Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad

  • PlataformaPC9
  • G谷neroAcci車n
  • DesarrolladorTripwire Interactive
  • Lanzamiento13/09/2011
  • TextoIngl谷s
  • VocesIngl谷s

Bienvenidos a nuestra tumba

Tripwire nos trae una de las batallas m芍s cruentas de la historia a nuestras casas. Una lucha palmo a palmo recreada en uno de los FPS m芍s exigentes. Nunca antes nos hemos sentido tan cerca de lo que debi車 significar estar en las botas de esos j車venes an車nimos que participaron en el conflicto.

Cuentan que durante la invasi車n de Alemania, los soldados sovi谷ticos se mostraban desconcertados. A medida que se iban adentrando en territorio enemigo, observaban sus pueblos, sus campos y granjas, sin poder entender como un pa赤s tan rico decidi車 llevar el mismo infierno a las puertas de sus casas, a un pa赤s acuciado por la hambruna y asfixiado por un r谷gimen brutal. No entend赤an que miles de j車venes dejaran sus hogares sin apenas rechistar siguiendo los delirios de su l赤der para morir solos y congelados junto al Volga, en lugares como Stalingrado.

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Tripwire nos propone un viaje. Uno que tratar芍 de hacernos sentir un poco de lo que realmente viv赤an esos j車venes durante una de las batallas m芍s encarnizadas de la historia. Unos meses que tuvieron contra las cuerdas a la Uni車n Sovi谷tica y que al final supondr赤a el primer clavo en el ata迆d del nazismo. Tendremos lucha en las afueras de la ciudad, lucha en sus f芍bricas, en sus calles, casa por casa, todo desde un punto de vista mucho m芍s realista que hayamos visto en un FPS de la segunda guerra mundial. Y no es que nos vaya a abrumar el p芍nico, pero como todos sab谷is, el miedo viene de la mano cuando la partida pende de un hilo y podemos morir en la siguiente esquina. Muchas veces por encima del propio miedo que supone la aparici車n de un zombie o monstruo.

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Red Orchestra 2 sigue un poco en esa misma l赤nea. Nuestra vida pende de un simple balazo que puede venir de cualquier lugar. Esto conlleva un cierto grado de  nerviosismo que aporta altas dosis de realismo, porque es una experiencia gratificante el moverse agachado entre las casas de madera de Spartanovka (a las afueras de stalingrado) sin saber donde puede estar apostado el soldado que acabe contigo. Jugando al multijugador es relativamente frecuente ver a un observador en la esquina de una calle con uno o varios soldados de infanter赤a a sus espaldas, protegi谷ndose. Imagen que hemos visto en multitud de fotograf赤as de la segunda guerra mundial.

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Nueve a?os de camino a Stalingrado
Pocas horas antes del lanzamiento de Red Orchestra 2, el presidente de Tripwire y creador del juego comentaba en los foros el origen de la compa?赤a y el largo camino que han tenido que recorrer para llegar a Stalingrado. Nueve a?os atr芍s un grupo de amigos internautas decidieron presentarse a un concurso de NVIDIA creando un mod para el Unreal Tournament 2004 llamado Red Orchestra: Combined Arms. Ganaron el primer premio que les dio acceso a licencias del Unreal Engine 2.5 y 3.0. Hab赤a nacido Tripwire Interactive.

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De ese mismo mod saldr赤a el aclamado Red Orchestra: Osfront 41-45, primer capitulo de lo que promete ser una exitosa saga. Para Heroes of Stalingrad, Tripwire ha tenido que trabajar con presupuesto limitado, con altibajos durante m芍s de cinco a?os y con una constante b迆squeda de distribuidores que s車lo estaban interesadas en el juego si sal赤a tambi谷n para consola. En los detalles se aprecia que el juego esta hecho con cari?o y por aut谷nticos apasionados y entendidos, tanto en la segunda guerra mundial, como en los juegos. No podemos si no preguntarnos de que hubieran sido capaces estos chicos con el presupuesto de otros grandes FPS. La realidad es que hay mercado para la propuesta de Tripwire, como hay mercado para FPS de la segunda guerra mundial.

