The King of Fighters XIII

The King of Fighters XIII gasta sus ¨²ltimos cartuchos de desarrollo antes de pasar a visitar las videoconsolas dom¨¦sticas. Las cuantiosas novedades y a?adidos respecto a lo visto en la versi¨®n original arcade no dejan de acumularse, as¨ª que pasamos a dar buena cuenta de todo lo que se avecina.

SNK. Tres letras que forman las siglas de una de las compa?¨ªas m¨¢s queridas y recordadas del mundillo, sobre todo gracias a su m¨ªtica Neo Geo, la videoconsola/placa recreativa que maravill¨® las l¨²dicas existencias de medio mundo durante la d¨¦cada de los 90. Por desgracia, una serie de sonoros fracasos comerciales (Neo Geo Pocket, Hyper Neo Geo 64) y malas decisiones empresariales la empujaron a la bancarrota al poco de dar comienzo el siglo XXI. Alg¨²n tiempo despu¨¦s resurgi¨® de sus cenizas cual ave f¨¦nix, reencarnada como SNK Playmore, aunque sus llamas ni de lejos pose¨ªan la misma fuerza y fulgor de anta?o. As¨ª, a lo largo y ancho de la pasada d¨¦cada la nueva SNK Playmore no hizo otra cosa que dar bandazos de aqu¨ª para all¨¢, lanzando t¨ªtulos que en algunos casos alcanzaban el notable (KOF Maximum Impact 2 es quiz¨¢s el mejor de los ejemplos), aunque ni mucho menos golpeaban con la contundencia exhibida durante la generaci¨®n de los 16 bits. Buscando reverdecer laureles, la compa?¨ªa nipona dedic¨® los ¨²ltimos a?os del primer decenio de siglo a desarrollar una apuesta de lo m¨¢s ambiciosa: un King of Fighters (doceava entrega numerada) que dejar¨ªa al fin atr¨¢s los vetustos sprites de Neo Geo para entrar de lleno en la alta definici¨®n.

Pao Pao Caf¨¦, el m¨ªtico escenario tantas veces visto en juegos de SNK, regresar¨¢ en KOF XIII para deleite de los nost¨¢lgicos.

Finalmente, y tras cuatro laboriosos a?os de desarrollo empleados principalmente en la elaboraci¨®n de los fastuosos sprites del t¨ªtulo, una serie de errores, mezclados con una alarmante dejadez y una prisa obsesiva, convirtieron a The King of Fighters XII en uno de los peores lanzamientos de la historia de la compa?¨ªa, por no decir el peor de todos ellos. Tras entonar el mea culpa y tratar de arreglar lo que no ten¨ªa remedio mediante el lanzamiento de parches, SNK Playmore decidi¨® dar marcha atr¨¢s para (esta vez s¨ª) hacer las cosas bien desde el principio hasta el final. As¨ª, el 14 de julio del pasado 2010, The King of Fighters XIII llegaba a los salones recreativos de Jap¨®n para demostrar que lo de KOF XII solo hab¨ªa sido un mal sue?o (o una mala broma, o una beta bastante incompleta camuflada como producto final). Todos los errores y sinsabores perpetrados por la anterior entrega de la saga parec¨ªan haber sido corregidos, al tiempo que se recuperaban caracter¨ªsticas que se echaron muy en falta en KOF XII, se potenciaba el apartado jugable, se redise?aban los gr¨¢ficos para ocultar la molesta pixelaci¨®n y se compon¨ªa una nueva banda sonora mucho m¨¢s acorde con el ilustre legado mel¨®dico de la franquicia.

El Dojo Kyokugenryu regentado por la familia Sakazaki tambi¨¦n servir¨¢ de trasfondo a los combates.

Todas las virtudes y mejoras de esta mencionada versi¨®n arcade de KOF XIII ya fueron convenientemente desgranadas en la toma de contacto que publicamos poco despu¨¦s de que la recreativa irrumpiera en Jap¨®n, y solo ten¨¦is que hacer click aqu¨ª para acceder a dicho texto. Si por el contrario dese¨¢is consumirlo todo de una tacada, he aqu¨ª un resumen: KOF XIII ofrec¨ªa 31 personajes seleccionables, una modalidad monojugador dotada de hilo narrativo en el que se nos desgranaba el cap¨ªtulo final de la conocida como 'Saga de Ash' (lo mejor que ha visto la franquicia en lo referente a gui¨®n desde la legendaria Saga de Orochi), apartado visual optimizado en el que la molesta pixelaci¨®n de personajes sufrida en la entrega anterior desaparec¨ªa gracias tanto a un filtro gr¨¢fico como al reescalado de sprites a un tama?o menor, reajustes en la jugabilidad unidos a una nueva gama de movimientos y t¨¦cnicas especiales para cada personaje, y la ya mencionada nueva banda sonora inspirada en cada uno de los equipos de luchadores en lugar de en los escenarios en que ¨¦stos combat¨ªan.

