Persona 4 The Ultimate in Mayonaka Arena
Atlus ha malacostumbrado al aficionado del JRPG a ofrecer producciones de alto standing, generalmente t¨ªtulos que no pasan desapercibidos ante los ojos de los jugadores que sienten el g¨¦nero de una manera m¨¢s honda que otros. Ahora que Persona ha recobrado cierta popularidad -especialmente en Norteam¨¦rica, ni que decir tiene en Jap¨®n-, parece que la compa?¨ªa nipona ha decidido dar un empuj¨®n a la franquicia. El primer escal¨®n: un beat ?em up firmado por Arc System Works, pecata minuta.
Pocas compa?¨ªas se han labrado a pulso la confianza de los aficionados como lo ha sabido hacer Atlus a trav¨¦s de los a?os. Pocas franquicias han logrado resurgir de sus propias cenizas para demostrar que se han sabido adaptar a los tiempos que corren, especialmente en el campo del JRPG, como lo ha hecho Persona. De esta licencia, que ahora celebra 15 a?os desde su aparici¨®n original en el mercado japon¨¦s (con un t¨ªtulo que levant¨® suspicacias a poco de ver la luz por su inhabitual contenido), se extrae un regusto inexcusable hacia la innovaci¨®n, aunque probablemente lo que m¨¢s destaque de su peculiar mec¨¢nica sea la mezcla de dos estilos que nunca antes se hab¨ªan ligado: el denominado ?date-sim' y el rol japon¨¦s por excelencia. Un buen elenco de personajes, una historia atrayente y un sistema de combate bastante exigente son algunas de las caracter¨ªsticas que cualquier jugador sabr¨¢ destacar del binomio Persona 3/4, sea cual sea la versi¨®n que se ha disfrutado del primero (con FES y P3P como exponentes capitales en cuanto al merchandising se refiere).
De los mismos creadores de Catherine (otra obra de culto que inexplicablemente ha alcanzado cotas de popularidad poco frecuentes en la industria japonesa de nuestros d¨ªas) se esperaba una secuela espiritual de la aventura de Vincent, ahora que comienza a mostrar se?as de haber conquistado al mercado estadounidense. De hecho, muchos vieron en esta obra una antesala de lo que vendr¨ªa a ser un hipot¨¦tico Persona 5, cuyo desarrollo se ha sugerido en infinidad de ocasiones por parte de la c¨²pula de Atlus, pero nunca confirmado oficialmente -aunque b¨¢sicamente es el procedimiento est¨¢ndar de la compa?¨ªa en estos casos-. Nada m¨¢s lejos de la realidad, poco antes de dar comienzo el Tokyo Game Show de 2011 se daba a conocer una sorpresa que cautivar¨ªa a propios y extra?os: Persona 4 daba el salto al g¨¦nero del beat ?em up -adem¨¢s de abrirse paso en una revisi¨®n del original en PS Vita, arena de otro costal-. Lo har¨ªa manteniendo las se?as de identidad de la franquicia, hecho que se ha confirmado gracias a la demostraci¨®n jugable a pie de pista que se ofrec¨ªa al otro lado del charco.
As¨ª es como nace la idea de producir Persona 4 The Ultimate in Mayonaka Arena, un deseo impl¨ªcito de los miembros del Persona Team que curiosamente se ver¨¢ cumplimentado a manos de un grupo ?extra?o' (que anecd¨®ticamente ha colaborado en varias ocasiones con Atlus en el pasado), de incuestionable bagaje en el g¨¦nero: Arc System Works. Los creadores de Guilty Gear o del m¨¢s reciente BlazBlue dieron por buena la posibilidad de realizar un spin-off de la popular franquicia. Nadie se esperaba (como declarar¨ªa uno de los representantes de la compa?¨ªa durante la presentaci¨®n oficial del juego en Jap¨®n) que Atlus se decidiese por emplear la peculiar ambientaci¨®n -¨²nica y exclusivamente- del cuarto cap¨ªtulo, y no de anteriores itinerancias, hoy de moda gracias a su readaptaci¨®n en el cat¨¢logo de PSP (de nuevo hay que atender a la casualidad, dado que en estos d¨ªas se ha lanzado el remake de Persona 2 para la port¨¢til de Sony).
Atlus no ha dado explicaciones acerca del por qu¨¦ de este procedimiento -aunque muchos suponen que con ¨¦l se busca revitalizar el lanzamiento de Persona 4 Gold en PS Vita-, si bien ha buscado la manera de apaciguar a los aficionados sugiriendo que la plantilla de luchadores s¨ª incluir¨¢ viejos rostros conocidos para los ac¨¦rrimos, supuestamente el p¨²blico exponencial que no perder¨¢ la oportunidad de probar las mieles de este spin-off. Que Ultimate in Mayonaka se inspire en la ambientaci¨®n de P4 trae consigo varias consecuencias, siendo la primera y m¨¢s obvia el uso de un estilo pseudo-televisivo (como si se tratase de un show) para presentar los combates, con el sempiterno comentarista/narrador como jefe de ceremonias para aportar un plus de emoci¨®n a los combates. Sobra decir que los luchadores que se han dado a conocer por el momento son, pr¨¢cticamente en su integridad, aquellos que desfilaron por los mundos de la aventura original. Quiz¨¢ por ello se ha dado nombre oficial al protagonista (Yu, aunque esto ya suceder¨ªa en el momento de lanzar el anime inspirado en este cap¨ªtulo), al igual que suceder¨ªa en su d¨ªa con el protagonista masculino de P3P.
