros. Y ya por ¨²ltimo, y no por ello menos importante, estaban los muebles de car¨¢cter general, dotados en su mayor¨ªa de dos sticks y un juego de tres botones por participante, los cuales ve¨ªan constantes cambios del t¨ªtulo que albergaban gracias a la facilidad que brindaban al due?o del local a la hora de cambiar la placa oculta en sus entra?as.

En estos muebles generalistas era donde sol¨ªa darse cabida a los juegos de lucha versus que proliferaron en gran n¨²mero tras el apabullante ¨¦xito de Street Fighter II (Capcom, 1991), aunque tambi¨¦n eran el soporte ideal para muchos otros g¨¦neros. Uno de los m¨¢s extendidos era el de las plataformas, que en el terreno arcade ofrec¨ªa sensaciones m¨¢s intimistas y contenidas que lo que sol¨ªa verse en la parcela dom¨¦stica con t¨ªtulos del calibre de Super Mario Bros. (NES, 1985). As¨ª, en salones recreativos eran mucho m¨¢s comunes los videojuegos cuya acci¨®n transcurr¨ªa por medio de una sucesi¨®n de pantallas est¨¢ticas en detrimento del scroll lateral que sol¨ªa ser santo y se?a de los t¨ªtulos protagonizados por Mario y todos los que segu¨ªan sus pasos (o m¨¢s bien sus saltos). Ah¨ª ten¨ªamos juegos arcade del calibre del inmortal Bubble Bobble (Taito, 1986), Pang (Mitchell, 1989), Tumblepop (Data East, 1991), Snow Bros. (Toaplan, 1990), Rod Land (Jaleco, 1990) y tantos otros. Pero por supuesto las plataformas con scroll tambi¨¦n exist¨ªan en el terreno arcade, y es precisamente Taito, la desarrolladora del mencionado Bubble Bobble, la que acab¨® creando uno de los juegos m¨¢s emblem¨¢ticos dentro de la mencionada disciplina.The New Zealand Story lleg¨® en 1988 para convertirse en uno de los t¨ªtulos favoritos de todo aquel que tuvo la fortuna de jugarlo en su momento. Aunque no cosech¨® el ¨¦xito suficiente como para generar una franquicia, s¨ª se convirti¨® en un juego de culto pr¨¢cticamente desde su nacimiento, generando conversiones destinadas a todas las plataformas habidas y por haber de la ¨¦poca, mientras en a?os posteriores acab¨® apareciendo en packs recopilatorios para sistemas contempor¨¢neos e incluso gener¨® un notable remake para Nintendo DS de compra obligada para cualquier usuario poseedor de la mencionada port¨¢til. En definitiva, estamos ante todo un se?or juegazo merecedor de contar con un RaP para ¨¦l solito, as¨ª que pongamos nuestro viejo y fiel DeLorean en marcha y encamin¨¦monos hasta los a?os finales de la inolvidable e irrepetible d¨¦cada de los 80.

?rase una vez un kiwi?

? llamado Tiki, que viv¨ªa en paz y armon¨ªa junto a varios miembros de su especie en un zool¨®gico de la zona norte de Nueva Zelanda. Todos llevaban una existencia tranquila y sencilla hasta que un fat¨ªdico d¨ªa lleg¨® el desastre. Una malvada y p¨¦rfida foca llamada Wally irrumpe en el zool¨®gico y captura a todos los kiwis con la intenci¨®n de venderlos al mejor postor. Encerrados en el interior de un enorme saco, no parece haber esperanza para las peque?as aves, pero uno de ellos consigue escabullirse mientras Wally abandona el lugar. Ese kiwi no es otro que Tiki, el cual desde entonces tendr¨¢ la misi¨®n de recorrer de un extremo a otro la isla de Nueva Zelanda con la intenci¨®n de liberar a sus compa?eros capturados, en especial a su novia Phee-Phee. En principio parece una batalla perdida de antemano pues ?qu¨¦ puede hacer un peque?o kiwi contra una gigantesca foca? Sin embargo Tiki cuenta con varias armas, entre ellas un arco que blande con asombrosa maestr¨ªa, que le permitir¨¢n afrontar con garant¨ªas los peligros que surgir¨¢n a lo largo de su gran odisea.

Como pod¨¦is observar, nos encontramos ante el argumento t¨ªpico repetido incesantemente en el mundillo del videojuego a lo largo de la d¨¦cada de los 80 y buena parte de los 90, el cual puede quedar resumido en 'malo de turno rapta a la novia de turno, con lo que el h¨¦roe de turno parte raudo y veloz a rescatarla'. En las versiones dom¨¦sticas de The New Zealand Story (en las que ya nos centraremos m¨¢s adelante) este argumento es un poco m¨¢s retorcido, ya que Wally rapta a los kiwis no para venderlos, sino para com¨¦rselos, algo que choca cuando hablamos de un juego con maneras de cuento infantil. Eso s¨ª, el aspecto 'cute' (y bastante encantador, por qu¨¦ no decirlo) del t¨ªtulo es toda la licencia que veremos dirigida a los usuarios de corta edad, ya que el juego es, como todo buen plataformas arcade, dif¨ªcil, desafiante y tremendamente adictivo. Tal y como hemos mencionado en la introducci¨®n, nuestro kiwi cuenta con un arco y flechas infinitas para defenderse, la capacidad de dar grandes saltos para moverse entre plataformas, y una limitada capacidad de vuelo que podremos activar cuando nos encontremos en ca¨ªda libre si pulsamos el bot¨®n de salto a velocidad de v¨¦rtigo.

El arco es una buena arma, pero ni mucho menos ser¨¢ la ¨²nica que encontremos. Al eliminar enemigos, ¨¦stos dejar¨¢n caer varios ¨ªtems entre los que pueden encontrarse nuevas posibilidades ofensivas como las bombas (limitada capacidad de alcance, aunque nuestro kiwi las lanza en un arco descendente, por lo que son ideales para eliminar a enemigos que se encuentren por debajo de nosotros, por no hablar que su onda expansiva es digna de relevancia), el cetro (con este ¨ªtem podremos lanzar grandes bolas de fuego que adem¨¢s rebotar¨¢n contra las paredes y obst¨¢culos del escenario, aunque con el impedimento de que solo puede haber dos de estos proyectiles a la vez en pantalla, por lo que tendremos que contenernos para no quedar desprotegidos durante unos escasos pero cruciales segundos) y el l¨¢ser (la mejor arma del juego, consistente en un destructor disparo en l¨ªnea recta que lo atraviesa todo, incluidos enemigos, obst¨¢culos y muros).

