Pro Evolution Soccer 2012, Impresiones

Un a?o m芍s, PES intenta rivalizar en esta generaci車n con su encarnizado rival. Pero este a?o parece que presentar芍 guerra sin cuartel gracias a muchas mejoras. Veamos nuestros primeros pasos con la versi車n final...

La vida es, a todos los niveles, un continuo fluir de acontecimientos. Momentos malos y momentos buenos que se repiten y que, peri車dicamente, nos da muy buenas temporadas donde somos los reyes del mambo y posteriormente estamos hundidos. Esto, aplicado al mundo de los videojuegos nos hace ver c車mo empresas como -por ejemplo- SquareSoft iba a sacar su 迆ltimo juego antes de echar el candado porque la viabilidad era nula. Ser赤a su despedida de este negocio, su broche final. El juego era un tal Final Fantasy... que hizo resurgir la empresa hasta convertirla en el centro neur芍lgico de los RPG's en las dos 迆ltimas generaciones de consolas. Sin embargo, actualmente vuelve a estar de capa ca赤da porque sus productos distan de la calidad y gusto del p迆blico que hace pocos a?os s赤 pose赤a.

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Lo mismo podemos decir de una parte important赤sima de Konami. Una de sus franquicias estrella como es Pro Evolution Soccer consigui車 llegar a lo m芍s alto de los juegos deportivos gracias sus pilares que todos conocemos: jugabilidad, realismo y diversi車n, en cualquier orden en el que quer芍is ponerlo. Eran el modelo a seguir, y Electronic Arts no tuvo m芍s remedio que asumirlo y comenzar de nuevo una reestructuraci車n que ha cambiado los papeles en esta generaci車n. Con los t赤tulos que ha sacado a la venta hasta ahora, el PES Team no ha llegado al nivel esperado, por ello este a?o se han esforzado m芍s que nunca en conseguir un nivel que pueda competir con su rival. Con la versi車n review en nuestras manos y despu谷s de jugar varias horas con ella, os podemos dar nuestras primeras impresiones con la versi車n final que tendr谷is en vuestras manos a final de mes.

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Conste antes de nada que lo que v芍is a leer ahora mismo no sirve para explicar los distintos modos de juego, las novedades como el modo 'Football Life' o los distintos a?adidos en licencias o clubes presentes. Lo que os vamos a contar a continuaci車n son las sensaciones en juego que nos ha dejado PES 2012 en sus primeras horas con la versi車n final. C車mo lo notamos, las mejoras en jugabilidad, IA y aspectos que 迆nicamente tienen que ver con los controles y respuesta de los mismos. Para explicar el juego en profundidad tendremos un completo review que intentar芍 destripar el programa en su totalidad, y que as赤 os sirva de orientaci車n sobre lo que os v芍is a encontrar en PES 2012 globalmente como producto.

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Lo primero que salta a la vista nada m芍s empezar los partidos son aspectos tan importantes como la optimizaci車n de la velocidad de respuesta al pad y la mejor赤a en la fluidez de las animaciones. No es que se haya cambiado por completo el sistema de motion capture o se haya reescrito el motor que las gestiona, pero s赤 se han optimizado de una manera muy clara y las transiciones entre ellas son m芍s suaves y naturales. Los jugadores responden bastante bien a las 車rdenes desde el pad a todos los niveles, ya sea en movimientos o a la hora de disparar. No es que estemos ante un cambio radical en algunos aspectos, porque seguimos encontrando bastantes animaciones rob車ticas en muchos puntos y cierta 'pesadez' a la hora de girar o de los movimientos laterales, pero la mejor赤a es muy visible y desde luego era una de las lacras en los juegos anteriores de esta generaci車n, que aqu赤 se ha resuelto en gran parte.

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Encontramos en muchos partidos animaciones nuevas, controles orientados, un barrido, una rectificaci車n,... en este sentido se parece a los PES de la pasada generaci車n, donde la aleatoriedad del juego (ese aspecto clave que siempre ha tenido PES y que, incluso en los poco conseguidos t赤tulos anteriores, manten赤a el tipo) nos lleva a ver jugadas o situaciones particulares y que puede ser que nunca m芍s las veamos producirse. El gran culpable de esa aleatoriedad era siempre el bal車n, y en PES 2012 vuelve a tener ese protagonismo realista que ten赤a anta?o. Su comportamiento en general es asombroso, representando un realismo alt赤simo en casi cualquier momento. Tanto los tiros en su potencia, como su trayectoria en las faltas o en los centros, o su comportamiento en los botes es de un gran nivel. Tenemos que decir, eso s赤, que encontramos un par de lunares importantes: uno en el desplazamiento que se ejecuta cuando un jugador corre con el bal車n controlado, donde seguiremos viendo una rara ralentizaci車n del bal車n il車gica, como si fuese un bal車n medicinal y su peso lo parase. El segundo punto es la poca potencia que conseguimos con los cabezazos defensivos de despeje, quedando la mayor赤a muy cerca del 芍rea por mucho que mantengamos el bot車n apretado para darle m芍s potencia. Por lo dem芍s, tanto en tiros, remates de cabeza, pases o centros, estamos ante un ente independiente que reacciona de una forma muy veros赤mil.

