Tenemos por fin entre manos desde hace varios d¨ªas la versi¨®n final del juego de conducci¨®n que Microsoft ha tomado como modelo referencia para su consola. Forza Motorsport 4, creado por los americanos de Redmond Turn10 con el Sr. Greenwalt a la cabeza, se presenta despu¨¦s de arrasar con sus n¨²meros en el ¨²ltimo E3, llev¨¢ndose gran cantidad de nominaciones y premios como mejor juego de conducci¨®n de la feria. Incluso en esos momentos, cuando a¨²n hab¨ªa margen de mejora, ya se notaba claramente la calidad que atesoraba el t¨ªtulo. Y ahora que lo hemos estrujado, forzado, subvirado y exprimido en todo su caballaje, podemos dar una opini¨®n global sobre qu¨¦ nos parece Forza 4 y el por qu¨¦ de la nota que v¨¦is m¨¢s arriba, que quiz¨¢ a muchos usuarios extra?e.
Si algo hay que dejar claro desde ya es que Turn10 siempre ha tenido un rival al que batir ,y no era precisamente ning¨²n otro juego que saliese en la misma m¨¢quina, si no todo lo contrario. 'Gran Turismo' ha sido siempre la n¨¦mesis de Forza, en unas ocasiones y en determinados conceptos siendo muy superior a la saga de Polyphony y en otras cuestiones qued¨¢ndose por detr¨¢s. El caso es que los usuarios de Xbox360 esperaban encontrar en Forza Motorsport 4 el contrapunto a GT5. Incluso ir 'un poco mas all¨¢', desafiar al reto?o de Yamauchi y ganarle en su propio campo en todo lo que pudiese. La dualidad GT5-Forza4 es inevitable, su existencia estaba predestinada a suceder, y en medio mundo foril se debatir¨¢ cu¨¢l es superior y por qu¨¦. Nosotros tambi¨¦n nos mojaremos sobre cu¨¢l nos parece mejor, pero ser¨¢ al final de este texto.
En este caso, si nos centramos s¨®lo en las mejoras que Forza4 posee sobre su anterior iteraci¨®n de la saga, nos tenemos que referir sobre todo a mejoras t¨¦cnicas que afectan al estilo visual, realzando el realismo gr¨¢fico y a ciertos modos de juego que afectan al multijugador y que hacen m¨¢s proactivo el concepto de comunidad de usuarios que disfrutan jugando en compa?¨ªa a este juego. Podr¨ªamos resumirlo en estas pocas l¨ªneas las mejoras de este Forza4 y en c¨®mo afectan a la sensaci¨®n de 'm¨¢s y mejor' que todo usuario quiere sentir cuando compra un nuevo cap¨ªtulo de una saga que ya conoce. Despu¨¦s profundizaremos sobre esta cuesti¨®n, pero os adelantamos desde ya que es un punto muy importante en cuanto a la valoraci¨®n final del t¨ªtulo, en c¨®mo afecta al g¨¦nero en su inclusi¨®n y en c¨®mo lo hace avanzar hacia un nuevo nivel.
Los coches fant¨¢sticos.- Comenzando por la parte visual, hay dos factores que hacen que Forza4 parezca totalmente un juego nuevo: la iluminaci¨®n y la mejora en el motor gr¨¢fico para representar optimizados tanto veh¨ªculos como circuitos. Si algo hay que destacar en Turn10 es su deseo inquebrantable de mejorar siempre sus productos. Se marcan unas metas que a veces son casi imposibles de cumplir, pero siempre intentan llegar lo m¨¢s cerca posible a ese objetivo. En Forza 3 ve¨ªamos que los coches en pantalla para las carreras eran de 8 como m¨¢ximo, y ahora en Forza4 tendremos 12 coches simult¨¢neos en las carreras offline, y hasta 16 usuarios en el online. Se ha intentado por todos los medios mantener el n¨²mero en 16 tambi¨¦n para las carreras del modo 1 jugador, pero los l¨ªmites que se marca Turn10 como est¨¢ndar no han sido impedimento, no era necesario rebajar ni la resoluci¨®n ni la tasa de frames por segundo, a costa de no meter m¨¢s coches. Y es que el sistema de IA que Forza4 maneja (muy similar a Forza3, despu¨¦s lo comentaremos) hace que los c¨¢lculos en tiempo real para las reacciones de los veh¨ªculos no le permite gestionar en pantalla m¨¢s que la docena de veh¨ªculos antes descritos, con lo cual se maneja un n¨²mero superior para el multijugador (16) que para el monojugador (12).
