Dark Souls, Impresiones
Amplio, exigente y completamente adictivo. No podr¨ªamos utilizar otros adjetivos si nos pidieran que defini¨¦ramos Dark Souls en tres palabras. Ya hemos jugado durante horas a la versi¨®n casi final y pod¨¦is alegraros: el t¨ªtulo es todo lo que promete, mejora much¨ªsimo a Demon's Souls, es un espect¨¢culo t¨¦cnico y no ha perdido ni un ¨¤pice de su esencia. As¨ª son los primeros divertid¨ªsimos pasos, puro frenes¨ª jugable.
Un camino pedregoso, arduo como el peor de los castillos llenos de trampas que podamos imaginar, pero precioso en su devenir y horizonte. Esto es Dark Souls, todo lo que se nos ven¨ªa prometiendo hecho realidad, en un juego ahora ya absolutamente robusto y bien desarrollado, con toda la experiencia obtenida con la primera entrega reflejada en cada enfrentamiento y esquina de los bell¨ªsimos decorados. M¨¢s dif¨ªcil y grande en todos los sentidos que su antecesor, lo nuevo de From Software es una delicia desde el mando, tambi¨¦n con opci¨®n online, que no abandona ni un solo punto de los que dieron que hablar. Namco Bandai nos ha enviado una copia casi final del juego a la redacci¨®n para que comprobemos su potencial. Nuestra Xbox echaba humo, todos quer¨ªamos probarlo, aunque m¨¢s hemos echado nosotros con esta particular y dura mec¨¢nica que tanto sabe desafiar y agarra como la peor de las adicciones.
No hay un camino m¨¢s f¨¦rreo que el que se logra mezclando dise?o, profundidad y perfecta ejecuci¨®n jugable, yendo mucho m¨¢s all¨¢ que el sobresaliente Demon's Souls. Como si de una secuela plena se tratase, Dark Souls expone un mismo sistema de manejo pero transforma algunas mec¨¢nicas, logrando una obra m¨¢s d¨ªficil y exigente, m¨¢s extrema que, curiosamente, engancha como pocos juegos hoy en d¨ªa. Comienza exactamente igual, en un rolero editor de personaje donde tendremos que escoger entre guerrero, caballero, vagabundo, ladr¨®n, bandido, cazador, hechicero, pirom¨¢ntico, cl¨¦rigo o marginado. Seg¨²n esta categor¨ªa, obviamente, obtendremos unos atributos u otros de inicio, pero, como en la anterior obra, el juego nos dejar¨¢ ir subiendo estos factores libremente, pudiendo acabar creando la variable que queramos, desde un poderoso mago hasta un sigiloso espadach¨ªn o un fornido guerrero con armas pesadas. Dark Souls pone todav¨ªa menos l¨ªmites o rutas prefijadas, lo que en realidad aumenta su dificultad.
En este editor, no tan centrado en el aspecto f¨ªsico -solo elegiremos entre opciones predefinidas- sino m¨¢s bien en la personalidad de nuestro h¨¦roe o hero¨ªna, podremos otorgar el llamado "regalo" para empezar la aventura con una ventaja adicional, como puede ser saber hacer milagros de curaci¨®n, tener una llave maestra que abra las puertas bloqueadas, varias bombas incendiarias o un colgante que nos permita desarrollar m¨¢s r¨¢pido el atributo Fe o Inteligencia. Adem¨¢s, la raza que elijamos para nuestro personaje tambi¨¦n determinar¨¢ c¨®mo evolucionaremos y c¨®mo seremos tratados por los NPC de cada ¨¢rea del vasto mundo que From Software ha creado desde cero, no siendo lo mismo ser un oriental que un noble, aunque cada uno guarde una historia diferente tras de s¨ª, lo que comienza prometiendo rejugabilidad apetecible.
La trama narra esta vez la contienda espiritual en la que se han visto envueltos los no muertos contra las almas oscuras, todas ellas engendradas cuando el fuego lleg¨® al mundo y se acab¨® con los dragones -o eso se pensaba- en las pugnas de la luz y el calor contra la fr¨ªa oscuridad. De comienzo bastante ¨¦pico y con buenos v¨ªdeos espectaculares, nosotros asumiremos el papel de un no muerto que ha sido elegido para poner fin al caos, aunque desde From Software, en la Gamescom, ya se nos avis¨® que "los finales no siempre ser¨¢n los esperados", lo que nos asegura desde ya y de toda confianza que puede haber tragedias en los ¨²ltimos compases de la aventura. Como en el anterior juego, no obstante, la trama no es un factor de peso. No tiene a priori ning¨²n giro destacable ni la fuerza que en otras obras de rol. Dark Souls vuelve a ser juego puro, con argumento correcto, pero ning¨²n deslinde narrativo.
