Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad

  • PlataformaPC9
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorTripwire Interactive
  • Lanzamiento13/09/2011
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s

Bienvenidos a nuestra tumba

Tripwire nos trae una de las batallas m¨¢s cruentas de la historia a nuestras casas. Una lucha palmo a palmo recreada en uno de los FPS m¨¢s exigentes. Nunca antes nos hemos sentido tan cerca de lo que debi¨® significar estar en las botas de esos j¨®venes an¨®nimos que participaron en el conflicto.

Cuentan que durante la invasi¨®n de Alemania, los soldados sovi¨¦ticos se mostraban desconcertados. A medida que se iban adentrando en territorio enemigo, observaban sus pueblos, sus campos y granjas, sin poder entender como un pa¨ªs tan rico decidi¨® llevar el mismo infierno a las puertas de sus casas, a un pa¨ªs acuciado por la hambruna y asfixiado por un r¨¦gimen brutal. No entend¨ªan que miles de j¨®venes dejaran sus hogares sin apenas rechistar siguiendo los delirios de su l¨ªder para morir solos y congelados junto al Volga, en lugares como Stalingrado.

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Tripwire nos propone un viaje. Uno que tratar¨¢ de hacernos sentir un poco de lo que realmente viv¨ªan esos j¨®venes durante una de las batallas m¨¢s encarnizadas de la historia. Unos meses que tuvieron contra las cuerdas a la Uni¨®n Sovi¨¦tica y que al final supondr¨ªa el primer clavo en el ata¨²d del nazismo. Tendremos lucha en las afueras de la ciudad, lucha en sus f¨¢bricas, en sus calles, casa por casa, todo desde un punto de vista mucho m¨¢s realista que hayamos visto en un FPS de la segunda guerra mundial. Y no es que nos vaya a abrumar el p¨¢nico, pero como todos sab¨¦is, el miedo viene de la mano cuando la partida pende de un hilo y podemos morir en la siguiente esquina. Muchas veces por encima del propio miedo que supone la aparici¨®n de un zombie o monstruo.

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Red Orchestra 2 sigue un poco en esa misma l¨ªnea. Nuestra vida pende de un simple balazo que puede venir de cualquier lugar. Esto conlleva un cierto grado de  nerviosismo que aporta altas dosis de realismo, porque es una experiencia gratificante el moverse agachado entre las casas de madera de Spartanovka (a las afueras de stalingrado) sin saber donde puede estar apostado el soldado que acabe contigo. Jugando al multijugador es relativamente frecuente ver a un observador en la esquina de una calle con uno o varios soldados de infanter¨ªa a sus espaldas, protegi¨¦ndose. Imagen que hemos visto en multitud de fotograf¨ªas de la segunda guerra mundial.

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Nueve a?os de camino a Stalingrado
Pocas horas antes del lanzamiento de Red Orchestra 2, el presidente de Tripwire y creador del juego comentaba en los foros el origen de la compa?¨ªa y el largo camino que han tenido que recorrer para llegar a Stalingrado. Nueve a?os atr¨¢s un grupo de amigos internautas decidieron presentarse a un concurso de NVIDIA creando un mod para el Unreal Tournament 2004 llamado Red Orchestra: Combined Arms. Ganaron el primer premio que les dio acceso a licencias del Unreal Engine 2.5 y 3.0. Hab¨ªa nacido Tripwire Interactive.

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De ese mismo mod saldr¨ªa el aclamado Red Orchestra: Osfront 41-45, primer capitulo de lo que promete ser una exitosa saga. Para Heroes of Stalingrad, Tripwire ha tenido que trabajar con presupuesto limitado, con altibajos durante m¨¢s de cinco a?os y con una constante b¨²squeda de distribuidores que s¨®lo estaban interesadas en el juego si sal¨ªa tambi¨¦n para consola. En los detalles se aprecia que el juego esta hecho con cari?o y por aut¨¦nticos apasionados y entendidos, tanto en la segunda guerra mundial, como en los juegos. No podemos si no preguntarnos de que hubieran sido capaces estos chicos con el presupuesto de otros grandes FPS. La realidad es que hay mercado para la propuesta de Tripwire, como hay mercado para FPS de la segunda guerra mundial.