Antes hemos hablado de la limitada capacidad pose¨ªda por Tiki para volar. Conseguir que nuestro kiwi alce el vuelo es algo bastante laborioso, ya que deberemos machacar el bot¨®n de salto a una velocidad que hasta entonces solo nos hab¨ªa sido exigida por t¨ªtulos como el inmortal Hyper Sports (Konami, 1984) y similares (ya sab¨¦is el 'truco': alternar la pulsaci¨®n con los dos dedos ¨ªndices a una celeridad apenas captable por el ojo humano). Volar en The New Zealand Story es una necesidad de la que deberemos echar mano en el 99% de las ocasiones, ya que una de las muchas virtudes del t¨ªtulo son sus escenarios, o m¨¢s bien la forma en la que ¨¦stos est¨¢n dise?ados. Cada uno de los veinte niveles que forman el juego (agrupados en un total de cinco zonas de Nueva Zelanda, las cuales poseen los nombres reales por las que se conocen en dicho pa¨ªs) poseen una estructura laber¨ªntica que va mucho m¨¢s all¨¢ de los escenarios est¨¢ticos de juegos como Bubble Bobble o los plataformas de avance lateral como la saga Super Mario Bros. As¨ª, en The New Zealand Story tendremos que desplazarnos en cualquiera de las ocho direcciones hasta dar con nuestro objetivo, que suele ser la jaula en la que se encuentra encerrado el kiwi que debemos rescatar en cada nivel. Muchas veces (en especial en los niveles avanzados del juego) nos encontraremos con callejones sin salida que nos obligar¨¢n a volver sobre nuestros pasos, as¨ª como grandes zonas elevadas a las que ni los saltos de Tiki ni su limitad¨ªsima capacidad de vuelo (pr¨¢cticamente solo ¨²til para planear) podr¨¢n llevarnos.

Entonces, ?c¨®mo avanzar en tales circunstancias? F¨¢cil, echando mano de otra de las geniales caracter¨ªsticas del juego: los veh¨ªculos flotadores. A lo largo y ancho de cada mapeado nos toparemos con estos ingenios voladores, los cuales suelen estar pilotados por un enemigo, y solo tendremos que derribar a dicho enemigo para hacernos con ellos y as¨ª contar con la posibilidad de volar a placer y acceder a cualquier rinc¨®n del escenario. Existen un total de 10 veh¨ªculos distintos, todos con diferentes caracter¨ªsticas en cuanto a velocidad, maniobrabilidad y resistencia. El control de ellos es de lo m¨¢s sencillo: manteniendo el bot¨®n de salto pulsado ascenderemos, mientras que dejarlo inactivo nos har¨¢ descender. Los giros a derecha e izquierda son controlados con el stick, y tambi¨¦n tendremos que tener muy en cuenta la inercia, ya que frenar o cambiar de direcci¨®n no ser¨¢ algo que hagamos de manera instant¨¢nea. As¨ª, contamos con veh¨ªculos como los globos normales, el globo aerost¨¢tico, el globo con forma de oso, el globo con forma de pato (un medio de transporte bastante r¨¢pido, y por ende con mucha inercia a la hora de controlarlo), el globo met¨¢lico (muy lento y bastante grande, aunque cuenta con la ventaja de ser casi indestructible), el globo multicolor (capaz de resistir varios golpes antes de explotar), el globo con pinchos (al igual que el met¨¢lico, compensa su lentitud con una gran resistencia, y adem¨¢s posee una cadena de pinchos en su extremo inferior que podremos usar para eliminar enemigos), el dirigible y el platillo volante (el mejor veh¨ªculo del juego, ya que podremos controlarlo solo con el stick, sin depender del bot¨®n de salto para ascender o descender, y adem¨¢s posee una gran resistencia y puede disparar l¨¢seres o misiles teledirigidos).

Si alg¨²n enemigo dispara a nuestro medio de transporte, ¨¦ste quedar¨¢ destruido y nos precipitaremos al suelo (eso s¨ª, cada veh¨ªculo cuenta con su propio nivel de resistencia, tal y como hab¨¦is podido leer). Da igual desde la altura en que caigamos, ya que no moriremos al tocar tierra, aunque perderemos todas las ventajas que ten¨ªamos al estar montados en nuestro medio de transporte. Conseguir otro no ser¨¢ muy dif¨ªcil, ya que los enemigos suelen aparecer continuamente en pantalla por medio de portales repartidos a lo largo y ancho de cada laber¨ªntico escenario. La inmensa mayor¨ªa de dichos portales solo pueden ser usados por los enemigos, aunque existen unos pocos, ocultos a simple vista (deberemos disparar para revelar su localizaci¨®n), que nos servir¨¢n para teletransportarnos bien a una zona avanzada del nivel, a un rinc¨®n oculto repleto de jugosos ¨ªtems o incluso a otros niveles del juego. Pero los ¨ªtems de ayuda no se reducen solo a las armas y veh¨ªculos, ya que tambi¨¦n existen letras con la que podemos formar la palabra EXTEND, lo que nos otorgar¨¢ al instante una vida extra (esto es muy com¨²n en los juegos de plataformas de Taito); tambi¨¦n puede llegar a aparecer un joystick (con ¨¦l podremos controlar cualquier veh¨ªculo sin depender del bot¨®n de salto para ascender o descender), un reloj (inmoviliza a los enemigos durante unos segundos), un libro (destruye todo lo que se encuentre en pantalla, incluido nuestro veh¨ªculo si vamos montado sobre uno), el espejo (nos lleva directamente al final de la fase) y la poci¨®n (invulnerabilidad temporal).

Nuestros mayores enemigos no ser¨¢n ¨²nicamente los adversarios que se crucen en el camino de Tiki. Es curioso que estos rivales no nos eliminen al tocarnos como suele ocurrir en los juegos de plataformas, ya que solo sus proyectiles podr¨¢n quitarnos una vida (eso s¨ª, hay enemigos como las estrellas puntiagudas o las brasas que s¨ª nos eliminan con un ¨²nico roce), pero hay muchos otros peligros a tener en cuenta. El primero es el tiempo, siempre inflexible (sobre todo si hablamos de un t¨ªtulo destinado a m¨¢quinas recreativas). Si tardamos demasiado en finalizar cada nivel, un diablillo invulnerable a cualquiera de nuestros ataques aparecer¨¢ y nos perseguir¨¢ hasta darnos muerte, siendo otra caracter¨ªstica com¨²n entre los juegos de plataformas de Taito. Los propios niveles tambi¨¦n est¨¢n repletos de pinchos que nos enviar¨¢n al otro barrio con solo tocarnos, y ser¨¢n cada vez m¨¢s numerosos a medida que avanzamos en el juego, hasta que en la ¨²ltima zona nos encontremos con que pr¨¢cticamente todas las paredes y suelos del laber¨ªntico escenario est¨¢n plagados de mort¨ªferas p¨²as. Y ya que hablamos del otro barrio, mencionar como nota curiosa que, a partir de la tercera zona del juego (Waitomo Caves), si perdemos nuestra ¨²ltima vida a causa del impacto de un proyectil seremos testigos de c¨®mo el pobre Tiki asciende a los cielos, siendo ¨¦ste un ¨²ltimo nivel completamente jugable. Si logramos finalizarlo con ¨¦xito (una ardua tarea, ya que los niveles celestiales son bastante dif¨ªciles), al menos obtendremos un mensaje de consolaci¨®n antes de que aparezca el fat¨ªdico Game Over. Tambi¨¦n existe un portal bastante escondido en cada nivel celestial que nos permitir¨¢ resucitar y regresar al mundo terrenal manteniendo intacta esa ¨²ltima vida que hab¨ªamos perdido, as¨ª que como veis todos los kiwis van al cielo, e incluso pueden llegar a tener una segunda oportunidad.