Lo mismo sucede con su puesta en escena, que retoma el silencio musical salvo en los momentos m¨¢s ¨¦picos y jefes fianles, y la b¨²squeda de la desorientaci¨®n del jugador para que ¨¦ste descubra solo, por s¨ª mismo, por d¨®nde puede y no puede ir, a d¨®nde tiene que llegar y con qui¨¦n debe v¨¦rselas y de qui¨¦n huir. Todo esto lo hemos comprobado solo en el tutorial y arranque, que a los cinco minutos de juego, de nuevo, nos har¨¢ morir por primera vez con una enorme g¨¢rgola destroz¨¢ndonos a martillazos. Caminos sin salida que nos obligar¨¢n a retroceder bastante, trampas mortales inesperadas, enemigos much¨ªsimo m¨¢s poderosos que nosotros al encontr¨¢rnoslos, ca¨ªdas al vac¨ªo, atascos... morir, morir y morir, una vez tras otra hasta que vayamos poco a poco dando con las soluciones de cada tramo y puzle, con la enorme y exclusiva satisfacci¨®n que ello conlleva. Dark Souls no ser¨¢ un juego para impacientes ni para quienes pretendan avanzar y avanzar pudi¨¦ndolo acabar en dos tardes. Nada de eso, estamos, directamente, ante uno de los juegos m¨¢s dif¨ªciles de la generaci¨®n, y ¨¦se es su mayor atractivo, pues atrapa curiosamente como ning¨²n otro RPG. Querremos tirar el mando por la ventana dada la tensi¨®n y mosqueo de los incontables intentos que gastaremos, pero no podremos hacerlo simplemente para no soltarlo. Envicia.
Una de las principales novedades est¨¢ precisamente en su esquema. Si en el anterior juego mor¨ªamos e ¨ªbamos a parar a un limbo extra?o donde movernos por las cinco zonas, en Dark Souls se ha implementado una mejor idea basada en check points, unas antorchas que encenderemos y nos servir¨¢n como base desde la que subir nivel, rellenar nuestra barra de vida o PS, aprender magias o canjear almas y humanidad. Cada vez que las usemos todos los enemigos salvo los jefes revivir¨¢n, por lo que habr¨¢ que pensarse si activarlas. Estas fogatas est¨¢n a menudo bastante alejadas entre s¨ª, por lo que morir supondr¨¢ volver muy atr¨¢s y tener que volver a pasar por todos los enemigos, trampas y osbt¨¢culos por los que probablemente tanto nos hab¨ªa costado avanzar. Como dec¨ªamos, nos matar¨¢n tantas veces que nos acabaremos aprendiendo los caminos y d¨®nde est¨¢n los enemigos, con una IA cambiante y mucho mejor que la del primer juego pero que, de tanto morir y morir, acaba siendo tambi¨¦n predecible.
La gran cantidad de caminos posibles para llegar hasta un mismo punto hace menos repetitivo el hecho de tener que intentarlo una y otra vez. En los niveles de principio del juego, por ejemplo, tendremos que avanzar a trav¨¦s de una fortaleza suspendida en un ca?¨®n rocoso, como si de un acueducto gigantesco se tratase. Es la ciudad de Lordran. Pues bien, avanzar por sus murallas es todo un laberinto de escaleras, arbotantes, torres y pasadizos. Los enemigos est¨¢n perfectamente colocados, y nada m¨¢s vernos saldr¨¢n a toda velocidad hacia nosotros, sin dejarnos descanso y casi sin poder dejarlos atr¨¢s. En Dark Souls, enemigo que nos vea, enemigo que pr¨¢cticamente tendremos que abatir. Esto hace que tengamos que medir mucho el avance y provocarlos para atraerlos hacia zonas ventajosas para nuestro personaje y estilo de lucha, por ejemplo una inclinaci¨®n, un pasillo sin salida o una torre desde la que dispararles con el arco.