Los veh¨ªculos podremos diferenciar dos modelos distintos de cada uno de los que est¨¢n en el juego, debido a la aparici¨®n del modo Autovista. Este modo (que se puede controlar con pad o con Kinect y donde podremos disfrutar a Jeremy Clarkson, del programa Top Gear mientras nos explica las caracter¨ªsticas t¨¦cnicas y las curiosidades de los modelos) nos dejar¨¢ ver en pantalla los coches m¨¢s detallados que se hayan podido ver en ning¨²n videojuego hasta ahora. Su nivel de detalle es casi fotogr¨¢fico, y podremos entrar en ellos, ver sus interiores, su motor, e incluso pedir informaci¨®n que se nos dar¨¢ de viva voz mientras observamos el excelso trabajo llevado a cabo a nivel de modelados y texturizados. Estos mismos modelos son los que veremos en los men¨²s para elegir veh¨ªculo al comprarlo, al seleccionarlo para una prueba, etc. Encontraremos pocos veh¨ªculos que podremos observar en todo detalle interior con el modo Autovista, pero s¨ª los veremos a todos en sus exteriores a este nivel de reproducci¨®n. En cuanto a las carreras, los veh¨ªculos tambi¨¦n se han optimizado, con mayor trabajo en los modelados, en los texturizados y en los efectos de reflexi¨®n de los entornos, muy bien acabados en este sentido.
Los desperfectos de los veh¨ªculos, lejos de ser realistas, son mejores que los vistos en su rival m¨¢s encarnizado. Pintura que salta, elementos que se abollan, piezas que se caen, cristales que rompen,? en ning¨²n momento el motor f¨ªsico pretende que los coches tengan la resistencia real para potenciar la jugabilidad, pero s¨ª se utiliza una l¨®gica coherente y proporcionada para dar un 'baremo' equilibrado entre los desperfectos de uno u otro choque. Ser¨¢ muy raro hacer que un coche quede para el desguace, pero a nivel visual se consigue un acabado brillante, y m¨¢s a¨²n si tenemos en cuenta que el objetivo de ser un pseudo-simulador para consola se ha cumplido de sobra. Turn10 ha pulido el sistema de da?os y el motor de colisiones de forma muy efectiva, y las carreras se suceden de forma vibrante y dando un factor realismo bien conseguido a los da?os que se producen en las carreras. No estamos ante un complejo sistema que estudie la deformaci¨®n de la carrocer¨ªa seg¨²n la inercia, peso y velocidad del veh¨ªculo, pero s¨ª se ha conseguido una vistosidad m¨¢s que agradable y coherente.
Como dec¨ªamos antes, la nueva iluminaci¨®n que el motor gr¨¢fico ejecuta en pantalla, denominada IBL (Image Based Lighting) permite ver coches mucho m¨¢s realistas, circuitos con mejores acabados y, en general, la sensaci¨®n de que el foco de luz incide y proyecta sombras sobre los escenarios y sobre los veh¨ªculos de forma m¨¢s natural, dando un espect¨¢culo de gran nivel visual. Los shaders que Forza 4 ejecuta dan a los modelados de los coches una apariencia m¨¢s veros¨ªmil, y la vista interna ha mejorado much¨ªsimo con la optimizaci¨®n de los texturizados de interiores y su representaci¨®n lum¨ªnica en los giros seg¨²n el foco de luz, con unos sombreados mejor representados y que ofrecen m¨¢s 'volumen'a los salpicaderos y dem¨¢s partes internas del coche. De todas formas, no todo es perfecto porque no podremos ver una vista trasera interior del veh¨ªculo al mirar para atr¨¢s, ya que una vista exterior ser¨¢ la que veamos desde cualquiera que sea la c¨¢mara que utilicemos.