Tambi¨¦n son dignas de menci¨®n las ¨¢reas acu¨¢ticas, que veremos sobre todo en la cuarta zona del juego (Strait Cook). Consisten en espacios inundados por los que Tiki podr¨¢ nadar a placer (eso s¨ª, tras ponerse sus correspondientes gafas de buzo). De todas maneras hay que tener en cuenta que los kiwis no son animales anfibios, por lo que tendremos que prestar atenci¨®n en todo momento a nuestra barra de ox¨ªgeno mientras nos encontremos sumergidos. Muchas de las secciones submarinas son bastante extensas, por lo que deberemos buscar las c¨¢maras de aire distribuidas estrat¨¦gicamente a lo largo del recorrido para tomar algo de ox¨ªgeno antes de continuar. Adem¨¢s, Tiki podr¨¢ lanzar chorros de agua en un arco diagonal ascendente siempre que se encuentre con la cabeza fuera del l¨ªquido elemento, revel¨¢ndose como una gran arma a la hora de eliminar enemigos, as¨ª como una ¨²til herramienta para ahorrar tiempo dado que al lanzar agua tambi¨¦n rellenaremos nuestra barra de ox¨ªgeno mucho m¨¢s r¨¢pidamente.

En lo referente al apartado visual, nos encontramos con un excelente uso de la paleta de colores con la que cuenta la placa arcade, dando como resultado un juego tremendamente vistoso. Los soberbios dise?os de todos y cada uno de los elementos que forman The New Zealand Story tambi¨¦n contribuyen a que el t¨ªtulo a¨²n hoy d¨ªa permanezca fresco y atrayente. Las animaciones de los sprites no pasan de lo correcto, aunque el juego tampoco necesita nada m¨¢s. Lo que s¨ª habr¨ªa sido de agradecer por parte de los grafistas de Taito es la inclusi¨®n de alg¨²n scroll parallax para dar algo de profundidad a los fondos del escenario, algo que ya en 1988 era m¨¢s que com¨²n en los juegos de recreativa, pero de lo que este New Zealand Story carece. El apartado musical sigue punto por punto lo habitual en los juegos de plataformas de Taito, ya que el juego cuenta con una ¨²nica melod¨ªa principal para la pr¨¢ctica totalidad de la aventura. Hay excepciones, como cuando conseguimos la invulnerabilidad temporal o cuando nos enfrentamos a alguno de los cuatro final bosses, pero por regla general estaremos acompa?ados a lo largo de nuestro recorrido por un corte musical de poco m¨¢s de 30 segundos de duraci¨®n. Afortunadamente, dicha mini melod¨ªa ha sido compuesta con mucho mimo, resultando bastante pegadiza y consiguiendo que no nos cansemos de ella a pesar de estar escuch¨¢ndola continuamente.

De versiones, conversiones y remakes Existen un total de cinco versiones del The New Zealand Story lanzado en salones recreativos, las cuales se diferencian por medio de cambios (leves en algunos casos, bastante relevantes en otros) en el dise?o de los niveles o la disposici¨®n de los enemigos en pantalla, pero b¨¢sicamente son el mismo juego, siendo posible encontrarlo tambi¨¦n en los recopilatorios que Taito lanz¨® aproximadamente a mediados de la pasada d¨¦cada para PSP, PS2, Xbox y PC. A partir de ah¨ª, la odisea de Tiki demostr¨® ser un juego ideal para las conversiones, ya sea tanto por su encanto como por su adicci¨®n o la poca exigencia t¨¦cnica necesaria para llevar a cabo una buena versi¨®n en una plataforma de menor potencia que la exhibida en la recreativa original. Las dos primeras conversiones (programadas por la propia Taito) llegaron poco tiempo despu¨¦s del lanzamiento de la recreativa, estando destinadas a dos ordenadores de relevante ¨¦xito en Jap¨®n como eran el X68000 y el FM Towns. La potencia de dichas m¨¢quinas permiti¨® que estas dos primeras versiones de The New Zealand Story fueran pr¨¢cticamente id¨¦nticas al arcade original, aunque no abandonaron el pa¨ªs del sol naciente dado que las plataformas que las albergaban jam¨¢s llegaron a occidente.

Versi¨®n X68000

Alg¨²n tiempo despu¨¦s, The New Zealand Story irrumpi¨® en los ordenadores dom¨¦sticos occidentales m¨¢s exitosos de la ¨¦poca: Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST y Amiga. Dichas conversiones no estaban programadas por Taito, ya que ¨¦sta se limit¨® a licenciar el t¨ªtulo. De la gesti¨®n de dicha licencia y la distribuci¨®n de los juegos se encarg¨® Ocean Software, mientras la programaci¨®n estuvo a cargo de Imagine Software (versi¨®n C64) y Choice Software (resto de versiones). Los ordenadores de 8 bits contaban con el inconveniente de poseer un hardware notablemente inferior a la placa arcade original, por lo que nos encontramos con conversiones bastante limitadas que, pese a todo, daban el pego y consegu¨ªan convertirse en experiencias fruct¨ªferas. De estas tres versiones (Spectrum, Amstrad y C64) la peor sin duda es la de Amstrad, sobre todo a nivel gr¨¢fico. En dicha parcela es incluso inferior a la versi¨®n Spectrum, ya que para el hist¨®rico ordenador de Sir Clive Sinclair se simplificaron los gr¨¢ficos y el colorido para dar como resultado un juego m¨¢s n¨ªtido y fluido.

Versi¨®n Spectrum

Los ordenadores de 16 bits, al contar con una mayor potencia a nivel de hardware, recibieron conversiones mucho m¨¢s cercanas al arcade original, aunque aun as¨ª contaban con cambios y recortes bastante relevantes (desaparec¨ªan los niveles celestiales, por ejemplo, algo que tambi¨¦n ocurr¨ªa en los ordenadores de 8 bits). Los videojuegos lanzados en estos ordenadores de 8 y 16 bits sol¨ªan contar con un ¨²nico bot¨®n de acci¨®n, por lo que aqu¨ª no exist¨ªa separaci¨®n entre disparo y salto, debiendo mover hacia arriba el joystick de turno para que nuestro kiwi saltara o ascendiera en el caso de estar montado en alg¨²n medio de transporte. A nivel general, el trabajo llevado a cabo con estas conversiones fue bastante aceptable, aunque ni mucho menos alcanzaba los niveles de perfecci¨®n vistos en otras versiones de arcades de plataformas de la ¨¦poca como Rainbow Islands, Pang o Rod Land.

Versi¨®n Atari ST

Tras su paso por los ordenadores, era el turno para que The New Zealand Story llegara a las videoconsolas. Dichas conversiones fueron destinadas a NES, Master System, PC Engine y Megadrive. Mientras los t¨ªtulos de NES y Master System s¨ª llegaron a tierras occidentales (de hecho, el TNZS de Master System apareci¨® ¨²nicamente en Europa al ser ¨¦ste el ¨²nico territorio en el que la 8 bits de Sega a¨²n contaba con cierta popularidad en el momento del lanzamiento del juego), las entregas de PC Engine y Megadrive jam¨¢s llegaron a salir de Jap¨®n. Ambas versiones datan de 1990 y son bastante fieles al arcade original, aunque sufren de inexplicables recortes en los que desaparecen niveles enteros respecto al TNZS visto en salones recreativos (en el caso de la versi¨®n Megadrive el motivo no es otro que el basar la conversi¨®n en la primera versi¨®n de la placa arcade). Las versiones NES y Master System se convierten as¨ª en las mejores conversiones de The New Zealand Story destinadas a consolas, ya que poseen todos los elementos del arcade original (excepto los niveles celestiales y los platillos volantes), un apartado gr¨¢fico tremendamente conseguido (el juego de Master System supera incluso al de PC Engine) y algunos retoques que lo hacen incluso levemente superior a la recreativa en varios aspectos.