Una captura con un indudable deja vu a sal¨®n recreativo.

El buen sabor de boca dejado por este KOF XIII de recreativa era innegable. Aun as¨ª, la principal prueba de fuego del t¨ªtulo no era otra que su conversi¨®n destinada a consolas dom¨¦sticas. Una conversi¨®n que ha pasado por no pocos problemas, los cuales hicieron que muchos llegaran incluso a pensar que el juego jam¨¢s llegar¨ªa a ver la luz fuera de los salones arcade. Y es que una reestructuraci¨®n de plantilla en las filas del equipo de desarrollo de SNK Playmore hizo que muchos de los programadores de peso de la compa?¨ªa abandonaran el barco, quedando muy pocos efectivos para llevar a buen puerto dicha conversi¨®n. Por si ello no fuera suficiente, la temida pirater¨ªa acab¨® golpeando a The King of Fighters XIII cuando todos los sistemas de seguridad de la placa recreativa saltaron por los aires y ¨¦sta pas¨® a poder ser perfectamente emulada por cualquier PC del mercado.

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Afortunadamente, y pese a los problemas mencionados, SNK Playmore ha seguido haciendo las cosas bien, cocinando a fuego lento una conversi¨®n dom¨¦stica que cuenta con las suficientes virtudes y a?adidos como para interesar a los aficionados a pesar de que ¨¦stos cuentan con la posibilidad de descarg¨¢rselo en ordenadores. Adem¨¢s, antes de servir el plato principal, SNK Playmore ofreci¨® un sorprendente, inesperado y apetitoso aperitivo llamado The King of Fighters i, que no es otra cosa que la conversi¨®n (sobresaliente conversi¨®n, es obligatorio a?adir) a iPod Touch, iPhone e iPad (esta ¨²ltima plataforma no cuenta con versi¨®n propia, aunque es perfectamente compatible con la de iPod e iPhone) de KOF XIII, la cual ofrece buena parte de las virtudes vistas en la recreativa e incluso algunas de las novedades que veremos en plataformas de sobremesa dentro de aproximadamente un mes. Por lo tanto, antes de entrar de lleno en los pormenores del juego que llegar¨¢ a 360 y PS3 el pr¨®ximo 28 de octubre, recomendamos fervientemente la adquisici¨®n anticipada de KOFi en caso de que se¨¢is poseedores de alguna de las plataformas iOS de Apple.

Ash Crimson se encuentra a punto de encarar su desaf¨ªo final. ?Aliado o enemigo?

Comienza el torneo

Antes de empezar a desgranar los modos de juego que integrar¨¢ el t¨ªtulo es conveniente hablar de las novedades m¨¢s remarcadas, encarnadas en los nuevos luchadores y escenarios creados expresamente para la versi¨®n dom¨¦stica de The King of Fighters XIII. De inicio no podemos m¨¢s que lanzar una sonora queja pues, de nuevo, tendremos que apretar los dientes y resignarnos ya que una parte significativa de estas novedades llegar¨¢n v¨ªa los malditos y nunca suficientemente odiados DLCs que tan r¨¢pida y tristemente se han implementado en esta voraz industria que es hoy d¨ªa el negocio de los videojuegos. No ser¨ªa justo culpar a SNK Playmore por ello, ya que es un mal generalizado que afecta a la pr¨¢ctica totalidad de compa?¨ªas que se dedican a esto del ocio interactivo. Vender un producto a plazos, tal y como se est¨¢ haciendo en la actualidad con los videojuegos, es algo que da ping¨¹es beneficios a las compa?¨ªas (en no pocas ocasiones llegamos a pagar el doble, o m¨¢s del doble, por un videojuego si sumamos todos los contenidos descargables adquiridos a posteriori), por lo que es obvio que los condenados DLCs han llegado para quedarse. Sin embargo, no por ello dejaremos de denunciar esta a todas luces injusta actitud de las compa?¨ªas con respecto a quienes la mantienen funcionando, que no somos otros que los usuarios que pagamos (cada vez m¨¢s) religiosamente para poder disfrutar de nuestro hobby favorito.