Lo que aparece como nuevo en Forza4 son las carreras en diferentes horarios diurnos. Podremos correr a primera hora de la ma?ana, a mediod¨ªa o a ¨²ltima de la tarde. La iluminaci¨®n, la tonalidad y la apariciencia de los coches y sus reflejos cambian seg¨²n la hora en la que corramos, pero no veremos ni transiciones d¨ªa-noche, cambios climatol¨®gicos. Turn10 se vuelve a centrar en d¨ªas claros y soleados, algo que se echa en falta en la saga para mostrar carreras nocturnas o con lluvia, algo que le vendr¨ªa muy bien a Forza4 para evolucionar realmente la jugabilidad y todo lo que acarrea en cuanto a estrategias de carrera, jugabilidad o motor f¨ªsico aplicado, ya que las variables en esos casos son mucho m¨¢s sensibles y afectan al control del coche sobremanera. Otro de los errores que Turn10 tiene que? ponerle freno para la siguiente entrega de Forza ser¨ªa correr sobre otras superficies. Correr en pistas nevadas, mojadas o sobre tierra es otro factor que anula gran parte de las mejoras que posee el juego.
Los circuitos, representados en 32 localizaciones de todo el globo (y con al inclusi¨®n de algunos circuitos que no vimos en Forza 3 como el Top Gear Test Track en Dunsfold Park, Reino Unido, el Grindelwald en Suiza, o Hockenheim en Alemania) tambi¨¦n han sufrido una optimizaci¨®n, incluso circuitos reciclados de juegos anteriores como Laguna Seca o Camino Viejo, que se han visto revisionados y mejorados en muchos aspectos. Todav¨ªa se podr¨ªa mejorar algo m¨¢s la complejidad de muchas texturas y unos efectos de part¨ªculas que para el humo que presentan los neum¨¢ticos s¨ª cumple, pero la tierra o el polvo que se levanta al pasar por fuera de la pista es bastante cutre, pero por regla general los escenarios est¨¢n muy bien en muchos casos, y excelentes en otros. Se echa en falta de forma clara una mayor ambientaci¨®n por parte del p¨²blico que ver las carreras, donde no se anima ni el apuntador. En este aspecto, Turn10 se ha centrado en la experiencia automovil¨ªstica dejando algo de lado la sensaci¨®n de nerviosismo y excitaci¨®n que el p¨²blico es capaz de transmitir.
Las diferentes c¨¢maras previstas para seguir la acci¨®n cumplen perfectamente su funci¨®n, destacando como dec¨ªamos antes la vista subjetiva, donde podremos apreciar de forma brillante el acabado del salpicadero de cada veh¨ªculo, y c¨®mo incide la luz en ¨¦l seg¨²n su posici¨®n. Siguiendo con este tema, hay que nombrar tambi¨¦n que con Kinect podremos realizar tambi¨¦n headtracking en carrera (es decir, con Kinect activado podremos mirar hacia los lados para ver los dem¨¢s coches en carrera con s¨®lo girar el cuello). Las vistas exteriores con el coche en pantalla funcionan, pero no nos dejan vivir de forma lo suficientemente completa el comportamiento del coche, que se aprecia mucho mejor con la vista desde el salpicadero o desde el cap¨®.? Destacar la perfecta animaci¨®n de los guantes del piloto al cambiar de marcha, tanto en las levas como en la palanca de cambios, brillante.
Los veh¨ªculos pertenecen a m¨¢s de 80 marcas, teniendo entre ellas nombres tan importantes como Alfa Romeo, Acura, Aston Martin, BMW, Audi, Bentley, Bugatti, Cadillac, Chevrolet, Chrysler, Citroen, SEAT, Ferrari, Fiat, Ford o Jaguar. En total m¨¢s de 500 modelos que nos tendr¨¢n ocupados durante mucho tiempo, ya sea para los eventos offline o para jugar en multijugador. Destacar la presencia de Ruf (Porsche), con su Rt 12S (el ¨²nico del juego). En este sentido, hay que agradecer que Turn10 toma una selecci¨®n m¨¢s 'europea' que su antecesor o que su rival, donde la presencia japonesa era predominante y dejaba al usuario europeo con ganas de m¨¢s protagonismo de la industria motora de nuestro continente. Destacar las repeticiones, que se han dise?ado de forma que resulten casi como una retransmisi¨®n televisiva, y el modo foto, donde podremos sacar instant¨¢neas de hasta 8,3 megap¨ªxeles, un aut¨¦ntico espect¨¢culo al que le podremos aplicar varios efectos.