La m¨¢s que peculiar car¨¢tula de la versi¨®n NES de The New Zealand Story que vio la luz en Estados Unidos. Para rizar el rizo, el juego se renombr¨® como Kiwi Kraze: A Bird-Brained Adventure!

Tras estas conversiones nuestro adorable kiwi pareci¨® caer en el olvido, aunque resurgi¨® en varios cameos que hac¨ªan ver que Taito a¨²n se acordaba del adorable kiwi. As¨ª, en Liquid Kids (1990) nos encontramos con que uno de los escenarios secretos tiene la forma de Tiki; en Bubble Symphony (1994), Tiki aparece como estrella invitada cuando alguno de los protagonistas se hace con un determinado ¨ªtem que permite a nuestro kiwi aparecer y atacar a los enemigos durante un breve periodo de tiempo; y ya por ¨²ltimo en Pop'n Pop (1998), un juego de puzle con el que Taito pretend¨ªa alcanzar un ¨¦xito similar al cosechado con Puzzle Bobble, ten¨ªamos tanto a Tiki como a su novia Phee-Phee entre los personajes seleccionables. Estos cameos hac¨ªan albergar esperanzas a los aficionados acerca del surgimiento de un hipot¨¦tico The New Zealand Story 2 por parte de Taito, pero por desgracia dicho proyecto jam¨¢s lleg¨® a contarse entre los planes de la compa?¨ªa nipona.

Tuvieron que pasar muchos a?os m¨¢s hasta poder ver a Tiki en algo que fuera m¨¢s all¨¢ de un cameo o un pack recopilatorio. No se trat¨® de una secuela, sino de un remake, pero menos daba una piedra. Dicho juego no es otro que The New Zealand Story Revolution (Nintendo DS, 2006), un videojuego que, si bien se inspira claramente en el TNZH original, posee bastantes diferencias que lo llevan m¨¢s all¨¢ de ser una simple conversi¨®n del cl¨¢sico de 1988. Tras una car¨¢tula espantosa (nada que ver con el gran trabajo llevado a cabo por el ilustrador encargado de la imagen de portada que se vio en la mayor¨ªa de conversiones de TNZH de finales de los 80 y principios de los 90) se oculta un gran juego de plataformas que mejora al New Zealand Story original en no pocos apartados. De entrada ofrece una parcela gr¨¢fica renovada, mucho m¨¢s colorista y con un mayor n¨²mero de animaciones para los sprites (?y al fin con scroll parallax para los fondos!). Tiki cuenta con nuevas acciones como doble salto, la posibilidad de correr, de atacar en cualquier direcci¨®n (en el TNZH original solo lo pod¨ªa hacer frontalmente) y de cargar el disparo al m¨¢s puro estilo Megaman para as¨ª lanzar un proyectil mucho m¨¢s poderoso.

La m¨¢s que horrenda car¨¢tula de TNZH Revolution.

Tambi¨¦n nos encontramos ante un juego mucho m¨¢s permisivo con el usuario, ya que Tiki puede soportar hasta tres impactos antes de perder una vida, su capacidad de vuelo se ve aumentada (no tendremos que pulsar el bot¨®n de salto a velocidad infernal, y adem¨¢s contamos con una barra de resistencia para regular nuestros vuelos) y el juego guarda autom¨¢ticamente nuestro progreso. Eso s¨ª, permisivo no quiere decir f¨¢cil, ya que este TNZH Revolution conserva intacta la mala baba y la exigencia del arcade original. Adem¨¢s, las armas secundarias de este New Zealand Story cambian completamente, siendo mucho menos efectivas que sus contrapartidas del t¨ªtulo lanzado en 1988 (la flecha de fuego adolece de muy poco alcance, la de hielo no elimina a los enemigos directamente, y con la lanza solo podremos acabar con los adversarios que se encuentren pegados a nosotros), lo que de alg¨²n modo compensa la balanza de la dificultad. Como a?adido final se incluyen varios minijuegos para la pantalla t¨¢ctil, entre ellos algunos bastante curiosos como el de buscar las diferencias existentes entre las im¨¢genes mostradas en las pantallas superior e inferior de la consola.

The New Zealand Story Revolution

Despedida y cierre

Querido lector constante, finaliza aqu¨ª nuestro homenaje a un gran juego de plataformas cuya calidad lo hace merecedor de codearse con los grandes del g¨¦nero, incluidos cierto fontanero aficionado a salvar princesas y ese erizo azul hiperveloz en el que seguro est¨¢is pensando, y todo a pesar de no haber ido m¨¢s all¨¢ de una versi¨®n original y un remake de fecha m¨¢s reciente. A pesar de ello ninguno de los jugones que lo han probado quedan indiferentes ante su encanto, siendo buena prueba de ello The Kiwi's Tale, una suerte de secuela/homenaje no oficial lanzada por aficionados en 2008, disponible para su descarga en PC y que te recomiendo encarecidamente que pruebes nada m¨¢s acabar de leer las presentes l¨ªneas. Por mi parte esto es todo, no olvides permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal. ?Hasta la pr¨®xima!

The Kiwi's Tale

Entrar por primera vez en cualquiera de los a?orados e inolvidables templos del ocio interactivo llamados salones recreativos supon¨ªa todo un shock para el jug¨®n ne¨®fito, el cual hasta entonces ¨²nicamente hab¨ªa experimentado los videojuegos bien en la seguridad de su hogar por medio de los ordenadores y videoconsolas o bien en alg¨²n rinc¨®n de bar o restaurante, esto ¨²ltimo mediante recreativas aisladas puestas ah¨ª por los due?os de los locales para que la chavaler¨ªa se entretuviera mientras sus padres tomaban o com¨ªan algo en mesas cercanas. Aquella primera impresi¨®n producida al vernos rodeados de m¨¢quinas en la mayor¨ªa de los casos m¨¢s altas que nosotros mismos era algo que dejaba nuestros ojos abiertos como platos mientras las pupilas se mov¨ªan espasm¨®dicamente de un lado a otro sin saber muy bien d¨®nde detenerse. Adem¨¢s aquel subid¨®n no era solo experimentado a nivel visual, ya que a nuestros o¨ªdos llegaba un batiburrillo sonoro en 360? (r¨ªase usted del 'sonido envolvente' producido por los altavoces y auriculares m¨¢s punteros de la actualidad) generado por decenas de videojuegos reverberando al un¨ªsono, mezclados con los improperios de los jugones que machacaban botones y mov¨ªan palancas, las expresiones de los que aguardaban su turno y los gritos ocasionales proferidos por el encargado de gestionar el local para llamar al orden a aquellos que sacud¨ªan los muebles con demasiado ¨¦nfasis cuando perd¨ªan una vida.

Umm, yo recordaba estas m¨¢quinas m¨¢s altas, ?o acaso era yo el m¨¢s bajo?