Oto?o junto al Volga
Pese a que la primera imagen que nos viene a la mente cuando pensamos en Stalingrado es un fr赤o de narices, la batalla empez車 en julio del 42. La campa?a de Red Orchestra 2 se inicia en bando alem芍n en Septiembre de ese mismo a?o, antes de empezar el fr赤o invierno. El modo campa?a tenemos que tomarlo como lo que realmente es, un aperitivo o entrenamiento de lo que es el plato fuerte del juego, su modo multijugador. En las primeras fases a modo de tutorial descubriremos como movernos en combate, a manejar armas, su complejidad, y m芍s adelante cuando seamos ascendidos, a comandar nuestro propio escuadr車n y a sentarnos en cualquier posici車n dentro de un tanque. Por ejemplo: pasear por las calles de Stalingrado como oficial de Panzer con medio cuerpo fuera mientras los disparos y explosiones suenan a tu alrededor es espectacular (si sobrevives).

Durante la campa?a lucharemos a trav谷s de diez enormes mapas (enormes de verdad) tratando de tomar las posiciones enemigas o defender nuestros puestos. El caso es que no hay ning迆n tipo de script, los enemigos son bots y si a eso a?adimos que la IA no es nada del otro mundo el panorama no es muy alentador. Pero ocurre el efecto contrario, quiz芍s es por el tama?o del mapa, o la multitud de enemigos (que precisamente por no estar encriptados, las partidas no son iguales nunca), o quiz芍s por la soberbia ambientaci車n, pero la campa?a es larga, entretenida y supone un buen entrenamiento. Eso s赤, no le hubiera venido nada mal una trama un poco m芍s elaborada.

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Para ser sinceros es una agradable sorpresa porque nadie esperaba mucho de este modo. A lo largo de ella podremos interactuar con nuestros escuadrones, tanques, radios o artiller赤a, algo que nos servir芍 para el multijugador. Cuando subamos en el escalaf車n podremos dar ordenes a nuestros hombres mediante una rueda con ordenes concretas, tipo defender, atacar objetivo etc. La campa?a nos proporcionar芍 un buen numero de horas, f芍cilmente diez o m芍s, y cuando la acabemos con los alemanes se desbloquear芍 la posibilidad de hacerlo con los rusos. Entre misiones escuchamos fragmentos de diarios de combatientes que estuvieron realmente en la batalla, que nos recuerda que nunca podremos imaginarnos lo que supuso semejante conflicto para los que lo vivieron.

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?A las armas!
Como es recurrente en cualquier FPS, los primeros minutos suelen servir a modo de tutorial para aprender el manejo de las armas. Pronto descubriremos que en Red Orchestra 2 poco nos servir芍 los cientos de horas que hayamos vivido en otros FPS (a menos que esas horas sean en la primera parte). Tendremos las armas t赤picas de la 谷poca, pero donde destacan es en los detalles. La bal赤stica, al igual que en Osfront es tremendamente exigente. No es lo mismo disparar a un objetivo a 15 metros que a 90, y deberemos aprender la ca赤da de la bala en la distancia. Dispondremos de la posibilidad de ajustar la mirilla de las armas al modo que m芍s se adecue a nuestro disparo.

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Un ejemplo del cuidado al detalle, es en el rifle de francotirador. Este tiene una mirilla cl芍sica debajo de la lente de aumento, para que en caso de asalto no te encuentres vendido. El retroceso de las armas se ha ajustado respecto a Osfront y armas como las poderosas MG (quiz芍s demasiado poderosas) tienen un comportamiento tremendamente realista. Otro aspecto de la seriedad de la atmosfera de Red Orchestra 2 es que no tenemos ninguna manera de saber las balas que nos quedan en el cargador, a menos que lo comprobemos manualmente, cosa que haremos con cierta asiduidad para no llevarnos una sorpresa desagradable frente al enemigo. Excelente tambi谷n la posibilidad de apoyar los dos p赤es de nuestras metralletas pesadas  de alto calibre en pr芍cticamente cualquier superficie adecuada con un simple click del mouse, haciendo que en cuesti車n de segundos defender alguna posici車n no sea tarea imposible.

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Algunas metralletas pesadas corren el peligro de sobrecalentarse, detalle que observamos cuando empieza a salir humo del cargador, y mejor que bajemos el ritmo si no queremos quedarnos sin manos. Las balas act迆an acorde a su lugar de impacto, as赤 mientras estemos entre ruinas podremos adivinar f芍cilmente que somos presa f芍cil cuando en la pared tras la que nos parapetamos veamos (y escuchemos) el polvo del impacto de las balas. Tampoco es que sea buena idea parapetarse tras una valla de madera en Spartanovka como pronto descubrimos al destrozarse bajo una r芍faga, y nuestro cuerpo con ella.