Por mucho nivel que tengamos y fuertes atributos, cada enfrentamiento es un reto de jugabilidad pleno en el que no podremos descuidarnos. Hasta el m¨¢s simpl¨®n esqueleto armado puede suponernos una r¨¢pida muerte, como ya ocurr¨ªa en Demon's Souls. La asignaci¨®n de botones es la misma, con la cruceta colocaremos un elemento en cada mano, normalmente escudo y arma con diversas variaciones para la magia, y con los gatillos los utilizamos, siendo los dos gatillos derechos los botones de ataque b¨¢sico con el arma de la mano derecha. Lo que asignemos abajo se activar¨¢ con el bot¨®n secundario (X en el pad de Xbox 360), como pociones, atrapa-almas o bombas. Tambi¨¦n como en Demon's Souls, hay un golpe fuerte y otro m¨¢s r¨¢pido y est¨¢ndar. Adem¨¢s podremos rodar por el suelo, esquivar, o hacer combos, ahora m¨¢s refinados que en el anterior juego. En general, todo el combate se ha mejorado, siendo m¨¢s equilibrado, vistoso y profundo que antes. Notaremos el peso de cada arma, la concentraci¨®n exigida para lanzar hechizos, las posiciones que ocupemos o la potencia de los golpes que defendamos.
Posicionarse sigue siendo vital. Con el blanco fijado en un enemigo concreto, desde d¨®nde le golpeemos, con qu¨¦ fuerza y con qu¨¦ resistencia por nuestra parte marcar¨¢n los puntos de da?o. Cada golpe rival que recibamos nos resta tantos puntos de vida que habr¨¢ que pensarse mucho c¨®mo afrontar cada combate, totalmente habituales ya que, recordemos, estamos ante un juego de acci¨®n incluso por encima de su componente rolero, que es el segundo apellido que podr¨ªamos ponerle. Y sobre el rol, en este t¨ªtulo hay tantas armas, armaduras, objetos m¨¢gicos, pergaminos, orbes, arcas... que descubrirlos poco a poco ser¨¢ nuestro ¨²nico remedio si queremos comprobar que vamos bien equipados, pues nunca se nos dar¨¢n pistas de qu¨¦ tal lo estamos haciendo. Lo tendremos que valorar en relaci¨®n a nuestra progresi¨®n, lenta por muy bien cargados que vayamos. De hecho, en los tiempos de carga de esta versi¨®n previa se nos explicaban qu¨¦ hac¨ªan diversos objetos, una idea genial que deber¨ªa mantenerse en el juego final, ya que hay tant¨ªsimos, que supondr¨¢ muchas horas conocerlos y poderlos comparar.
Hay artilugios que solo sirven si estamos jugando online, como el Orbe rojo que nos permite invadir otro mundo, y objetos que ¨²nicamente funcionan sobre armas u otros objetos, como el reparador, pues todas las armas y escudos se deterioran con el uso y tambi¨¦n tendremos que estar pendientes a este par¨¢metro. La nueva interfaz, m¨¢s limpia y clara, nos permitir¨¢ movernos por los men¨²s -que no pausan el juego- mucho m¨¢s r¨¢pido, lo que es totalmente de agradecer. Algunos equipos requieren cierto nivel de un determinado atributo para usarse con plenitud, lo que no quiere decir que no podamos emplearlos. Al principio ocurre esto con la espada larga, por ejemplo, que nuestro personaje usar¨¢ correctamente pero no de forma totalmente ¨®ptima, y eso se nota en cuanto veamos que algunas estocadas van al aire o nos cansan m¨¢s de la cuenta. El cansancio vuelve a ser otra clave, no podremos atacar a lo loco. De cuatro o cinco golpe nuestra barra verde de stamina se vaciar¨¢ por completo. Hacer combos de golpes, adem¨¢s, la agota m¨¢s r¨¢pido pero tambi¨¦n logra resultados demoledores.
Los jefes finales, con su barra especial de vida y tama?os descomunales, constituyen otro punto que ha engordado much¨ªsimo. Ahora son capaces de destruir los escenarios y han ganado agilidad. Verdaderamente son desafiantes y bastante m¨¢s inteligentes, nos matar¨¢n una y otra vez, incluso de un golpe si nos enganchan en la posici¨®n id¨®nea. Son tan temibles que para acecharlos tendremos que saber utilizar muy bien los escenarios donde suceder¨¢n estos combates y los objetos y armas a nuestro alcance, midiendo bien la fuerza y velocidad con que ataquemos. Una g¨¢rgola armada con una maza devastadora o un golem de acero son algunas de las monstruosas criaturas que nos esperan y no nos dejar¨¢n descanso hasta acabar con nosotros y devolvernos a la ¨²ltima llama encendida, probablemente muchas escaleras, pasillos y puzles m¨¢s atr¨¢s. Claro est¨¢, no faltan los acertijos y juegos especiales para abrir puertas y caminos m¨¢gicos.