Todo ello generaba una disonancia sin sentido dif¨ªcilmente soportable para la mayor¨ªa de los mortales, pero que en el interior de nuestros t¨ªmpanos se convert¨ªa en un ¨¦xtasis mel¨®dico similar al que experimentar¨ªamos si la London Symphony Orchestra tocara para nosotros con el gran John Williams a la batuta. A partir de ese momento qued¨¢bamos irremediablemente atrapados por el 'arcade way of life', sin duda la mayor expresi¨®n existente de nuestro entretenimiento favorito que pod¨ªamos llegar a experimentar a lo largo de las m¨¢gicas d¨¦cadas de los 80 y 90. Los salones recreativos se tornaban en lugares en ocasiones peligrosos, dado que mucha de la gente que all¨ª se reun¨ªa era como poco conflictiva, pero con el tiempo uno aprend¨ªa a identificar y sortear tales obst¨¢culos, para que as¨ª nuestras monedas acabaran en el interior de las recreativas en lugar de en los bolsillos del mat¨®n de turno. Aun as¨ª el riesgo estaba ah¨ª, pero era un precio que merec¨ªa la pena pagar con tal de vernos y sentirnos rodeados de arcades, pinballs y futbolines. En ning¨²n otro rinc¨®n del planeta exist¨ªa un sitio donde el jug¨®n se sintiera m¨¢s c¨®modo, e incluso nuestras consolas y ordenadores dom¨¦sticos pasaban a un segundo plano en nuestras l¨²dicas preferencias tras saborear las sensaciones generadas por un sal¨®n recreativo.

Uno de los muchos atributos de los salones recreativos era la gran cantidad de oferta jugable que albergaban. Por supuesto todo depend¨ªa del tama?o del local, pero generalmente en ellos sol¨ªan agolparse los espectaculares muebles dedicados, generalmente centrados en los g¨¦neros de la conducci¨®n o el shooter sobre ra¨ªles, y que ofrec¨ªan un gran espect¨¢culo visual al emular el aspecto de veloces deportivos o la cabina de mort¨ªferos cazas supers¨®nicos. Luego estaban las alargadas m¨¢quinas dotadas de cuatro sticks que, permitiendo un n¨²mero id¨¦ntico de participantes simult¨¢neos, eran el equivalente de aquellos tiempos al multijugador de hoy en d¨ªa. Dichos muebles sol¨ªan albergar en su interior lo m¨¢s granado de los beat 'em up de la ¨¦poca, ya fueran las Tortugas Ninja (Konami, 1989), Los Simpson (Konami, 1991), Captain Commando (Capcom, 1991) o tantos otros. Y ya por ¨²ltimo, y no por ello menos importante, estaban los muebles de car¨¢cter general, dotados en su mayor¨ªa de dos sticks y un juego de tres botones por participante, los cuales ve¨ªan constantes cambios del t¨ªtulo que albergaban gracias a la facilidad que brindaban al due?o del local a la hora de cambiar la placa oculta en sus entra?as.

Dios santo, ?de verdad vest¨ªamos as¨ª en los 80? ?C¨®mo logr¨® sobrevivir nuestra especie a semejante desprop¨®sito?

En estos muebles generalistas era donde sol¨ªa darse cabida a los juegos de lucha versus que proliferaron en gran n¨²mero tras el apabullante ¨¦xito de Street Fighter II (Capcom, 1991), aunque tambi¨¦n eran el soporte ideal para muchos otros g¨¦neros. Uno de los m¨¢s extendidos era el de las plataformas, que en el terreno arcade ofrec¨ªa sensaciones m¨¢s intimistas y contenidas que lo que sol¨ªa verse en la parcela dom¨¦stica con t¨ªtulos del calibre de Super Mario Bros. (NES, 1985). As¨ª, en salones recreativos eran mucho m¨¢s comunes los videojuegos cuya acci¨®n transcurr¨ªa por medio de una sucesi¨®n de pantallas est¨¢ticas en detrimento del scroll lateral que sol¨ªa ser santo y se?a de los t¨ªtulos protagonizados por Mario y todos los que segu¨ªan sus pasos (o m¨¢s bien sus saltos). Ah¨ª ten¨ªamos juegos arcade del calibre del inmortal Bubble Bobble (Taito, 1986), Pang (Mitchell, 1989), Tumblepop (Data East, 1991), Snow Bros. (Toaplan, 1990), Rod Land (Jaleco, 1990) y tantos otros. Pero por supuesto las plataformas con scroll tambi¨¦n exist¨ªan en el terreno arcade, y es precisamente Taito, la desarrolladora del mencionado Bubble Bobble, la que acab¨® creando uno de los juegos m¨¢s emblem¨¢ticos dentro de la mencionada disciplina.

La m¨¢quina pon¨ªa la espectacularidad; la cara de flipe ya era cosa de cada uno.

The New Zealand Story lleg¨® en 1988 para convertirse en uno de los t¨ªtulos favoritos de todo aquel que tuvo la fortuna de jugarlo en su momento. Aunque no cosech¨® el ¨¦xito suficiente como para generar una franquicia, s¨ª se convirti¨® en un juego de culto pr¨¢cticamente desde su nacimiento, generando conversiones destinadas a todas las plataformas habidas y por haber de la ¨¦poca, mientras en a?os posteriores acab¨® apareciendo en packs recopilatorios para sistemas contempor¨¢neos e incluso gener¨® un notable remake para Nintendo DS de compra obligada para cualquier usuario poseedor de la mencionada port¨¢til. En definitiva, estamos ante todo un se?or juegazo merecedor de contar con un RaP para ¨¦l solito, as¨ª que pongamos nuestro viejo y fiel DeLorean en marcha y encamin¨¦monos hasta los a?os finales de la inolvidable e irrepetible d¨¦cada de los 80.

?rase una vez un kiwi?

? llamado Tiki, que viv¨ªa en paz y armon¨ªa junto a varios miembros de su especie en un zool¨®gico de la zona norte de Nueva Zelanda. Todos llevaban una existencia tranquila y sencilla hasta que un fat¨ªdico d¨ªa lleg¨® el desastre. Una malvada y p¨¦rfida foca llamada Wally irrumpe en el zool¨®gico y captura a todos los kiwis con la intenci¨®n de venderlos al mejor postor. Encerrados en el interior de un enorme saco, no parece haber esperanza para las peque?as aves, pero uno de ellos consigue escabullirse mientras Wally abandona el lugar. Ese kiwi no es otro que Tiki, el cual desde entonces tendr¨¢ la misi¨®n de recorrer de un extremo a otro la isla de Nueva Zelanda con la intenci¨®n de liberar a sus compa?eros capturados, en especial a su novia Phee-Phee. En principio parece una batalla perdida de antemano pues ?qu¨¦ puede hacer un peque?o kiwi contra una gigantesca foca? Sin embargo Tiki cuenta con varias armas, entre ellas un arco que blande con asombrosa maestr¨ªa, que le permitir¨¢n afrontar con garant¨ªas los peligros que surgir¨¢n a lo largo de su gran odisea.

Como pod¨¦is observar, nos encontramos ante el argumento t¨ªpico repetido incesantemente en el mundillo del videojuego a lo largo de la d¨¦cada de los 80 y buena parte de los 90, el cual puede quedar resumido en 'malo de turno rapta a la novia de turno, con lo que el h¨¦roe de turno parte raudo y veloz a rescatarla'. En las versiones dom¨¦sticas de The New Zealand Story (en las que ya nos centraremos m¨¢s adelante) este argumento es un poco m¨¢s retorcido, ya que Wally rapta a los kiwis no para venderlos, sino para com¨¦rselos, algo que choca cuando hablamos de un juego con maneras de cuento infantil. Eso s¨ª, el aspecto 'cute' (y bastante encantador, por qu¨¦ no decirlo) del t¨ªtulo es toda la licencia que veremos dirigida a los usuarios de corta edad, ya que el juego es, como todo buen plataformas arcade, dif¨ªcil, desafiante y tremendamente adictivo. Tal y como hemos mencionado en la introducci¨®n, nuestro kiwi cuenta con un arco y flechas infinitas para defenderse, la capacidad de dar grandes saltos para moverse entre plataformas, y una limitada capacidad de vuelo que podremos activar cuando nos encontremos en ca¨ªda libre si pulsamos el bot¨®n de salto a velocidad de v¨¦rtigo.