C迆brete amigo m赤o
Uno de los aspectos m芍s trabajados en Red orchestra 2, por su importancia, es la posibilidad de cubrirse en pr芍cticamente cualquier lugar del mapa. Tripwire ha hecho un buen trabajo, sin duda. El sistema es muy parecido al tipo de cobertura usado en los juegos en tercera persona. Podemos sacar la cabeza para observar unos segundos (aseg迆rate de que sea s車lo eso, unos segundos, si quieres tener un lugar donde poner el casco), o disparar y volver a cubrirnos en un instante con un solo click. Es bastante frecuente en partidas multijugador, ver a compa?eros corriendo para cruzar una calle y saltando literalmente de cabeza a una peque?a trinchera o buscando refugio tras un coche en llamas. Por desgracia no funciona a la perfecci車n en todos los casos y lugares (algo impensable por otra parte visto el tama?o de los mapas) y en alguna ocasi車n nos dejar芍 vendido, pero eso s車lo es en contadas ocasiones.

Otro factor de realismo es cuando decidimos disparar cubiertos y sin mirar por el motivo que sea (normalmente por miedo a que nos liquiden cuando sabemos que calle abajo un grupo de enemigos est芍n corriendo hacia nosotros). En juegos en tercera persona, por la c芍mara, vemos perfectamente a quien disparamos aunque no tengamos tanta punter赤a. En Red Orchestra 2, disparamos parapetados sin mirar y no vemos absolutamente nada, ni a quien disparamos ni al resultado de esos disparos. No es algo que haremos con frecuencia, s車lo en algunos momentos muy determinados o quiz芍s en algunos edificios de la ciudad cuando sepamos con seguridad que hay enemigos en la habitaci車n contigua, pero es un detalle m芍s de lo que ofrece Red orchestra 2.

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Te descongelaremos cuando llegue primavera
Una parte important赤sima en el cuadro que nos ha pintado Tripwire la tiene la atmosfera. Es cierto que no hablamos de gr芍ficos de alt赤simo nivel, y que tiene algunos fallos importantes en cuanto a la calidad de sus texturas, pero el conjunto es m芍s que notable. Los colores ocre de la estepa en las afueras de la ciudad, con sus sombras, sus casas de madera y su iglesia ortodoxa a medio derruir, o los edificios tremendamente castigados de la ciudad nos conducen irremediablemente a 1942.? Los soldados y tanques est芍n excelentemente recreados, pero las armas destacan sobre todo lo dem芍s, incluso el peso de ellas (factor importante a la hora de salir corriendo) es en cierta manera detectable por su excelente recreaci車n. Es cierto que en varios foros la gente ha comentado su baja optimizaci車n, pero nosotros no podemos verificarlo, porque el juego nos ha ido estable y sin ning迆n problema de frames desde el minuto uno y en resoluci車n alt赤sima.

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Una parte important赤sima en esa atmosfera tan fielmente recreada son los sonidos. No hablamos s車lo de las armas, cuyo sonido seco y violento pone la piel de gallina, ni siquiera de los gritos de los sovi谷ticos con su 'Za Stalina' (por Stalin), es todo el conjunto, los silbidos de la artiller赤a, los compa?eros chillando o los desgarradores gritos de los heridos. Est芍bamos entrando en la 'Casa de Pavlov' (recreada fielmente seg迆n fotos de archivo), combatiendo habitaci車n por habitaci車n cuando escuchamos los lamentos de un soldado sovi谷tico herido de muerte, no entend赤amos nada por hablar en ruso original, pero todo el mundo se detuvo unos segundos, y por un momento sentimos pena por 谷l, bueno, al menos hasta que a mi compa?ero lo dejaron como un colador segundos despu谷s desde lo alto de una escalera.

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Tengo miedo
Porque el miedo es parte importante del juego, y esta 'novedad' para algunos, ya est芍 perfectamente adaptada en Red Ochestra 2. Cuando ves a alguien caer junto a ti, o se produce una carga enemiga contra tu posici車n, la pantalla se vuelve gris y por unos segundos te domina el p芍nico. Al contrario ocurre si tu compa?ero es un h谷roe (un autentico crack del multijugador), que su simple visi車n hace que todo el mundo tenga una subida importante de moral y el miedo se traslada al frente enemigo.