Puntos negativos de los aspectos visuales? Lo antes nombrado de la gesti¨®n de part¨ªculas donde el polvo y la tierra que se levanta es bastante mejorable, y la ausencia de elementos que diesen una verdadera nueva dimensi¨®n a las pruebas? de conducci¨®n. Nos referimos a la falta de carreras nocturnas, carreras con lluvia o sobre mojado, o competiciones con transcurso de d¨ªa-noche. Todo lo que hay en Forza4 en cuanto a opciones visuales que afectan a la jugabilidad, ya estaba. No hay novedades en este sentido (a excepci¨®n de las carreras en distintos horarios, algo que no afecta para nada ni a los neum¨¢ticos ni al motor), y s¨®lo el asfalto y el sol ser¨¢n nuestros testigos de las carreras. Esper¨¢bamos un adelanto en este sentido por parte de Turn10 para llevar a Forza4 a un nuevo nivel de conducci¨®n, una nueva forma de afrontar las carreras y de gestionar los recursos de cada veh¨ªculo. No ha podido ser, y aunque el resultado es realmente espectacular a todos los niveles -o casi- nos queda la sensaci¨®n de que se ha sido demasiado 'continuista' y no se ha terminado de arriesgar en pos de igualar fuerzas con el rival directo.
En cuanto a aspectos sonoros, Turn10 tiene entre manos una banda sonora electr¨®nica de muy buen nivel, con gran cantidad de temas que le quedan muy bien al juego y que cumplen su funci¨®n de forma brillante, aunque recomendamos encarecidamente correr las carreras sin m¨²sica para disfrutar totalmente de la parte mejor recreada del aspecto sonoro de Forza 4: los efectos de sonido. En este sentido, Turn10 ha recogido y reproducido el ruido de los motores de todos los modelos del juego con una claridad y calidad de reproducci¨®n fuera de toda duda, y mejorando a¨²n m¨¢s el buen acabado del juego anterior. En las carreras donde el sonido rebota contra las paredes y nos vuelve m¨¢s seco y reverberante, se ha logrado. Las respuestas de los distintos motores suenan muy potentes y veraces, con un realismo sonoro excelente. Los choques quiz¨¢s s¨ª son algo m¨¢s repetitivos, pero hay que dejar claro que la sensaci¨®n en carrera cuando se oye el coche y los de los dem¨¢s pilotos est¨¢ realmente trabajado y conseguido. Con un equipo de sonido 5.1 estamos quiz¨¢s ante el mejor y m¨¢s realista apartado sonoro de cualquier juego de conducci¨®n de consola.
Desarrollando, que es gerundio? El juego se presenta en 2 discos, siendo el 2? de ellos completamente de contenido que se puede grabar en el disco duro de la consola, lo que nos ahorrar¨¢ tiempo una vez comencemos a jugar. Forza 4 se divide basicamente en cinco pilares: el modo Carrera, la Comunidad, el modo Autovista (ya explicado anteriormente), Partida Libre y el Bazar. El m¨¢s importante, aparte del gran y profundo modo multijugador online, es el modo Carrera. El sistema de desarrollo se mantiene exactamente igual que en las anteriores versiones, con pruebas nuevas en algunos momentos, pero con una progresi¨®n id¨¦ntica. Nuestro piloto ir¨¢ subiendo de nivel mientras corre carreras, as¨ª como nuestro nivel de afinidad con el coche que llevemos en ese momento. Este nivel de afinidad nos permitir¨¢ conseguir premios de la marca en cuesti¨®n, y recibir grandes descuentos en la compra de piezas para ese coche por si queremos elevar su nivel. El nivel del coche marca las pruebas donde puede participar (el nivel se cuantifica por letras: nivel A, S, C, E R3, R1,?) y si tenemos un coche que queremos utilizar para una carrera en concreto podremos comprar esa actualizaci¨®n de nivel y la CPU se encargar¨¢ de mejorar el coche por un m¨®dico precio.
