Super Mario 3D Land
El fontanero de Nintendo, sempiterna figura representativa de una generaci車n -o varias-, anda camino de debutar en 3DS con su primera aventura ?original' para la port芍til, en un campo que tradicionalmente se ha ajustado como anillo al dedo a su propuesta jugable. En apenas un mes habr芍 ocasi車n de averiguar si realmente este nuevo cap赤tulo ser芍 capaz de continuar la estela imbatible de este h谷roe atemporal.
Cuando Shigeru Miyamoto anunci車 p迆blicamente el desarrollo de un nuevo cap赤tulo en la legendaria tradici車n de Super Mario, buena parte de la comunidad de aficionados sinti車 la urgente necesidad de acercase a su tienda m芍s cercana para adquirir una 3DS. La sensaci車n fue similar a la vivida ante el anuncio de Phantom Hourglass en Nintendo DS, o cuando Mario tom車 rumbo por primera vez hacia lejanas galaxias. Si nos paramos a pensarlo por un instante, pr芍cticamente cada nueva consola que ha aparecido en el mercado con el sello de Nintendo tras de s赤 ha contado con la suerte de tener al fontanero como jefe de ceremonias. Hay alg迆n que otro ejemplo que demuestra lo contrario (l谷ase el caso de Wii o de GameCube, donde hubo que esperar algunos meses para disfrutar de Galaxy y Sunshine respectivamente), pero no cabe la menor duda que sus apariciones m芍s significativas (Super Mario World, New Super Mario Bros) o populares han servido como un sost谷n para promocionar nuevo hardware.
El caso de Nintendo 3DS es ligeramente distinto, dado que muchos de los pesos pesados que actualmente pululan por el cat芍logo de la port芍til no son otra cosa que remakes o refritos de t赤tulos ya conocidos. Nadie puede discutir la importancia del debut port芍til de Ocarina of Time pero, como bien sabr芍 el lector asiduo a estas l赤neas, a veces es menester arriesgar un poco y soltar amarras con productos innovadores. As赤 es como Mario se ha convertido en un icono; a base de persistencia, calidad y originalidad. Miyamoto parec赤a consciente de este hecho al comentar el ?infernal' proceso de ?brainstorming' que hubo de sufrir el grupo de desarrollo n迆mero 4, liderado por Hiroyuki Kimura y a su vez perteneciente al famoso estudio de producci車n interna de Nintendo afincado en Tokyo -Nintendo EAD Tokyo-.
Aunque el nombre ?Kimura' no sea especialmente popular, bajo su curriculum vitae se esconde el desarrollo de Super Metroid -mano a mano con Gunpei Yokoi-, as赤 como el de las exitosas y m芍s recientes versiones ?tradicionales' de Mario, esto es: New Super Mario Bros. tanto en DS como en Wii. Al parecer la idea original pasaba por tener listo el lanzamiento del t赤tulo junto con el debut de la port芍til, pero por diversos motivos (relacionados en su mayor赤a con el dise?o de los escenarios y con la duraci車n del producto) se decidi車 atrasar su aparici車n hasta finales de a?o. Esta informaci車n, tan anecd車tica como interesante, nos ayuda a entender la filosof赤a con la que se ha planteado la creaci車n de Super Mario 3D Land. Miyamoto, padre espiritual de la criatura, describ赤a su 迆ltima obra como una mezcla entre ?Mario Galaxy' y ?New Super Mario Bros.', principalmente porque combinar赤a el scroll-lateral de toda la vida con las nuevas tendencias tridimensionales a las que se ha entregado el fontanero en sobremesa.
Esto, traducido al castellano, implica que el Mario que conocemos en el mundo de las port芍tiles no ignora al de la sobremesa. Ambos campos se funden en uno solo para entrar en un nuevo panorama donde brilla con luz propia la obtenci車n de distintos power-ups -setas, plumas, estrellas- con los que Mario no s車lo modifica su tama?o, sino tambi谷n su pericia a la hora de volar o de enfrentarse a temibles villanos. Una vez comienza la partida, el 迆nico objetivo del jugador consiste en acceder a la meta antes de que finalice el tiempo, a ser posible despu谷s de haber obtenido un buen pu?ado de objetos extras con los que completamos el total del contenido que se esconde en cada escenario.
Lo m芍s coherente, llegados a este punto, es plantearse de qu谷 manera pretende Nintendo EAD combinar tres aspectos fundamentales como son mantener un nivel de dificultad exigente mientras se mezcla el aspecto tradicional de Mario -2D- con el moderno -3D-. Gracias a las demostraciones y a los v赤deos (dos de ellos eran publicados en la eShop de 3DS hace pocos d赤as, en lo que parece ser el comienzo de la campa?a promocional del t赤tulo de cara a las navidades), Miyamoto ha demostrado la viabilidad de este proceso. Mientras que la vista primigenia se mantiene como la base -pr芍cticamente como si estuvi谷semos jugando a Mario Galaxy-, Mario se las ingenia para cambiar hasta tres veces de perspectiva en apenas dos minutos de partida, bien sea a trav谷s de una tuber赤a o simplemente accediendo a nuevas zonas de los niveles en los que transcurre la aventura.
De esta manera no se puede hablar de una separaci車n entre las 2D y las 3D, sino de una simbiosis que act迆a de manera muy similar a la que estamos acostumbrados a ver en las 迆ltimas obras de sobremesa del fontanero. Esta caracter赤stica forma parte del encanto de Mario, siempre amigo de introducir alguna que otra novedad en su planteamiento, pero sin perder las se?as de identidad que le caracterizan como mito de la industria. Esto se traduce en la presencia de jefes finales al acceder al 迆ltimo escenario de cada mundo, o a la posibilidad -por citar otro dato anecd車tico- de conseguir 99 vidas en uno de los cl芍sicos ?trucos' a los que se suele entregar el h谷roe. En YouTube podemos encontrar con relativa facilidad las pruebas de los aficionados que pudieron hacer acto de presencia durante el E3 de este a?o, donde se ofrec赤a la posibilidad de robar varios niveles de la obra.
Evidentemente, Nintendo no pod赤a dejar pasar la posibilidad de exprimir el juego de las caracter赤sticas de 3DS en un t赤tulo como Super Mario 3D Land. Miyamoto explicaba en su d赤a que la introducci車n de estos valores (al igual que suced赤a en Wii) atiende a las querencias de cada desarrollador, y no a una necesidad imperiosa de aplicar -por ejemplo- el sensor de movimientos en cada nueva obra que aparece en el mercado. De ah赤 que en Mario Galaxy se trate de dar 谷nfasis a los dos estilos de juego, y de ah赤 tambi谷n que en New Super Mario Bros. se apostase por una mec芍nica sencilla, que daba la espalda al stylus y a la pantalla t芍ctil. Nadie puso el grito en el cielo por ello. En esta ocasi車n podremos hacer uso del giroscopio cuando veamos el mundo desde los ojos de Mario, adem芍s de potenciar el sentido tridimensional gracias a las posibilidades estereosc車picas de la consola. Esto implica que el 3D no es un mero adorno, sino una funci車n muy importante (que no crucial) para comprender la obra.
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