Dicho esto, de momento ya se ha confirmado la llegada de cinco nuevos personajes a la versi¨®n dom¨¦stica de The King of Fighters XIII. Dos de ellos estar¨¢n disponibles de inicio, mientras para desbloquear/descargar el resto deberemos dirigirnos a Xbox Live o PlayStation Network y volver a pasar por caja, pagando un precio por luchador que a¨²n no ha sido fijado p¨²blicamente. Los personajes que encontraremos incluidos en el precio que pagamos por el disco de juego son Billy Kane (al que ya hemos podido ver en el KOF XIII de iOS) y Saiki. El primer luchador no necesita presentaci¨®n, ya que lleva dando guerra nada m¨¢s y nada menos que desde 1991 (debut¨® en el primer e hist¨®rico Fatal Fury), siendo un personaje bastante recurrente en la saga KOF. Al segundo de ellos ya lo vimos en la versi¨®n recreativa de KOF XIII, aunque bajo una forma m¨¢s poderosa. El Saiki con el que nos encontraremos ahora no ser¨¢ otro que el luchador sin los poderes potenciados que obtendr¨¢ tras absorber la energ¨ªa de Mukai en el pen¨²ltimo combate del juego. Es muy parecido a Ash Crimson (de hecho, en cuanto a aspecto comparten el mismo sprite con sutiles diferencias), aunque posee propias y mort¨ªferas t¨¦cnicas que lo convierten en un temible combatiente.

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La raz¨®n por la que Saiki, l¨ªder de los Those From the Past, posee un aspecto id¨¦ntico a Ash Crimson quedar¨¢ convenientemente explicada a lo largo del torneo.

Los personajes por los que habr¨¢ que pagar para jugar con ellos, a pesar de que seguramente estar¨¢n incluidos en el disco, son versiones alternativas y bastante diferenciadas (basadas en encarnaciones pasadas) de tres de los luchadores que forman parte de la plantilla inicial. El primero en recibir un retro-lavado de cara ser¨¢ Iori Yagami. Su versi¨®n EX recibir¨¢ el nombre de 'Iori with flames', y no ser¨¢ otro que el personaje de poderes flam¨ªgeros que tan bien conocemos, con el estilo de lucha del que hac¨ªa gala antes de que Ash Crimson le arrebatara sus llamas p¨²rpura al final de KOF XI. La vestimenta que llevar¨¢ Iori en esta nueva/antigua encarnaci¨®n tambi¨¦n ser¨¢ la cl¨¢sica, con la media luna bordada en la parte posterior de su chaqueta y esa peculiar correa que une ambas perneras de sus pantalones. De los otros dos luchadores descargables a¨²n se conocen pocos datos, aunque por lo visto e intuido hasta ahora bien podemos adivinar quienes ser¨¢n. As¨ª, Kyo Kusanagi contar¨¢ con una versi¨®n EX cuya vestimenta es id¨¦ntica a la que pose¨ªa en KOF '99, por lo que seguramente nos encontraremos ante el Kyo potenciado con los cambios que tuvieron lugar en KOF '96, juego en el que perdi¨® la capacidad de lanzar proyectiles para ganar en su lugar una serie de combinaciones de pu?etazos flam¨ªgeros que lo convert¨ªan en un luchador letal a corta distancia.

El tercer y por ahora ¨²ltimo personaje en contar con versi¨®n EX ser¨¢ Takuma Sakazaki, el cual volver¨¢ a desempolvar su vieja m¨¢scara tengu para adquirir la identidad de Mr. Karate. Como los aficionados veteranos que ya hayan disfrutado de multitud de juegos de SNK en el pasado sabr¨¢n, cada vez que Takuma (o su hijo Ryo) aparece en un videojuego bajo el alias de Mr. Karate nos encontramos con un personaje visiblemente potenciado, cuyas mort¨ªferas t¨¦cnicas lo hacen m¨¢s que merecedor de ese t¨ªtulo de amo y se?or del k¨¢rate que deja entrever su seud¨®nimo. Sea como fuere, esperemos que el Mr. Karate de este KOF XIII consolero no sea tan mort¨ªfero como el visto en SVC Chaos (SNK Playmore, 2003), o de lo contrario nos encontraremos en serios aprietos a la hora de enfrentarnos a ¨¦l.

