The Legend of Zelda: Skyward Sword, Impresiones
Tras una primera toma de contacto soberbia y con el memorable arranque de Skyward Sword, Nintendo nos ha invitado a continuar descubriendo todas las bondades de su juego estrella para estas navidades. Nos adentramos en las Tierras Inferiores y las primeras mazmorras con el nuevo Link de los cielos en una de las jugabilidades m¨¢s precisas y perfectas que hemos visto en a?os. As¨ª es el mundo abierto del arrebatador ¨²ltimo The Legend of Zelda de Wii.
Grande, muy grande. Es el primer adjetivo que acu?aremos a Zelda: Skyward Sword cuando hablemos de este juego ya ic¨®nico en el futuro. Ha sabido reinventar la poderosa f¨®rmula de siempre, adaptarla al Wii MotionPlus y sus posibilidades y crear una experiencia tan cl¨¢sica como rompedora al mismo tiempo, realmente referencial a las directrices de hoy Nos lo ha vuelto a demostrar en esta segunda sesi¨®n de m¨¢s de cuatro horas que hemos pasado con ¨¦l. Ahora tocaba ver c¨®mo Skyward Sword se ampliaba verdaderamente, llegar a las Tierras Inferiores y sus primeras horas de juego sobre un mundo abierto, lleno de enemigos, rompecabezas, plataformas, puertas, exploraci¨®n, mejora y viajes. La llanura de Hyrule cl¨¢sica se ha redise?ado en lo que ser¨¢ un vast¨ªsimo mundo con bosques, cuevas, lagunas y volcanes poblado de templos, civilizaciones distintas y leyendas, sobre todo leyendas, con una genealog¨ªa propia del universo primitivo de la saga. El que promete ser el Zelda m¨¢s grande de todos los tiempos nos ha ense?ado gran parte de su excelso a la par que cuantioso contenido.
No vamos a hacer ning¨²n destripe de c¨®mo prosigue la b¨²squeda de Link a la sacerdotisa Zelda, c¨®mo va mejorando casi sin que nos demos cuenta la que va a ser la trama m¨¢s profunda y madura de todas las entregas, con todo el elenco de valores naturistas habitual sumado a otro nuevo que lleva el argumento un paso m¨¢s all¨¢, y lo dota de una narrativa mucho m¨¢s eficaz que el usual crecimiento del h¨¦roe a medida que recoge nuevas herramientas en los cofres grandes de los templos. En Skyward Sword la mec¨¢nica e historia no son as¨ª, se basan m¨¢s bien en las relaciones que va entablando Link con todos los personajes que encuentra a su paso, cada uno con sus intereses, estilos de vida o aportaciones al hilo central. Tenemos que decir que la parte que hemos jugado, este inicio tras bajar de las tierras de las nubes de Alt¨¢rea, es bastante lineal, con un mapa muy, muy grande como punto de partida -podremos colocar balizas de rayos hasta el cielo que se ven desde cualquier parte- pero tremendamente seccionado, para que nuestro avance se mida a medida que vayamos aprendiendo m¨¢s y m¨¢s junto al personaje pero sin poder salirnos de las marcas argumentales. Es decir, al caer del cielo, no llegamos a una gran Hyrule donde visitar sus ciudades o intentar entrar en templos a¨²n inabarcables. El overworld de este Zelda va despej¨¢ndose -mucho m¨¢s que otras veces- poco a poco, con caminos accidentados que suponen un nuevo puzle a cada paso: una gozada jugable.
Por ejemplo, el Bosque de Farone ser¨¢ la primera gran localizaci¨®n que visitemos tras la Tierra y Templo del Presidio. En Farone hay sitio para los caminitos, ¨¢rboles, las setas gigantes o las cascadas, pero tambi¨¦n para innumerables acantilados, enemigos del campo, lianas, cuerdas flojas, cornisas por las que colgarnos o cepas por las que saltar con cuidado. Se aprecia que Skyward Sword es la evoluci¨®n plena de la f¨®rmula cl¨¢sica, tanto, que casi parece un juego de plataformas de mundo abierto como pudieran ser los primeros Jak and Daxter y Spyro, pero con un dise?o que reta tanto al jugador que no es dif¨ªcil quedarse atascado en seguida por no saber c¨®mo seguir avanzando. El juego es exigente, quiz¨¢ el Zelda m¨¢s duro de todos los existentes, pero podremos contar con la ayuda de los innumerables consejos -realmente much¨ªsimos y variados para cada situaci¨®n- de nuestra acompa?ante de esta ocasi¨®n o la piedra Sheikah de Alt¨¢rea, donde podremos subir cada vez que queramos desde una estatua de guardado, bastante comunes y que ser¨¢ conveniente ir usando para poder agilizar los viajes entre zonas. Tambi¨¦n es vital acortar distancias continuamente a medida que avanzamos, por ejemplo, empujando troncos caidos para que sirvan de escal¨®n desde abajo y llegar a salientes altos o desplegando lianas y caminos m¨¢s r¨¢pidos. Al menos en Farone y la primera mazmorra, el Templo de la Contemplaci¨®n, se juega mucho con el esquema de llegar, explorar, interactuar con todo lo posible, y acortar camino para sucesivas visitas a las estancias.