Oto?o junto al Volga
Pese a que la primera imagen que nos viene a la mente cuando pensamos en Stalingrado es un fr¨ªo de narices, la batalla empez¨® en julio del 42. La campa?a de Red Orchestra 2 se inicia en bando alem¨¢n en Septiembre de ese mismo a?o, antes de empezar el fr¨ªo invierno. El modo campa?a tenemos que tomarlo como lo que realmente es, un aperitivo o entrenamiento de lo que es el plato fuerte del juego, su modo multijugador. En las primeras fases a modo de tutorial descubriremos como movernos en combate, a manejar armas, su complejidad, y m¨¢s adelante cuando seamos ascendidos, a comandar nuestro propio escuadr¨®n y a sentarnos en cualquier posici¨®n dentro de un tanque. Por ejemplo: pasear por las calles de Stalingrado como oficial de Panzer con medio cuerpo fuera mientras los disparos y explosiones suenan a tu alrededor es espectacular (si sobrevives).

Durante la campa?a lucharemos a trav¨¦s de diez enormes mapas (enormes de verdad) tratando de tomar las posiciones enemigas o defender nuestros puestos. El caso es que no hay ning¨²n tipo de script, los enemigos son bots y si a eso a?adimos que la IA no es nada del otro mundo el panorama no es muy alentador. Pero ocurre el efecto contrario, quiz¨¢s es por el tama?o del mapa, o la multitud de enemigos (que precisamente por no estar encriptados, las partidas no son iguales nunca), o quiz¨¢s por la soberbia ambientaci¨®n, pero la campa?a es larga, entretenida y supone un buen entrenamiento. Eso s¨ª, no le hubiera venido nada mal una trama un poco m¨¢s elaborada.

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Para ser sinceros es una agradable sorpresa porque nadie esperaba mucho de este modo. A lo largo de ella podremos interactuar con nuestros escuadrones, tanques, radios o artiller¨ªa, algo que nos servir¨¢ para el multijugador. Cuando subamos en el escalaf¨®n podremos dar ordenes a nuestros hombres mediante una rueda con ordenes concretas, tipo defender, atacar objetivo etc. La campa?a nos proporcionar¨¢ un buen numero de horas, f¨¢cilmente diez o m¨¢s, y cuando la acabemos con los alemanes se desbloquear¨¢ la posibilidad de hacerlo con los rusos. Entre misiones escuchamos fragmentos de diarios de combatientes que estuvieron realmente en la batalla, que nos recuerda que nunca podremos imaginarnos lo que supuso semejante conflicto para los que lo vivieron.

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?A las armas!
Como es recurrente en cualquier FPS, los primeros minutos suelen servir a modo de tutorial para aprender el manejo de las armas. Pronto descubriremos que en Red Orchestra 2 poco nos servir¨¢ los cientos de horas que hayamos vivido en otros FPS (a menos que esas horas sean en la primera parte). Tendremos las armas t¨ªpicas de la ¨¦poca, pero donde destacan es en los detalles. La bal¨ªstica, al igual que en Osfront es tremendamente exigente. No es lo mismo disparar a un objetivo a 15 metros que a 90, y deberemos aprender la ca¨ªda de la bala en la distancia. Dispondremos de la posibilidad de ajustar la mirilla de las armas al modo que m¨¢s se adecue a nuestro disparo.

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Un ejemplo del cuidado al detalle, es en el rifle de francotirador. Este tiene una mirilla cl¨¢sica debajo de la lente de aumento, para que en caso de asalto no te encuentres vendido. El retroceso de las armas se ha ajustado respecto a Osfront y armas como las poderosas MG (quiz¨¢s demasiado poderosas) tienen un comportamiento tremendamente realista. Otro aspecto de la seriedad de la atmosfera de Red Orchestra 2 es que no tenemos ninguna manera de saber las balas que nos quedan en el cargador, a menos que lo comprobemos manualmente, cosa que haremos con cierta asiduidad para no llevarnos una sorpresa desagradable frente al enemigo. Excelente tambi¨¦n la posibilidad de apoyar los dos p¨ªes de nuestras metralletas pesadas  de alto calibre en pr¨¢cticamente cualquier superficie adecuada con un simple click del mouse, haciendo que en cuesti¨®n de segundos defender alguna posici¨®n no sea tarea imposible.

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Algunas metralletas pesadas corren el peligro de sobrecalentarse, detalle que observamos cuando empieza a salir humo del cargador, y mejor que bajemos el ritmo si no queremos quedarnos sin manos. Las balas act¨²an acorde a su lugar de impacto, as¨ª mientras estemos entre ruinas podremos adivinar f¨¢cilmente que somos presa f¨¢cil cuando en la pared tras la que nos parapetamos veamos (y escuchemos) el polvo del impacto de las balas. Tampoco es que sea buena idea parapetarse tras una valla de madera en Spartanovka como pronto descubrimos al destrozarse bajo una r¨¢faga, y nuestro cuerpo con ella.