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El ritmo de juego, la velocidad a la que transcurre la acci車n, se ha mantenido con respecto a la demo que se puede descargar desde hace varios d赤as para PS3 y PC casi a la misma velocidad. Lo que para muchos hac赤a que los partidos fuesen correcalles ahora se ha rebajado un tanto, haciendo de nuevo que las jugadas sean m芍s pausadas y requieran de m芍s trabajo en equipo. Para ello, Konami tambi谷n ha inclu赤do un sistema de desmarques -que podemos configurar como manual o autom芍tico- llamado 'Off the ball'. Este curioso nombre que ya utiliz車 EA Sports en FIFA 2005 con un sistema no id谷ntico a 谷ste, pero s赤 con la misma intenci車n y que pronto qued車 en el olvido, nos da pie a poder 'activar' o controlar a otro jugador aparte del que llevamos con el bal車n para que intente un desmarque. Si lo tenemos en modo autom芍tico debemos seleccionar el jugador y despu谷s dar la orden de que corra al espacio; si por el contrario lo tenemos en manual podemos controlarlo y llevar al lugar que nosotros queramos con el stick derecho despu谷s de seleccionar al jugador. En este sentido, es mejor la selecci車n manual porque podremos aprovechar mejor la jugada utilizando un espacio hacia el interior o hacia la banda mientras que al utilizar el modo autom芍tico se consigue que corra hacia delante, pero s車lo en esa direcci車n.

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Despu谷s de probar e intentar utilizarlo durante varios partidos, tenemos que decir que si bien la idea es buena, la resoluci車n utilizada no es del todo favorable, y los que lo utilicen en su mayor赤a optar芍n por el modo autom芍tico, ya que los controles y la respuesta de los jugadores no llega a ser todo lo 芍gil que deber赤a para que su uso fuese 車ptimo en manual, dando lugar a m迆ltiples p谷rdidas de bal車n. El modo autom芍tico, si bien se puede -y debe- utilizar en ocasiones, no es tan determinante ni los resultados son tan beneficiosos para nuestro juego. Seguramente nos encontraremos a algunos avezados usuarios que sepan sacarle todo el jugo que pueda tener, pero por lo general creemos que el sistema es algo engorroso, los jugadores en autom芍tico s車lo hacen desmarque hacia delante, no buscan el espacio m芍s beneficioso, y en modo manual se necesita un tiempo que no hay para sacarle partido. No podemos m芍s que agradecer a Konami su intenci車n por ampliar las posibilidades de control, y esperamos que en pr車ximas entregas se consiga pulir m芍s a迆n este sistema, pero nuestra sensaci車n es que el sistema no acaba de convencernos. El sistema nos permitir芍 tambi谷n seleccionar un jugador en los saques de banda para recibir o bien en las faltas, para realizar jugadas o buscar la posici車n id車nea para el remate.

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Aparte de los desmarques que podamos forzar nosotros, la CPU utilizar芍 un nuevo sistema de IA que PES Team ha tenido a bien bautizar como Teammate Control. Este sistema lo que hace es que los jugadores de nuestro equipo controlados por la CPU buscar芍n por su cuenta y riesgo espacios no s車lo para recibir, si no tambi谷n para atraer hacia s赤 defensores y que nosotros tengamos m芍s espacios para intentar el uno contra uno o para aprovechar su desmarque. La verdad es que funciona razonablemente bien casi en cualquier momento, ya que durante los partidos que hemos podido testar, los jugadores se mueven con bastante l車gica y siempre intentando favorecer al poseedor del bal車n, calculando tempos de arrancada y espacios a los que moverse. Todos estos movimientos t芍cticos se ven reforzados si los apoyamos con 車rdenes estrat谷gicas de tendencias de movimiento y de ayudas desde el men迆 de entrenador, que mantiene su esencia del a?o anterior con su aspecto visual amigable y claro. En este sentido los usuarios que m芍s paciencia tengan o a los que m芍s les guste perfilar sus equipos sobre la pizarra ser芍n los que mayor rendimiento le saquen a este sistema de ayudas que la CPU gestiona.