Una vez pasada revista a las nuevas incorporaciones (se rumorea la existencia de un sexto nuevo luchador, aunque de momento no existen detalles al respecto), es el momento de centrarnos en el resto de novedades de este KOF XIII destinado a consolas. En lo referente a escenarios, ser¨¢n nada menos que 12 los que se a?adir¨¢n a los 11 ya vistos en la recreativa. De momento SNK Playmore no ha dicho nada acerca de tener que pagar a posteriori para desbloquearlos, aunque tal y como est¨¢n las cosas en el terreno DLC tampoco pondr¨ªamos la mano en el fuego; ya veremos lo que sucede cuando tengamos la versi¨®n definitiva en nuestras manos. De momento es obligatorio decir que muchos de estos 12 nuevos escenarios son una aut¨¦ntica gozada, y es que har¨¢n soltar lagrimones de nostalgia a todos aquellos que disfrutaron de la franquicia durante la d¨¦cada de los 90. Entre estos decorados se incluyen remakes en alta definici¨®n y espectacular colorido de emplazamientos tan m¨ªticos como el dojo visto en el combate final de Art of Fighting (aqu¨ª nos enfrent¨¢bamos a Mr. Karate por primera vez, as¨ª que seguramente ser¨¢ ¨¦ste el escenario en el que el alter ego de Takuma nos retar¨¢ a un combate), el Pao Pao Caf¨¦ (inolvidable local regentado por Richard Meyer, que ya se ha dejado ver en no pocos juegos de SNK), el pol¨ªgono industrial de KOF '95 (donde nos enfrent¨¢bamos a Iori Yagami por primera vez) o la zona de Esaka vista en KOF '96. Y la cosa no acaba aqu¨ª, ya que tambi¨¦n tenemos el Dojo Kyokugenryu (Art of Fighting 2), la aeronave Sky Noah (KOF 2003), el cameo de personajes como Lucky Glauber, Mr. Big, Wolfgang Krauser, Lilly Kane? En definitiva, si lo que SNK Playmore pretend¨ªa con estos escenarios era apelar a la nostalgia de los aficionados, lo han conseguido con creces.

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Pasemos ahora a centrarnos en los diferentes modos de juego de los que constar¨¢ el t¨ªtulo. De entrada contamos con un Modo Arcade id¨¦ntico al de la recreativa original, esto es, un total de seis combates de 3 contra 3 unidos al posterior enfrentamiento contra dos jefes finales. A esto hay que a?adir un m¨¢s que agradecido Modo Historia en el que el argumento de KOF XIII se desarrollar¨¢ de una manera m¨¢s profunda, centr¨¢ndose mayoritariamente en los acontecimientos anteriores a la celebraci¨®n del torneo. Al parecer, entre combate y combate se nos narrar¨¢n los sucesos desde un total de tres puntos de vista: el de Ash Crimson (protagonista y epicentro del presente y ya casi finiquitado arco argumental), el de Adelheid Bernstein (hijo del m¨ªtico Rugal) y el de Heidern (padre adoptivo de Leona y jefe del equipo Ikari). Estas secuencias se ofrecer¨¢n por medio de ilustraciones y v¨ªdeos creados para la ocasi¨®n, por los que tambi¨¦n se dejar¨¢n ver otros personajes cl¨¢sicos del universo SNK como Duck King o el propio Heidern.

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El ¨²nico problema que por ahora vemos tanto en el Modo Arcade como en el Modo Historia no es otro que la IA. Recordemos que uno de los muchos puntos flojos de KOF XII fue el de poseer una de las peores IAs que se recuerdan, lo que daba como resultado un juego absurdamente facil¨®n que desembocaba en una experiencia monojugador de lo m¨¢s aburrida, ya que los rivales a los que nos enfrent¨¢bamos no ofrec¨ªan el menor reto ni siquiera en el nivel m¨¢s alto de dificultad. Parece ser que SNK Playmore no ha arreglado esta lacra (al menos en la versi¨®n recreativa de KOF XIII), ya que una IA floja, completamente predecible y carente de cualquier tipo de reto hace que el jugador acabe siendo presa de continuos bostezos a lo largo de su experiencia en solitario. Esperamos y deseamos que el problema de la IA s¨ª est¨¦ arreglado en las versiones dom¨¦sticas de KOF XIII, o de lo contrario de poco servir¨¢ contar con un detallado Modo Historia si a la hora de combatir contra la m¨¢quina desaparece cualquier atisbo de desaf¨ªo o diversi¨®n.

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Lo que s¨ª podemos garantizar que ya est¨¢ arreglado es la oferta de modos de juego de la que har¨¢ gala KOF XIII, infinitamente superior a lo ofrecido en la malograda entrega anterior de la franquicia. A los ya mencionados Arcade e Historia se suman los cl¨¢sicos Versus (combatir contra la IA u otro jugador en una misma consola, con la posibilidad de disputar combates uno contra uno adem¨¢s de los tres contra tres cl¨¢sicos de la saga), Pr¨¢ctica (un detallado tutorial para aprender el sistema de juego y los pormenores de los combates), Misiones (se nos ofrecen distintos retos para cada luchador de la plantilla, todos con vistas a perfeccionar nuestra experiencia de juego), Supervivencia (disputar combate tras combate con una ¨²nica barra de salud) y Time Attack (muy parecido al modo principal de KOF XII, ya que aqu¨ª debemos acabar los enfrentamientos en el menor tiempo posible). A todo esto hay que a?adir la galer¨ªa en la que podremos visionar las ilustraciones, v¨ªdeos, m¨²sicas y sonidos que vayamos desbloqueando, adem¨¢s del modo entrenamiento en el que podremos practicar libremente las t¨¦cnicas de nuestro luchador favorito.