Quiz¨¢ lo m¨¢s llamativo del anuncio pasa por el hecho de que se contemple este spin-off como una secuela propiamente dicha del original. Por incr¨¦dulo que esto pueda resultar a ojos de los ac¨¦rrimos (ciertamente P4 no era una obra ligera, que encaje con los c¨¢nones del beat ?em up en cuanto a solvencia narrativa, aunque probablemente se ajuste perfectamente a su din¨¢mica gracias al estilo art¨ªstico), Atlus ha defendido este proyecto como el sucesor de su reto?o por excelencia. La historia tiene lugar varios meses despu¨¦s de lo acaecido en P4, a manos de un misterioso llamamiento de Teddie, el oso-peluche y mascota de este cap¨ªtulo, en el que ?invita' al grupo de protagonistas a un concurso de batallas denominado P-1 Grand Prix. Como podr¨¢ imaginar todo aquel que haya terminado la historia original, este nombre encierra un cierto halo de misterio (al menos as¨ª lo confirmaba la sonrisa del presentador al incidir sobre este hecho).
Obviamente no pasa desapercibido, tanto por los dos tr¨¢ileres oficiales que han aparecido en la web oficial de Ultimate in Mayonaka como por las versi¨®n de prueba a la que hubo lugar de acceder en el Tokyo Game Show, que Arc System Works ha tomado como base el estilo de juego que caracteriza al estudio para desarrollar este spin-off. Esto quiere decir que la mec¨¢nica de juego se entrega a un estilo r¨¢pido, din¨¢mico y ¨¢gil, lejos del pausado ritmo de otros t¨ªtulos modernos que han sido capaces de calar hondo entre los aficionados (pensamos en Street Fighter IV o en Mortal Kombat, salvando las distancias). La demo propiamente dicha se hac¨ªa eco de estas caracter¨ªsticas sin perder de vista la parte t¨¦cnica (no parece que se hiciese especial hincapi¨¦ en la parte jugable, dado que se trataba de un preview bastante verde a juzgar por lo visto), que por el momento es la que ha trascendido entre el p¨²blico que se muestra emocionado ante este lanzamiento.
Con respecto a los datos t¨¦cnicos o jugables, Atlus ha dado a conocer buena parte de su contenido jugable. Se ha confirmado que incluir¨¢ distintos modos de juego (Historia, Arcade, Online, Time Trial, Survival), con especial ¨¦nfasis en la presencia del Modo Historia en la edici¨®n de consolas. Cada uno de los personajes del staff de combate cuenta con unas habilidades espec¨ªficas y muy concretas que obligar¨¢n al jugador a dominar un estilo de combate determinado, un elemento con el que se busca otorgar m¨¢s riqueza a las partidas, as¨ª como de dar un est¨ªmulo a los aficionados que se muestren interesados no tanto en el g¨¦nero de lucha como en el argumento propiamente dicho. Habr¨¢ que ver de qu¨¦ manera Atlus capea este inconveniente. La mec¨¢nica jugable se basa en el uso de cuatro botones, con construcci¨®n de combos, ataques a¨¦reos y de combinaciones con compa?eros secundarios (seg¨²n la afinidad retenida en funci¨®n de las Personas que llevemos equipadas).
Lo cierto es que tanto la demostraci¨®n como los v¨ªdeos apenas dejan entrever hasta qu¨¦ punto es capaz de irrumpir este Persona 4 Ultimate in Mayonaka en la din¨¢mica que han impuesto otras obras en el pasado. Lo que s¨ª ha quedado patente es el uso de las 2D para representar los combates, con escenarios tridimensionales (aparentemente la ¨²nica faceta que el t¨ªtulo incluir¨¢ en este sentido), todos extra¨ªdos de momentos significativos del cuarto cap¨ªtulo. Se rumorea que probablemente tambi¨¦n hagan acto de presencia algunos personajes conocidos de P3/P2, especialmente en concepto de luchadores ocultos, pero a¨²n es pronto para entrar en esta clase de detalles. Para ello habr¨¢ que esperar, como de costumbre, hasta que comience la ¨¦poca de ventas navide?as, momento en el que Atlus suele ?regalar' a sus aficionados abundante informaci¨®n sobre las obras m¨¢s esperados de su parrilla para 2012.
En este caso, y a diferencia de lo sucedido con Catherine (del que se sab¨ªa casi a ciencia cierta que iba a ver la luz en occidente), es imposible pronosticar cu¨¢l ser¨¢ la suerte que corra el t¨ªtulo m¨¢s all¨¢ de tierras japonesas. Esto se debe en parte a la tem¨¢tica del juego y en parte al hecho de tratarse de una licencia que no es especialmente conocida por estos lares. No obstante ser¨ªa extra?o que Atlus desaprovechase la oportunidad de dar un nuevo empuj¨®n hacia la popularidad de Persona 4 con un spin-off que, contra todo pron¨®stico, ha conseguido despertar el inter¨¦s de buena parte de la comunidad de aficionados, tanto por parte de aquellos que disfrutan del beat ?em up como de los enamorados del JRPG. Toca esperar hasta 2012 para salir de dudas. Quiz¨¢ un poco antes para aquellos que -privilegiados- puedan probar las mieles del t¨ªtulo en su versi¨®n Arcade, que a todas luces debutar¨¢ antes en el siempre exigente mercado nip¨®n.
- Acci¨®n
Persona 4: Arena es un juego de lucha 2D basado en Persona 4 y desarrollado por Arc System Works para PlayStation 3 y Xbox 360.