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La m迆sica es parte importante de esa atmosfera. Sam Hulick, compositor tambi谷n de Mass Effect 1 y 2, realiza una vez m芍s un trabajo excelente. Emocionante, sin fisuras, sus pasajes con sus dram芍ticos y sublimes violines rusos, son un ticket sin escalas a el Stalingrado de principios de los 40. Es m芍s, el juego cuenta con un sistema de m迆sica din芍mico que se adapta a la situaci車n que est谷s viviendo, as赤 que si te encuentras en mitad de un asalto o te encuentras relaj芍ndote un poco, si eso es posible, la m迆sica actuar芍 acorde a ello. En cualquier caso, y sabemos que no todo el mundo suele jugar con la m迆sica puesta en mitad de las batallas, es de obligada escucha.

?Lucha Conmigo Camarada!
No es ninguna sorpresa si decimos que el centro del juego es su parte multijugador. Pr芍cticamente todo lo que hemos alabado esta pensado por y para crear un excelente multijugador.? Red Orchestra 2 permite servidores con hasta 64 jugadores y los mapas son lo suficientemente grandes como para que podamos luchar las dos facciones sin tener que vernos las caras a un metro. No nos entend芍is mal, hay mapas como por ejemplo el del silo de grano donde hay un terrible combate a distancia para tratar de tomar dicho silo. Es un infierno llegar a 谷l debido a las decenas de ventanas que tiene, pero a la larga la lucha llega hasta su interior y ah赤 si que el combate es algo mucho m芍s personal. Hay gustos para todos.

Basado en lugares reales de la contienda, s車lo tenemos que ver fotos de la 谷poca del silo de grano, un edificio verdoso de m芍s de 10 pisos, o de la estaci車n de trenes para ver con que esmero se han creado los mapas. La estaci車n de ferrocarril es una macedonia de cables, railes, vagones y ruinas que va a costar dios y ayuda defender, o uno de nuestros preferidos, la lucha en Spartanovka que ya hemos comentado con anterioridad. No pod赤a faltar un mapa, nocturno en este caso, de la lucha encarnizada que tuvo lugar en la f芍brica octubre rojo, y otro de nuestros preferidos, la batalla de la 'plaza de los luchadores ca赤dos'.

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Dicha plaza situada en el centro de la ciudad, es llamada as赤 en memoria de los ca赤dos durante la revoluci車n rusa. Se trata de una enorme planicie con pocos lugares para refugiarse y que debemos atravesar a toda prisa mientras los soldados sovi谷ticos disparan desde los edificios adyacentes (si escogemos el bando alem芍n claro est芍). Si queremos combates a media y corta distancia podemos escoger el mapa del cuartel o los apartamentos. Otro especialmente bueno es el de 'la casa de Pavlov' (de hecho se llam車 as赤 despu谷s de la batalla, cuando un sargento con ese nombre la li車 junto a un pu?ado de compa?eros encerrados parando a medio ejercito alem芍n). Nuestro objetivo es sacarlo de ah赤 o ponernos en la piel del mismo Pavlov y su gente; excelente cualquier opci車n. Los mapas son muy grandes s赤, pero jam芍s estar芍s m芍s de pocos segundos sin entrar en combate.

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Tenemos varios modos de juego. Uno de los m芍s interesantes es 'Territorio', un modo donde cada bando lucha por conquistar o defender territorios asignados durante un tiempo. Durante la partida se nos mandar芍n refuerzos a modo de respawns, que ser芍n limitados. Este modo ser芍 el utilizado en la campa?a de un jugador. El modo 'Cuenta Atr芍s' es de los m芍s exigentes. Aqu赤 tenemos una sola vida por objetivo y no puedes hacer respawn hasta que el siguiente objetivo sea alcanzado. Este modo es ideal para clanes por su fuerte dependencia en la estrategia, ir s車lo y un poco a tu bola puede llegar a desesperar, pero es por donde fluye m芍s la adrenalina. Y tenemos tambi谷n un modo 'Tiroteo' donde encontramos el cl芍sico deathmatch. Si la gente est芍 preocupada por los francotiradores, es bueno remarcar que en las partidas a 64 jugadores, como m芍ximo hay un par de ellos por bando, y los rifles de francotirador en 1942 no eran lo de hoy en d赤a. Tripwire est芍 trabajando en un modo campa?a en cooperativo que no lleg車 a tiempo para la salida pero que no tardara en exceso.

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9

Excelente

Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.

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