Al ganar pruebas y subir niveles de piloto iremos consiguiendo m¨¢s coches, que a su vez podremos elevar de nivel, modificar, pintar,? todo ello nos elevar¨¢ al nivel superior, con lo cual iremos avanzando en los distintos campeonatos que pueblan Forza4 y donde correremos, adem¨¢s de las t¨ªpicas carreras, eventos especiales y pruebas divertidas como tirar bolos en el circuito de Top Gear, o adelantar a otro veh¨ªculo en un trazado de punto A a B con tr¨¢fico rodado? aunque en una sola direcci¨®n, lo que le quita la mayor parte de la gracia. Las carreras son hasta los niveles m¨¢s altos de muy pocas vueltas, lo que juega en contra del sistema de juego ideado por Turn10. Esto hace que las primeras horas de juego se tornen aburridas debido a las carreras 'desangeladas' que se producen. En los niveles m¨¢s altos encontraremos competiciones con mayor cantidad de vueltas, pero la curva de desarrollo de las primeras horas se torna poco atractiva.
Para que sea m¨¢s interesante, el motor f¨ªsico de Turn10 se ha mejorado, dando un mayor protagonismo al c¨¢lculo y la respuesta de los neum¨¢ticos y las suspensiones. Ahora los coches responden de forma m¨¢s agresiva, m¨¢s 'salvaje' a las maniobras, que lo que nos encontr¨¢bamos en Forza3. Si adem¨¢s desactivamos todas las ayudas que posee el juego (ABS, Direcci¨®n asistida/normal/simulaci¨®n, TCS, Rebobinado y nivel de dificultad de los oponentes) y activamos la direcci¨®n en nivel 'Simulaci¨®n' encontraremos el desaf¨ªo m¨¢ximo que puede ofrecernos Forza4. En estas condiciones necesitamos ser muy finos a la hora de conducir y llevar el coche por las mejores trazadas a la velocidad m¨¢s id¨®nea, porque los neum¨¢ticos tienen una resistencia y un agarre muy concreto, lo que puede hacernos subvirar de forma salvaje. Otro factor muy importante y que se ha representado tambi¨¦n con gran calidad es la respuesta del veh¨ªculo seg¨²n su m¨¦todo de tracci¨®n, y la forma de adecuar nuestra conducci¨®n a ella ser¨¢ muy importante. Resumiendo, el comportamiento f¨ªsico de los veh¨ªculos es realmente bueno, aunque encontraremos ciertos detalles que nos dejan algo extra?ados, como una exagerada deceleraci¨®n al pisar tierra al lado de los circuitos, o una atracci¨®n hacia el exterior cuando pisamos fuera del asfalto.
Donde siempre ha destacado Forza era en una IA aplicada de forma brillante, pero al mismo tiempo dura y competitiva hasta el extremo. Ahora, con 12 coches en pantalla, seguimos observando unos patrones muy marcados en la respuesta de los dem¨¢s coches, pero sufriendo el mismo efecto que pose¨ªa anteriormente con un menor n¨²mero de coches. Veremos c¨®mo nuestros contrincantes luchan por las plazas incluso exponiendo su coche sin ning¨²n rubor, peleando 'f¨ªsicamente' por un interior y haciendo saltar literalmente las chispas en los roces de los veh¨ªculos. Aprovechan el rebufo de forma m¨¢s eficiente, pero tambi¨¦n cometen errores y pueden salirse de vez en cuando por un mal c¨¢lculo de ¨¢ngulo de entrada en curva o por una frenada tard¨ªa. La sensaci¨®n de competir es alt¨ªsima, pero al mismo tiempo algo exagerada, ya que en ocasiones no protegen ni su propio veh¨ªculo de tener alg¨²n percance.
Otro de los factores que ha marcado la IA de los anteriores Forza, y que se repite en ¨¦ste, es la poca o nula capacidad de competici¨®n de la mayor¨ªa de los coches. Si bien los 4-5 primeros veh¨ªculos pueden discutir una posici¨®n o la victoria al usuario, los dem¨¢s circulan y corren de forma bastante irreal. Es decir, sus movimientos, su maniobras no reflejan una competici¨®n por una plaza o por ara?ar unos segundos al coche de delante. Siguen una trayectoria prefijada casi todo el tiempo y no se salen de ella, dejando 'la emoci¨®n' para los coches que van en cabeza. Esto suced¨ªa en el anterior Forza, y ahora se vuelve a repetir. El juego tampoco resulta especialmente dif¨ªcil en el nivel de dificultad de la IA mas alto, y s¨®lo si configuramos la conducci¨®n de nuestro coche con par¨¢metros realistas y sin ayudas encontraremos un desaf¨ªo de la m¨¢quina a la altura.