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El arco es una buena arma, pero ni mucho menos ser¨¢ la ¨²nica que encontremos. Al eliminar enemigos, ¨¦stos dejar¨¢n caer varios ¨ªtems entre los que pueden encontrarse nuevas posibilidades ofensivas como las bombas (limitada capacidad de alcance, aunque nuestro kiwi las lanza en un arco descendente, por lo que son ideales para eliminar a enemigos que se encuentren por debajo de nosotros, por no hablar que su onda expansiva es digna de relevancia), el cetro (con este ¨ªtem podremos lanzar grandes bolas de fuego que adem¨¢s rebotar¨¢n contra las paredes y obst¨¢culos del escenario, aunque con el impedimento de que solo puede haber dos de estos proyectiles a la vez en pantalla, por lo que tendremos que contenernos para no quedar desprotegidos durante unos escasos pero cruciales segundos) y el l¨¢ser (la mejor arma del juego, consistente en un destructor disparo en l¨ªnea recta que lo atraviesa todo, incluidos enemigos, obst¨¢culos y muros).

Antes hemos hablado de la limitada capacidad pose¨ªda por Tiki para volar. Conseguir que nuestro kiwi alce el vuelo es algo bastante laborioso, ya que deberemos machacar el bot¨®n de salto a una velocidad que hasta entonces solo nos hab¨ªa sido exigida por t¨ªtulos como el inmortal Hyper Sports (Konami, 1984) y similares (ya sab¨¦is el 'truco': alternar la pulsaci¨®n con los dos dedos ¨ªndices a una celeridad apenas captable por el ojo humano). Volar en The New Zealand Story es una necesidad de la que deberemos echar mano en el 99% de las ocasiones, ya que una de las muchas virtudes del t¨ªtulo son sus escenarios, o m¨¢s bien la forma en la que ¨¦stos est¨¢n dise?ados. Cada uno de los veinte niveles que forman el juego (agrupados en un total de cinco zonas de Nueva Zelanda, las cuales poseen los nombres reales por las que se conocen en dicho pa¨ªs) poseen una estructura laber¨ªntica que va mucho m¨¢s all¨¢ de los escenarios est¨¢ticos de juegos como Bubble Bobble o los plataformas de avance lateral como la saga Super Mario Bros. As¨ª, en The New Zealand Story tendremos que desplazarnos en cualquiera de las ocho direcciones hasta dar con nuestro objetivo, que suele ser la jaula en la que se encuentra encerrado el kiwi que debemos rescatar en cada nivel. Muchas veces (en especial en los niveles avanzados del juego) nos encontraremos con callejones sin salida que nos obligar¨¢n a volver sobre nuestros pasos, as¨ª como grandes zonas elevadas a las que ni los saltos de Tiki ni su limitad¨ªsima capacidad de vuelo (pr¨¢cticamente solo ¨²til para planear) podr¨¢n llevarnos.

Entonces, ?c¨®mo avanzar en tales circunstancias? F¨¢cil, echando mano de otra de las geniales caracter¨ªsticas del juego: los veh¨ªculos flotadores. A lo largo y ancho de cada mapeado nos toparemos con estos ingenios voladores, los cuales suelen estar pilotados por un enemigo, y solo tendremos que derribar a dicho enemigo para hacernos con ellos y as¨ª contar con la posibilidad de volar a placer y acceder a cualquier rinc¨®n del escenario. Existen un total de 10 veh¨ªculos distintos, todos con diferentes caracter¨ªsticas en cuanto a velocidad, maniobrabilidad y resistencia. El control de ellos es de lo m¨¢s sencillo: manteniendo el bot¨®n de salto pulsado ascenderemos, mientras que dejarlo inactivo nos har¨¢ descender. Los giros a derecha e izquierda son controlados con el stick, y tambi¨¦n tendremos que tener muy en cuenta la inercia, ya que frenar o cambiar de direcci¨®n no ser¨¢ algo que hagamos de manera instant¨¢nea. As¨ª, contamos con veh¨ªculos como los globos normales, el globo aerost¨¢tico, el globo con forma de oso, el globo con forma de pato (un medio de transporte bastante r¨¢pido, y por ende con mucha inercia a la hora de controlarlo), el globo met¨¢lico (muy lento y bastante grande, aunque cuenta con la ventaja de ser casi indestructible), el globo multicolor (capaz de resistir varios golpes antes de explotar), el globo con pinchos (al igual que el met¨¢lico, compensa su lentitud con una gran resistencia, y adem¨¢s posee una cadena de pinchos en su extremo inferior que podremos usar para eliminar enemigos), el dirigible y el platillo volante (el mejor veh¨ªculo del juego, ya que podremos controlarlo solo con el stick, sin depender del bot¨®n de salto para ascender o descender, y adem¨¢s posee una gran resistencia y puede disparar l¨¢seres o misiles teledirigidos).

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Si alg¨²n enemigo dispara a nuestro medio de transporte, ¨¦ste quedar¨¢ destruido y nos precipitaremos al suelo (eso s¨ª, cada veh¨ªculo cuenta con su propio nivel de resistencia, tal y como hab¨¦is podido leer). Da igual desde la altura en que caigamos, ya que no moriremos al tocar tierra, aunque perderemos todas las ventajas que ten¨ªamos al estar montados en nuestro medio de transporte. Conseguir otro no ser¨¢ muy dif¨ªcil, ya que los enemigos suelen aparecer continuamente en pantalla por medio de portales repartidos a lo largo y ancho de cada laber¨ªntico escenario. La inmensa mayor¨ªa de dichos portales solo pueden ser usados por los enemigos, aunque existen unos pocos, ocultos a simple vista (deberemos disparar para revelar su localizaci¨®n), que nos servir¨¢n para teletransportarnos bien a una zona avanzada del nivel, a un rinc¨®n oculto repleto de jugosos ¨ªtems o incluso a otros niveles del juego. Pero los ¨ªtems de ayuda no se reducen solo a las armas y veh¨ªculos, ya que tambi¨¦n existen letras con la que podemos formar la palabra EXTEND, lo que nos otorgar¨¢ al instante una vida extra (esto es muy com¨²n en los juegos de plataformas de Taito); tambi¨¦n puede llegar a aparecer un joystick (con ¨¦l podremos controlar cualquier veh¨ªculo sin depender del bot¨®n de salto para ascender o descender), un reloj (inmoviliza a los enemigos durante unos segundos), un libro (destruye todo lo que se encuentre en pantalla, incluido nuestro veh¨ªculo si vamos montado sobre uno), el espejo (nos lleva directamente al final de la fase) y la poci¨®n (invulnerabilidad temporal).