Esto en jugabilidad se traduce en inexistencia total de la sensaci¨®n de pesadez que s¨ª tuvieron otros Zelda donde hab¨ªa que recorrer una y otra vez pasillos. Ahora, tambi¨¦n por poner otro ejemplo, cuando acabamos una mazmorra salimos por una puerta trasera que da a otro lugar del mundo del juego. Realmente se han nivelado ciertos aspectos jugables para que la experiencia sea muy satisfactoria, que no por ello m¨¢s f¨¢cil. Si perdemos todos los corazones, volveremos a nuestro ¨²ltimo punto de guardado con toda la vitalidad rellena. Si caemos al vac¨ªo, reaparecemos al lado para volver a intentarlo directamente, o si resolvemos un determinado puzle para abrir una puerta, ¨¦sta quedar¨¢ para siempre abierta, otorg¨¢ndonos la sensaci¨®n de que cada vez tenemos m¨¢s poder y posibilidades sobre el escenario, llegamos a modificarlo, y por supuesto sin ning¨²n tiempo de carga entre zonas ni errores gr¨¢ficos en absolutamente ninguna parte. Skyward Sword nos ha seguido demostrando que t¨¦cnicamente es demoledor, el m¨¢s s¨®lido del cat¨¢logo de Wii a la par que preciosista, detallado y amplio. Un acierto el haber escogido este motor, distinto pero para nada arriesgado. Pod¨¦is leer nuestras Impresiones con lo visual del juego aqu¨ª.
Tambi¨¦n hemos conocido en Farone a los Kyu, una raza mitad animal-mitad planta cuyo jefe nos encarga nuestra primera misi¨®n a cambio del tirachinas e informaci¨®n sobre el paradero de Zelda: ten¨ªamos que rescatar en las inmediaciones a todos los Kyus asustados y perdidos. Para ello no hab¨ªa otra forma de llevar a cabo la labor que con la nueva habilidad de rastreo gracias a la Espada Divina. Con vista en primera persona, al apuntar hacia una determinada direcci¨®n la espada brilla, el mando vibra y oiremos un pitido cada vez m¨¢s continuo a medida que nos acerquemos al objetivo, los Kyus, que pod¨ªamos seleccionar en un desplegable de elementos a buscar. Nos podremos mover con el reastreador activo, el tirachinas o el arco. Tambi¨¦n se nos han presentado los cubos m¨¢gicos, que entra?an algunos secretos adicionales y que tendremos que elevar a los cielos con el poder de la Espada Divina para que se conviertan en retos secundarios y objetos adicionales. Aunque de todo esto hablaremos m¨¢s adelante, lo cierto es que Skyward Sword nos ha ense?ado que para acabarlo al 100%, adem¨¢s de variedad de juego y muchas horas, nos las tendremos que ver con multitud de misiones extra, a cada cual m¨¢s divertida y amplia.
Novedades y m¨¢s novedades, muy bien expuestas, pero sin dar de lado por ello a los personajes, mec¨¢nicas, efectos sonoros y m¨²sicas cl¨¢sicos de la franquicia. Nos hemos cruzado con un Goron y por fin hemos descubierto al misterioso Grahim, el que parece ser que ser¨¢ nuestro villano primario, con intenciones desconocidas pero de fuerza claramente superior. Tambi¨¦n hemos contemplado la vital importancia de las tiendas y las rupias, y, otra novedad, la necesidad de llevar escudos de varios tipos para hacer frente a cada situaci¨®n, ya que la madera aguanta la electricidad pero no el fuego, y el metal viceversa, por ejemplo. A ello sumemos que todos los escudos se deterioran, y por primera vez hay pociones que los reparan a la vez que nos rellenan algunos corazones. Avanzar con la vida al m¨¢ximo es m¨¢s importante que nunca en este Zelda, pues el monstruo m¨¢s peque?o -como una planta carn¨ªvora com¨²n- ya arrebata corazones enteros de un solo mordisco. Por suerte, cuando veamos un banco, taburete o la simple cepa de un ¨¢rbol, podremos sentarnos para recuperarnos por completo, aunque requerir¨¢ unos segundos de paz que no pueden ser interrumpidos por enemigos. Ya en estos primeros compases en las tierras m¨¢s salvajes nos han matado varias veces. Es un t¨ªtulo dif¨ªcil, genial.