C¨²brete amigo m¨ªo
Uno de los aspectos m¨¢s trabajados en Red orchestra 2, por su importancia, es la posibilidad de cubrirse en pr¨¢cticamente cualquier lugar del mapa. Tripwire ha hecho un buen trabajo, sin duda. El sistema es muy parecido al tipo de cobertura usado en los juegos en tercera persona. Podemos sacar la cabeza para observar unos segundos (aseg¨²rate de que sea s¨®lo eso, unos segundos, si quieres tener un lugar donde poner el casco), o disparar y volver a cubrirnos en un instante con un solo click. Es bastante frecuente en partidas multijugador, ver a compa?eros corriendo para cruzar una calle y saltando literalmente de cabeza a una peque?a trinchera o buscando refugio tras un coche en llamas. Por desgracia no funciona a la perfecci¨®n en todos los casos y lugares (algo impensable por otra parte visto el tama?o de los mapas) y en alguna ocasi¨®n nos dejar¨¢ vendido, pero eso s¨®lo es en contadas ocasiones.

Otro factor de realismo es cuando decidimos disparar cubiertos y sin mirar por el motivo que sea (normalmente por miedo a que nos liquiden cuando sabemos que calle abajo un grupo de enemigos est¨¢n corriendo hacia nosotros). En juegos en tercera persona, por la c¨¢mara, vemos perfectamente a quien disparamos aunque no tengamos tanta punter¨ªa. En Red Orchestra 2, disparamos parapetados sin mirar y no vemos absolutamente nada, ni a quien disparamos ni al resultado de esos disparos. No es algo que haremos con frecuencia, s¨®lo en algunos momentos muy determinados o quiz¨¢s en algunos edificios de la ciudad cuando sepamos con seguridad que hay enemigos en la habitaci¨®n contigua, pero es un detalle m¨¢s de lo que ofrece Red orchestra 2.

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Te descongelaremos cuando llegue primavera
Una parte important¨ªsima en el cuadro que nos ha pintado Tripwire la tiene la atmosfera. Es cierto que no hablamos de gr¨¢ficos de alt¨ªsimo nivel, y que tiene algunos fallos importantes en cuanto a la calidad de sus texturas, pero el conjunto es m¨¢s que notable. Los colores ocre de la estepa en las afueras de la ciudad, con sus sombras, sus casas de madera y su iglesia ortodoxa a medio derruir, o los edificios tremendamente castigados de la ciudad nos conducen irremediablemente a 1942.? Los soldados y tanques est¨¢n excelentemente recreados, pero las armas destacan sobre todo lo dem¨¢s, incluso el peso de ellas (factor importante a la hora de salir corriendo) es en cierta manera detectable por su excelente recreaci¨®n. Es cierto que en varios foros la gente ha comentado su baja optimizaci¨®n, pero nosotros no podemos verificarlo, porque el juego nos ha ido estable y sin ning¨²n problema de frames desde el minuto uno y en resoluci¨®n alt¨ªsima.

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Una parte important¨ªsima en esa atmosfera tan fielmente recreada son los sonidos. No hablamos s¨®lo de las armas, cuyo sonido seco y violento pone la piel de gallina, ni siquiera de los gritos de los sovi¨¦ticos con su 'Za Stalina' (por Stalin), es todo el conjunto, los silbidos de la artiller¨ªa, los compa?eros chillando o los desgarradores gritos de los heridos. Est¨¢bamos entrando en la 'Casa de Pavlov' (recreada fielmente seg¨²n fotos de archivo), combatiendo habitaci¨®n por habitaci¨®n cuando escuchamos los lamentos de un soldado sovi¨¦tico herido de muerte, no entend¨ªamos nada por hablar en ruso original, pero todo el mundo se detuvo unos segundos, y por un momento sentimos pena por ¨¦l, bueno, al menos hasta que a mi compa?ero lo dejaron como un colador segundos despu¨¦s desde lo alto de una escalera.

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Tengo miedo
Porque el miedo es parte importante del juego, y esta 'novedad' para algunos, ya est¨¢ perfectamente adaptada en Red Ochestra 2. Cuando ves a alguien caer junto a ti, o se produce una carga enemiga contra tu posici¨®n, la pantalla se vuelve gris y por unos segundos te domina el p¨¢nico. Al contrario ocurre si tu compa?ero es un h¨¦roe (un autentico crack del multijugador), que su simple visi¨®n hace que todo el mundo tenga una subida importante de moral y el miedo se traslada al frente enemigo.