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Nuestros mayores enemigos no ser¨¢n ¨²nicamente los adversarios que se crucen en el camino de Tiki. Es curioso que estos rivales no nos eliminen al tocarnos como suele ocurrir en los juegos de plataformas, ya que solo sus proyectiles podr¨¢n quitarnos una vida (eso s¨ª, hay enemigos como las estrellas puntiagudas o las brasas que s¨ª nos eliminan con un ¨²nico roce), pero hay muchos otros peligros a tener en cuenta. El primero es el tiempo, siempre inflexible (sobre todo si hablamos de un t¨ªtulo destinado a m¨¢quinas recreativas). Si tardamos demasiado en finalizar cada nivel, un diablillo invulnerable a cualquiera de nuestros ataques aparecer¨¢ y nos perseguir¨¢ hasta darnos muerte, siendo otra caracter¨ªstica com¨²n entre los juegos de plataformas de Taito. Los propios niveles tambi¨¦n est¨¢n repletos de pinchos que nos enviar¨¢n al otro barrio con solo tocarnos, y ser¨¢n cada vez m¨¢s numerosos a medida que avanzamos en el juego, hasta que en la ¨²ltima zona nos encontremos con que pr¨¢cticamente todas las paredes y suelos del laber¨ªntico escenario est¨¢n plagados de mort¨ªferas p¨²as. Y ya que hablamos del otro barrio, mencionar como nota curiosa que, a partir de la tercera zona del juego (Waitomo Caves), si perdemos nuestra ¨²ltima vida a causa del impacto de un proyectil seremos testigos de c¨®mo el pobre Tiki asciende a los cielos, siendo ¨¦ste un ¨²ltimo nivel completamente jugable. Si logramos finalizarlo con ¨¦xito (una ardua tarea, ya que los niveles celestiales son bastante dif¨ªciles), al menos obtendremos un mensaje de consolaci¨®n antes de que aparezca el fat¨ªdico Game Over. Tambi¨¦n existe un portal bastante escondido en cada nivel celestial que nos permitir¨¢ resucitar y regresar al mundo terrenal manteniendo intacta esa ¨²ltima vida que hab¨ªamos perdido, as¨ª que como veis todos los kiwis van al cielo, e incluso pueden llegar a tener una segunda oportunidad.

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Tambi¨¦n son dignas de menci¨®n las ¨¢reas acu¨¢ticas, que veremos sobre todo en la cuarta zona del juego (Strait Cook). Consisten en espacios inundados por los que Tiki podr¨¢ nadar a placer (eso s¨ª, tras ponerse sus correspondientes gafas de buzo). De todas maneras hay que tener en cuenta que los kiwis no son animales anfibios, por lo que tendremos que prestar atenci¨®n en todo momento a nuestra barra de ox¨ªgeno mientras nos encontremos sumergidos. Muchas de las secciones submarinas son bastante extensas, por lo que deberemos buscar las c¨¢maras de aire distribuidas estrat¨¦gicamente a lo largo del recorrido para tomar algo de ox¨ªgeno antes de continuar. Adem¨¢s, Tiki podr¨¢ lanzar chorros de agua en un arco diagonal ascendente siempre que se encuentre con la cabeza fuera del l¨ªquido elemento, revel¨¢ndose como una gran arma a la hora de eliminar enemigos, as¨ª como una ¨²til herramienta para ahorrar tiempo dado que al lanzar agua tambi¨¦n rellenaremos nuestra barra de ox¨ªgeno mucho m¨¢s r¨¢pidamente.

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En lo referente al apartado visual, nos encontramos con un excelente uso de la paleta de colores con la que cuenta la placa arcade, dando como resultado un juego tremendamente vistoso. Los soberbios dise?os de todos y cada uno de los elementos que forman The New Zealand Story tambi¨¦n contribuyen a que el t¨ªtulo a¨²n hoy d¨ªa permanezca fresco y atrayente. Las animaciones de los sprites no pasan de lo correcto, aunque el juego tampoco necesita nada m¨¢s. Lo que s¨ª habr¨ªa sido de agradecer por parte de los grafistas de Taito es la inclusi¨®n de alg¨²n scroll parallax para dar algo de profundidad a los fondos del escenario, algo que ya en 1988 era m¨¢s que com¨²n en los juegos de recreativa, pero de lo que este New Zealand Story carece. El apartado musical sigue punto por punto lo habitual en los juegos de plataformas de Taito, ya que el juego cuenta con una ¨²nica melod¨ªa principal para la pr¨¢ctica totalidad de la aventura. Hay excepciones, como cuando conseguimos la invulnerabilidad temporal o cuando nos enfrentamos a alguno de los cuatro final bosses, pero por regla general estaremos acompa?ados a lo largo de nuestro recorrido por un corte musical de poco m¨¢s de 30 segundos de duraci¨®n. Afortunadamente, dicha mini melod¨ªa ha sido compuesta con mucho mimo, resultando bastante pegadiza y consiguiendo que no nos cansemos de ella a pesar de estar escuch¨¢ndola continuamente.

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De versiones, conversiones y remakes Existen un total de cinco versiones del The New Zealand Story lanzado en salones recreativos, las cuales se diferencian por medio de cambios (leves en algunos casos, bastante relevantes en otros) en el dise?o de los niveles o la disposici¨®n de los enemigos en pantalla, pero b¨¢sicamente son el mismo juego, siendo posible encontrarlo tambi¨¦n en los recopilatorios que Taito lanz¨® aproximadamente a mediados de la pasada d¨¦cada para PSP, PS2, Xbox y PC. A partir de ah¨ª, la odisea de Tiki demostr¨® ser un juego ideal para las conversiones, ya sea tanto por su encanto como por su adicci¨®n o la poca exigencia t¨¦cnica necesaria para llevar a cabo una buena versi¨®n en una plataforma de menor potencia que la exhibida en la recreativa original. Las dos primeras conversiones (programadas por la propia Taito) llegaron poco tiempo despu¨¦s del lanzamiento de la recreativa, estando destinadas a dos ordenadores de relevante ¨¦xito en Jap¨®n como eran el X68000 y el FM Towns. La potencia de dichas m¨¢quinas permiti¨® que estas dos primeras versiones de The New Zealand Story fueran pr¨¢cticamente id¨¦nticas al arcade original, aunque no abandonaron el pa¨ªs del sol naciente dado que las plataformas que las albergaban jam¨¢s llegaron a occidente.

Versi¨®n X68000
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Alg¨²n tiempo despu¨¦s, The New Zealand Story irrumpi¨® en los ordenadores dom¨¦sticos occidentales m¨¢s exitosos de la ¨¦poca: Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST y Amiga. Dichas conversiones no estaban programadas por Taito, ya que ¨¦sta se limit¨® a licenciar el t¨ªtulo. De la gesti¨®n de dicha licencia y la distribuci¨®n de los juegos se encarg¨® Ocean Software, mientras la programaci¨®n estuvo a cargo de Imagine Software (versi¨®n C64) y Choice Software (resto de versiones). Los ordenadores de 8 bits contaban con el inconveniente de poseer un hardware notablemente inferior a la placa arcade original, por lo que nos encontramos con conversiones bastante limitadas que, pese a todo, daban el pego y consegu¨ªan convertirse en experiencias fruct¨ªferas. De estas tres versiones (Spectrum, Amstrad y C64) la peor sin duda es la de Amstrad, sobre todo a nivel gr¨¢fico. En dicha parcela es incluso inferior a la versi¨®n Spectrum, ya que para el hist¨®rico ordenador de Sir Clive Sinclair se simplificaron los gr¨¢ficos y el colorido para dar como resultado un juego m¨¢s n¨ªtido y fluido.