Y es que el combate en Skyward Sword es una nueva vuelta de tuerca al sistema tradicional de fijado de objetivo, atenci¨®n al momento preciso y espadazo. Gracias al Wii MotionPlus, ahora todos los enemigos nos exigir¨¢n unas t¨¦cnicas de golpeo nuevas, donde cada trazo y la manera, velocidad y direcci¨®n en que lo demos cuenta. Por ejemplo, las plantas carn¨ªvoras abren la boca en vertical u horizontal, tendremos que hacer ese trazo concreto con nuestra mu?eca y el Wiimote. Hemos visto unas serpientes de tres cabezas que requer¨ªan golpearles las tres a la vez para morir. ?C¨®mo? Esperando a que se alineen en diagonal para hacer justo ese tajo. Tambi¨¦n hay enemigos armados que cubren solo un lateral y dejan libre el otro presentando vulnerabilidad por ah¨ª, o los jefes finales, los que m¨¢s juegan con esto de la posici¨®n de la espada y los golpes en tiempo real tal y como los demos en la realidad, con una respuesta 1:1 que deja unas sensaciones magn¨ªficas y sorprendentemente divertidas pero que costar¨¢ dominar, y que har¨¢ que nos maten una y otra vez si agitamos el mando a lo loco, como s¨ª pod¨ªamos hacerlo en Twilight Princess. Much¨ªsimas acciones se hacen con movimientos, pero esta vez diferenciando muy bien unos y otros.
Por otro lado est¨¢n los puzles que solo son posibles con un sensor de movimiento y la precisi¨®n extra del MotionPlus. Una enorme sorpresa nos hemos llevado al abrir la sala del jefe en el Templo de la Contemplaci¨®n, donde una llave tridimensional y con forma de pieza desigual hac¨ªa de engranaje para abrirla, y se obliga al jugador a girar su mu?eca en todas direcciones para colocarla en la puerta de forma correcta, un rompecabezas de l¨®gica y atenci¨®n muy cl¨¢sico que funciona mejor de lo que cabr¨ªa esperar, es una experiencia. Lo mismo ocurre con los puzles de apuntado en tiempo r¨¢pido, los tramos en equilibrio donde debemos mantener muy quieto el Wiimote o cuando logremos el control del nuevo Telescarabajo, un giro radical a la jugabilidad tradicional que ha marcado enormemente el dise?o de los escenarios, llenos ahora de recovecos por donde guiar a este insecto motorizado y que manejar desde nuestro brazo. Y no olvidemos que todas las armas, gadgets e items que recojamos ahora podr¨¢n mejorarse, con el nuevo inventario de piedras y especies extraordinarias que nos har¨¢n, por ejemplo, aguantar m¨¢s munici¨®n en el tirachinas o aumentar la velocidad del Telescarabajo.
Ansiamos seguir jugando a The Legend of Zelda: Skyward Sword. Este nuevo hands on personalizado nos ha demostrado c¨®mo el juego recupera al cien por cien la esencia de la inamovible marca, pero la ampl¨ªa, equilibra, mejora y hasta rejuvenece. No nos cabe duda, es uno de los t¨ªtulos m¨¢s variados y divertidos de Wii y de toda la generaci¨®n de consolas actuales. Ahora nos queda por comprobar c¨®mo va exponi¨¦ndose esa profundidad argumental y jugable y si sabe mantener el tipo durante la enorme cantidad de horas que promete, sin caer, como anteriores, en la repetici¨®n absoluta de mazmorras en la ¨²ltima parte del juego o la falta de originalidad. Desde luego el comienzo, deja las sensaciones que suelen mostrar las grandes obras maestras. No pasa desapercibido en ning¨²n sentido, y es un t¨ªtulo llamado a celebrar de forma totalmente trascendente el 25? aniversario de la saga. Un regalo para los fans y un deleite para todos. Por lo que hemos visto de momento, resulta imposible imaginar un Zelda capaz de superarlo. Enorme.