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La m¨²sica es parte importante de esa atmosfera. Sam Hulick, compositor tambi¨¦n de Mass Effect 1 y 2, realiza una vez m¨¢s un trabajo excelente. Emocionante, sin fisuras, sus pasajes con sus dram¨¢ticos y sublimes violines rusos, son un ticket sin escalas a el Stalingrado de principios de los 40. Es m¨¢s, el juego cuenta con un sistema de m¨²sica din¨¢mico que se adapta a la situaci¨®n que est¨¦s viviendo, as¨ª que si te encuentras en mitad de un asalto o te encuentras relaj¨¢ndote un poco, si eso es posible, la m¨²sica actuar¨¢ acorde a ello. En cualquier caso, y sabemos que no todo el mundo suele jugar con la m¨²sica puesta en mitad de las batallas, es de obligada escucha.

?Lucha Conmigo Camarada!
No es ninguna sorpresa si decimos que el centro del juego es su parte multijugador. Pr¨¢cticamente todo lo que hemos alabado esta pensado por y para crear un excelente multijugador.? Red Orchestra 2 permite servidores con hasta 64 jugadores y los mapas son lo suficientemente grandes como para que podamos luchar las dos facciones sin tener que vernos las caras a un metro. No nos entend¨¢is mal, hay mapas como por ejemplo el del silo de grano donde hay un terrible combate a distancia para tratar de tomar dicho silo. Es un infierno llegar a ¨¦l debido a las decenas de ventanas que tiene, pero a la larga la lucha llega hasta su interior y ah¨ª si que el combate es algo mucho m¨¢s personal. Hay gustos para todos.

Basado en lugares reales de la contienda, s¨®lo tenemos que ver fotos de la ¨¦poca del silo de grano, un edificio verdoso de m¨¢s de 10 pisos, o de la estaci¨®n de trenes para ver con que esmero se han creado los mapas. La estaci¨®n de ferrocarril es una macedonia de cables, railes, vagones y ruinas que va a costar dios y ayuda defender, o uno de nuestros preferidos, la lucha en Spartanovka que ya hemos comentado con anterioridad. No pod¨ªa faltar un mapa, nocturno en este caso, de la lucha encarnizada que tuvo lugar en la f¨¢brica octubre rojo, y otro de nuestros preferidos, la batalla de la 'plaza de los luchadores ca¨ªdos'.

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Dicha plaza situada en el centro de la ciudad, es llamada as¨ª en memoria de los ca¨ªdos durante la revoluci¨®n rusa. Se trata de una enorme planicie con pocos lugares para refugiarse y que debemos atravesar a toda prisa mientras los soldados sovi¨¦ticos disparan desde los edificios adyacentes (si escogemos el bando alem¨¢n claro est¨¢). Si queremos combates a media y corta distancia podemos escoger el mapa del cuartel o los apartamentos. Otro especialmente bueno es el de 'la casa de Pavlov' (de hecho se llam¨® as¨ª despu¨¦s de la batalla, cuando un sargento con ese nombre la li¨® junto a un pu?ado de compa?eros encerrados parando a medio ejercito alem¨¢n). Nuestro objetivo es sacarlo de ah¨ª o ponernos en la piel del mismo Pavlov y su gente; excelente cualquier opci¨®n. Los mapas son muy grandes s¨ª, pero jam¨¢s estar¨¢s m¨¢s de pocos segundos sin entrar en combate.

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Tenemos varios modos de juego. Uno de los m¨¢s interesantes es 'Territorio', un modo donde cada bando lucha por conquistar o defender territorios asignados durante un tiempo. Durante la partida se nos mandar¨¢n refuerzos a modo de respawns, que ser¨¢n limitados. Este modo ser¨¢ el utilizado en la campa?a de un jugador. El modo 'Cuenta Atr¨¢s' es de los m¨¢s exigentes. Aqu¨ª tenemos una sola vida por objetivo y no puedes hacer respawn hasta que el siguiente objetivo sea alcanzado. Este modo es ideal para clanes por su fuerte dependencia en la estrategia, ir s¨®lo y un poco a tu bola puede llegar a desesperar, pero es por donde fluye m¨¢s la adrenalina. Y tenemos tambi¨¦n un modo 'Tiroteo' donde encontramos el cl¨¢sico deathmatch. Si la gente est¨¢ preocupada por los francotiradores, es bueno remarcar que en las partidas a 64 jugadores, como m¨¢ximo hay un par de ellos por bando, y los rifles de francotirador en 1942 no eran lo de hoy en d¨ªa. Tripwire est¨¢ trabajando en un modo campa?a en cooperativo que no lleg¨® a tiempo para la salida pero que no tardara en exceso.

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9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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