La paciencia es esencial si queremos enfrentarnos a Dark Souls, el juego nos ha demostrado que sus responsables estaban en lo cierto cuando nos lo iban ense?ando en los distintos encuentros que hemos tenido con ellos. Pero hay algo que lo hace tremendamente divertido e incita a no abandonarlo por muy exigente que sea. No desespera, aunque pondr¨¢ nuestros nervios a prueba. Es totalmente adictivo y avanzar por sus preciosos mundos de fantas¨ªa medieval solo es posible si mantenemos la calma y progresamos despacio, subiendo de nivel y a hurtadillas cada vez que podamos para no tentar a la muerte, posible en cada enfrentamiento por rid¨ªculo que parezca. Las pocas pistas que da el juego y la posibilidad de equivocarnos de camino, de monstruo o de equipo hacen a¨²n m¨¢s compleja la aventura, mucho m¨¢s llevadera si estamos online y la compartimos, pues este juego no se olvida de ese otro gran aspecto que hizo grande al anterior, sus posibilidades en red, similares a las de Demon's Souls pero mejoradas en cuanto a comunicaci¨®n con otros usuarios, ahora pudiendo dar m¨¢s ¨®rdenes desde el bot¨®n Select y con mayor sincronizaci¨®n.
Un aspecto que preocupaba de esta entrega, no literalmente la secuela de la anterior obra, era su aspecto t¨¦cnico. Tras ponerlo a prueba con m¨¢s de ocho enemigos en pantalla, aceleradas carreras por espacios abiertos o analizar con lupa sus detalles, no podemos nada m¨¢s que alegrarnos por el fabuloso y directamente renovado trabajo que han logrado en From Software. Con c¨¢maras que rotar de manera totalmente libre y que funcionan perfectamente, se notan los mejores presupuestos con los que ha contado Dark Souls, traducidos en un apartado gr¨¢fico m¨¢s s¨®lido y mimado, sin los errores del primero y una mejor iluminaci¨®n, f¨ªsicas, texturizado y nivel de pol¨ªgonos. Eso s¨ª, tampoco estamos ante un juego revolucionario gr¨¢ficamente y hay partes que enturbian el resultado visual general, como ciertas animaciones repetitivas, el ligero peso de los cuerpos de los enemigos ca¨ªdos o la poca visibilidad en la lejan¨ªa. La oscuridad en interiores, ahora mayor, vuelve a ser absoluta, dej¨¢ndonos ver solo los pocos metros que nos rodean. La m¨²sica, como avanz¨¢bamos al principio, vuelve a jugar con los silencios -muy numerosos- y los FX y voces (en ingl¨¦s con subt¨ªtulos en castellano) responden a lo que esper¨¢bamos, un nivel notable.
Mejores sensaciones de las que esper¨¢bamos es lo que nos ha dejado Dark Souls tras esta profunda toma de contacto de m¨¢s de siete horas. Ahora nos queda avanzar y avanzar en la versi¨®n final para comprobar si esta calidad sobresaliente se mantiene y el juego es francamente lo que todos los amantes del RPG de acci¨®n esperar¨ªan, duraci¨®n incluida. Llegar¨¢ en octubre, y nosotros ya le tenemos unas ganas insostenibles. Mejorar de esta forma todos y cada uno de los conceptos que hicieron grande a Demon's Souls incluyendo adem¨¢s perfectas novedades jugables y un esquema de juego a¨²n m¨¢s exigente no deja lugar a dudas de que estamos ante algo enorme, probablemente la mejor producci¨®n de From Software y una de las obras m¨¢s significativas de Namco Bandai para este a?o. No nos quitamos el yelmo ni la t¨²nica de mago, esto sigue, por mucho que nos maten. Pura adrenalina y profundidad divertidas.
- RPG
- Acci¨®n
Dark Souls es un RPG de acci¨®n, ambientado en un rico universo de fantas¨ªa oscura. Una experiencia de rol ¨²nica, que combina la tensi¨®n de la exploraci¨®n de mazmorras con temibles encuentros con enemigos y asombrosas caracter¨ªsticas online.