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Versi¨®n Spectrum
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Los ordenadores de 16 bits, al contar con una mayor potencia a nivel de hardware, recibieron conversiones mucho m¨¢s cercanas al arcade original, aunque aun as¨ª contaban con cambios y recortes bastante relevantes (desaparec¨ªan los niveles celestiales, por ejemplo, algo que tambi¨¦n ocurr¨ªa en los ordenadores de 8 bits). Los videojuegos lanzados en estos ordenadores de 8 y 16 bits sol¨ªan contar con un ¨²nico bot¨®n de acci¨®n, por lo que aqu¨ª no exist¨ªa separaci¨®n entre disparo y salto, debiendo mover hacia arriba el joystick de turno para que nuestro kiwi saltara o ascendiera en el caso de estar montado en alg¨²n medio de transporte. A nivel general, el trabajo llevado a cabo con estas conversiones fue bastante aceptable, aunque ni mucho menos alcanzaba los niveles de perfecci¨®n vistos en otras versiones de arcades de plataformas de la ¨¦poca como Rainbow Islands, Pang o Rod Land.

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Versi¨®n Atari ST

Tras su paso por los ordenadores, era el turno para que The New Zealand Story llegara a las videoconsolas. Dichas conversiones fueron destinadas a NES, Master System, PC Engine y Megadrive. Mientras los t¨ªtulos de NES y Master System s¨ª llegaron a tierras occidentales (de hecho, el TNZS de Master System apareci¨® ¨²nicamente en Europa al ser ¨¦ste el ¨²nico territorio en el que la 8 bits de Sega a¨²n contaba con cierta popularidad en el momento del lanzamiento del juego), las entregas de PC Engine y Megadrive jam¨¢s llegaron a salir de Jap¨®n. Ambas versiones datan de 1990 y son bastante fieles al arcade original, aunque sufren de inexplicables recortes en los que desaparecen niveles enteros respecto al TNZS visto en salones recreativos (en el caso de la versi¨®n Megadrive el motivo no es otro que el basar la conversi¨®n en la primera versi¨®n de la placa arcade). Las versiones NES y Master System se convierten as¨ª en las mejores conversiones de The New Zealand Story destinadas a consolas, ya que poseen todos los elementos del arcade original (excepto los niveles celestiales y los platillos volantes), un apartado gr¨¢fico tremendamente conseguido (el juego de Master System supera incluso al de PC Engine) y algunos retoques que lo hacen incluso levemente superior a la recreativa en varios aspectos.

La m¨¢s que peculiar car¨¢tula de la versi¨®n NES de The New Zealand Story que vio la luz en Estados Unidos. Para rizar el rizo, el juego se renombr¨® como Kiwi Kraze: A Bird-Brained Adventure!

Tras estas conversiones nuestro adorable kiwi pareci¨® caer en el olvido, aunque resurgi¨® en varios cameos que hac¨ªan ver que Taito a¨²n se acordaba del adorable kiwi. As¨ª, en Liquid Kids (1990) nos encontramos con que uno de los escenarios secretos tiene la forma de Tiki; en Bubble Symphony (1994), Tiki aparece como estrella invitada cuando alguno de los protagonistas se hace con un determinado ¨ªtem que permite a nuestro kiwi aparecer y atacar a los enemigos durante un breve periodo de tiempo; y ya por ¨²ltimo en Pop'n Pop (1998), un juego de puzle con el que Taito pretend¨ªa alcanzar un ¨¦xito similar al cosechado con Puzzle Bobble, ten¨ªamos tanto a Tiki como a su novia Phee-Phee entre los personajes seleccionables. Estos cameos hac¨ªan albergar esperanzas a los aficionados acerca del surgimiento de un hipot¨¦tico The New Zealand Story 2 por parte de Taito, pero por desgracia dicho proyecto jam¨¢s lleg¨® a contarse entre los planes de la compa?¨ªa nipona.

Tuvieron que pasar muchos a?os m¨¢s hasta poder ver a Tiki en algo que fuera m¨¢s all¨¢ de un cameo o un pack recopilatorio. No se trat¨® de una secuela, sino de un remake, pero menos daba una piedra. Dicho juego no es otro que The New Zealand Story Revolution (Nintendo DS, 2006), un videojuego que, si bien se inspira claramente en el TNZH original, posee bastantes diferencias que lo llevan m¨¢s all¨¢ de ser una simple conversi¨®n del cl¨¢sico de 1988. Tras una car¨¢tula espantosa (nada que ver con el gran trabajo llevado a cabo por el ilustrador encargado de la imagen de portada que se vio en la mayor¨ªa de conversiones de TNZH de finales de los 80 y principios de los 90) se oculta un gran juego de plataformas que mejora al New Zealand Story original en no pocos apartados. De entrada ofrece una parcela gr¨¢fica renovada, mucho m¨¢s colorista y con un mayor n¨²mero de animaciones para los sprites (?y al fin con scroll parallax para los fondos!). Tiki cuenta con nuevas acciones como doble salto, la posibilidad de correr, de atacar en cualquier direcci¨®n (en el TNZH original solo lo pod¨ªa hacer frontalmente) y de cargar el disparo al m¨¢s puro estilo Megaman para as¨ª lanzar un proyectil mucho m¨¢s poderoso.

La m¨¢s que horrenda car¨¢tula de TNZH Revolution.

Tambi¨¦n nos encontramos ante un juego mucho m¨¢s permisivo con el usuario, ya que Tiki puede soportar hasta tres impactos antes de perder una vida, su capacidad de vuelo se ve aumentada (no tendremos que pulsar el bot¨®n de salto a velocidad infernal, y adem¨¢s contamos con una barra de resistencia para regular nuestros vuelos) y el juego guarda autom¨¢ticamente nuestro progreso. Eso s¨ª, permisivo no quiere decir f¨¢cil, ya que este TNZH Revolution conserva intacta la mala baba y la exigencia del arcade original. Adem¨¢s, las armas secundarias de este New Zealand Story cambian completamente, siendo mucho menos efectivas que sus contrapartidas del t¨ªtulo lanzado en 1988 (la flecha de fuego adolece de muy poco alcance, la de hielo no elimina a los enemigos directamente, y con la lanza solo podremos acabar con los adversarios que se encuentren pegados a nosotros), lo que de alg¨²n modo compensa la balanza de la dificultad. Como a?adido final se incluyen varios minijuegos para la pantalla t¨¢ctil, entre ellos algunos bastante curiosos como el de buscar las diferencias existentes entre las im¨¢genes mostradas en las pantallas superior e inferior de la consola.

The New Zealand Story Revolution

Despedida y cierre

Querido lector constante, finaliza aqu¨ª nuestro homenaje a un gran juego de plataformas cuya calidad lo hace merecedor de codearse con los grandes del g¨¦nero, incluidos cierto fontanero aficionado a salvar princesas y ese erizo azul hiperveloz en el que seguro est¨¢is pensando, y todo a pesar de no haber ido m¨¢s all¨¢ de una versi¨®n original y un remake de fecha m¨¢s reciente. A pesar de ello ninguno de los jugones que lo han probado quedan indiferentes ante su encanto, siendo buena prueba de ello The Kiwi's Tale, una suerte de secuela/homenaje no oficial lanzada por aficionados en 2008, disponible para su descarga en PC y que te recomiendo encarecidamente que pruebes nada m¨¢s acabar de leer las presentes l¨ªneas. Por mi parte esto es todo, no olvides permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal. ?Hasta la pr¨®xima!

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The Kiwi's Tale

New Zealand Story Revolution

  • DS
  • Plataformas
Nueva versi¨®n con contenidos actualizados de uno de los plataformas m¨¢s famosos de los a?os 80.
Car¨¢tula de New Zealand Story Revolution
6
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