Dejamos para el final el que fuera gran lunar de la anterior entrega de la franquicia: el juego online. Desde SNK Playmore no han dejado de asegurar por activa y por pasiva que esta vez s¨ª es la definitiva, y que The King of Fighters XIII contar¨¢ con un multijugador a la altura de las circunstancias. As¨ª, la obligatoria modalidad online se dividir¨¢ en tres bloques principales: Ranking Match (disputar combates contra otros jugadores con el objetivo de ascender en la tabla de clasificaci¨®n mundial), Player Match (combatir online libremente, sin que nuestros resultados generen registros ganemos o perdamos) y Friend Match/Xbox Live Party (invitar a nuestros contactos a un combate o desafiar personalmente a otros usuarios que se encuentren conectados en ese momento). Todo ello sin el menor atisbo de lag, sin tener que aguardar una eternidad a que la consola conecte con el servidor y ¨¦ste nos encuentre una partida, y sin que el combate se detenga a las primeras de cambio a causa de una desconexi¨®n inexplicable. Vaya por delante que ¨¦stas son las promesas que llegan de parte de SNK Playmore, ya que a¨²n no hemos podido probar las bondades o defectos online de KOF XIII, as¨ª que solo nos queda desear que todos estos buenos deseos lleguen finalmente a hacerse realidad.

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Y hasta aqu¨ª llega este nuevo (y presumiblemente ¨²ltimo, dado que para el siguiente texto ya esperamos contar con una versi¨®n jugable y definitiva en nuestras manos) avance de The King of Fighters XIII. Como hab¨¦is podido comprobar, parece que SNK Playmore ha aprendido al fin de sus errores, por lo que en el ya cercano 28 de octubre llegar¨¢ a las estanter¨ªas de las tiendas un videojuego de lucha que podr¨¢ codearse sin problemas con los grandes del g¨¦nero. A¨²n faltan inc¨®gnitas por desvelar (la IA en los combates monojugador, que debe obligatoriamente ser mejorada respecto a lo visto en la versi¨®n arcade; la presumible implementaci¨®n de un juego online sin fisuras; la profundidad y pormenores del modo historia?); pero no os preocup¨¦is, dado que todas ellas ser¨¢n convenientemente desgranadas en cuanto una versi¨®n definitiva del juego caiga en nuestras pecadoras y ansiosas manos.

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Mencionar por ¨²ltimo que la edici¨®n que Rising Star, distribuidora del t¨ªtulo en tierras europeas, prepara es m¨¢s que jugosa, incluyendo para las reservas una caja de 4 CDs con una selecci¨®n musical de toda la saga KOF (podremos volver a deleitarnos con esas soberbias e irrepetibles melod¨ªas que la a?orada Neo Sound Orchestra cre¨® para los siete primeros King of Fighters), mientras el t¨ªtulo que llegue a las tiendas contar¨¢ con un poster tama?o A3 (una ilustraci¨®n por una cara, lista de movimientos por la otra), un disco con artes del juego y portada reversible; todo ello, presumiblemente, a precio de edici¨®n est¨¢ndar, algo muy de agradecer. Como a?adido final nos tememos estar obligados a dar una mala noticia. Justo cuando finalizaba la redacci¨®n del presente art¨ªculo nos ha llegado el anuncio de un retraso en la fecha de lanzamiento por parte de Rising Star Games, esperemos que esto no signifique regresar a los ca¨®ticos tiempos de Ignition y sus repetidas e interminables demoras. La nueva fecha: 25 de noviembre. As¨ª, dentro de dos meses comienza una nueva edici¨®n del prestigioso torneo King of Fighters, el cual al fin parece que recuperar¨¢ toda la fuerza y vigor que posey¨® durante la d¨¦cada de los 90. KOForever!

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The King of Fighters XIII

  • PC
  • 360
  • PS3
  • Acci¨®n

Nueva entrega de la serie The King of Fighters mucho m¨¢s r¨¢pida y con 31 personajes seleccionables, para PlayStation 3, Xbox 360 y PC.

Car¨¢tula de The King of Fighters XIII
8.5
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