Por otro lado, y si tenemos en cuenta todo lo comentado anteriormente, nos daremos cuenta que la competitividad que impulsa Forza4 nos lleva a no ser realmente muy escrupulosos con las maniobras peligrosas. Los desperfectos de los veh¨ªculos necesitan ser de una considerable fuerza para que hagan mella en el rendimiento del motor o del veh¨ªculo en general, y los premios que se nos otorgan son los suficientemente amplios como para ir recaudando dinero y pagar los posibles arreglos que tengamos que hacer a los coches por lo que hayamos hecho en carrera. Y es que tendremos bandera blanca para todo, sin ning¨²n m¨¦todo de sanci¨®n por echar fuera a otro oponente frenando contra ¨¦l, por adelantar por la hierba, o simplemente por cerrarles el paso en cualquier momento y sin temor ninguno. El juego no nos incita a conducir 'bien', sino que nos permite hacer cualquier perrer¨ªa con tal de llegar primero, y esto realmente no nos ha gustado mucho, ya que si bien el fin es llegar antes que nadie, el propio juego deber¨ªa tener un m¨¦todo de sanci¨®n para que el jugador tenga la sensaci¨®n de que aprende a competir limpiamente, y no a pensar que con frenar contra el de delante y echarlo fuera en la ¨²ltima curva tiene asegurada la victoria. En este sentido esper¨¢bamos m¨¢s de Forza4 y de su sistema de juego.
El Modo Comunidad nos permitir¨¢ Correr carreras r¨¢pidas de varios tipos (Selecci¨®n de Turn10, Circuito, Carrera multiclase, Derrape,?), y tambi¨¦n crear 'Mi Club'. Este modo Club nos permitir¨¢ tener varios usuarios de rangos distintos, que podr¨¢n compartir sus coches con los dem¨¢s miembros y usarlos sin pertenecerles o sin comprarlos. Cada uno puede tener una funci¨®n y unificar un garaje propio para todo el club, donde cada usuario podr¨¢ utilizar el coche que le haga falta en cada carrera y despu¨¦s dejar que -por ejemplo- el usuario m¨¢s ducho para las modificaciones mec¨¢nicas se encargue de dej¨¢rselo listo para cierto circuito donde se exige un rendimiento motor m¨¢s alto, o preparar unas suspensiones especiales para el sacacorchos de Laguna Seca, etc? este sistema incentiva la proactividad grupal y adem¨¢s permite que la colaboraci¨®n entre usuarios sea plena y divertida.
Hay tambi¨¦n un sistema llamado 'Rivales', de desaf¨ªos concretos que coge las mejores marcas en los circuitos de tus amigos o club, de tu entorno en general, y plantea retos entre amigos. Cuando se supera el reto, el anterior poseedor de esa marca recibir¨¢ una notificaci¨®n de que ha sido superarla, para as¨ª incentivarle a mejorarla. El objetivo parece ser acentuar el car¨¢cter social de la experiencia online de forma, y aumentar la diversi¨®n y la durabilidad de estos modos de juego online. Encontraremos tambi¨¦n una casa de subastas donde podremos vender coches. En 'Escaparate' podremos ver dise?os de vinilos (en esta ocasi¨®n con m¨¢s opciones para los verdaderos artistas del dise?o, con m¨¢s capas y m¨¢s posibilidades de edici¨®n) y comprarlos, o configuraciones mec¨¢nicas, etc? es un mercado donde cualquier usuario puede ofrecer sus cr¨¦ditos y lograr un veh¨ªculo que le permita ganar cierta carrera.
El modo Autovista tambi¨¦n ha sido explicado anteriormente, sin m¨¢s novedades que las descritas en los p¨¢rrafos anteriores. Finalmente, el Bazar te permitir¨¢ gastar tus MSPoints en material adicional como coches, circuitos y s¨ªmbolos para tu perfil. Turn10 ir¨¢ complementado una peque?a parrilla inicial de elementos cada cierto tiempo, lo quenos lleva a pensar que los DLC's estar¨¢n a la orden del d¨ªa en todo momento, y el usuario que quiera todos los veh¨ªculos o circuitos tendr¨¢ que rascarse el bolsillo?