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Siguiendo con la IA, lo que hemos podido probar hasta ahora nos deja claro que si bien la gesti車n ofensiva se ha optimizado, la defensiva todav赤a posee muchas lagunas que mejorar. En los a?os pasados, hemos podido ver c車mo nuestras defensas se abr赤an de forma incre赤ble, creando pasillos frontales hacia la porter赤a o por las bandas. Esto favorec赤a enormemente los ataques y el espect芍culo, pero nos dejaba con una sensaci車n de indefensi車n totalmente alarmante, por mucho que lo configur芍semos en las opciones. Esto se ha mejorado en muchos aspectos, y los jugadores intentan tapar las zonas de m芍ximo riesgo y hacer cambios de marcaje de la forma m芍s beneficiosa posible, pero todav赤a presenta algunas lagunas. Hay veces que nuestros centrales siguen 'reculando' hasta el borde del 芍rea y los laterales deshacen el fuera de juego que marcan aquellos, creando ocasiones de gol muy claras para el equipo de la CPU. Por otro lado, los porteros siguen con los mismos pobres resultados que en a?os anteriores. Quitando a los m芍s famosos (Casillas, Buffon,...) el resto siguen presentando pifias dignas de 'lo peor de la semana'. No bloquean el bal車n exceptuando contadas ocasiones, y tiros que no son precisamente obuses acaban quedando a los pies de los delanteros atacantes por errores de precisi車n de nuestro cancerbero. Realmente deber赤an hacer un trabajo m芍s fuerte con la respuesta de los porteros, porque estropea gran parte de la diversi車n y el realismo que pretende crear el juego.

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El trabajo defensivo requiere un reinicio por parte de los usuarios. No se parece en nada a lo que hayamos probado en anteriores PES. Ahora necesitamos amoldarnos a un nuevo sistema para intentar quitar el bal車n. No valdr芍 para nada ir pulsando la X todo el tiempo para presionar, ya que s車lo puls芍ndolo en el momento justo el jugador meter芍 la pierna para conseguir la posesi車n. Por un lado se consigue que el juego ofensivo sea m芍s decisivo porque irse en el uno contra uno es m芍s f芍cil, pero por otro lado la sensaci車n del jugador es que se puede quedar vendido por una pulsaci車n medio segundo m芍s tarde. El tiempo de reacci車n para recuperar la posici車n perdida es imposible, lo que originar芍 jugadas de peligro una tras otra. Es un sistema que -seguramente- har芍 que ning迆n jugador se sienta a gusto durante los primeros d赤as de juego, porque obliga a que muchos utilicen el bot車n de segada para intentar robar en vez de arriesgar con un movimiento que puede ser decisivo. Utilizar la segada tiene otro inconveniente, y es que el 芍rbitro tampoco posee unas directrices muy bien marcadas en el c車digo del juego, ya que casi cualquier contacto es falta inmediatamente, y una segada incluso efectiva puede ser castigada con una amarilla.

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Los regates y combos de movimientos que PES 2012 pone a nuestra disposici車n es realmente variado, pudiendo crear combinaciones seg迆n nuestros gustos y para utilizar con seg迆n qu谷 jugadores. El sistema requiere utilizar los dos sticks para ciertos movimientos y la pulsaci車n de un bot車n y un movimiento de stick para otros. Esto nos da una gran variedad de posibilidades para todas las situaciones: regates en corto (de precisi車n), regates en carrera, fintas de direcci車n, cambios de ritmo,? las opciones son m迆ltiples, pero requerir芍n de un trabajo realmente arduo por parte del usuario controlarlo, ya que la dificultad de realizaci車n es bastante alta y sobre todo necesitamos adaptarnos al tempo del partido y de la velocidad de respuesta para intentar conseguir que sean exitosos.

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A nivel visual, la verdad es que las diferencias no son muchas. Se han optimizado los efectos de luz, los jugadores ahora tienen animaciones faciales m芍s claras y con m芍s detalle en las caras y brazos, donde podremos notar sus m迆sculos al gesticular. El c谷sped no ha cambiado con respecto a los anteriores juegos, y los estadios poseen una ambientaci車n m芍s conseguida, con un p迆blico m芍s activo, m芍s realista, y con unos banquillos donde podremos ver al entrenador? delante de un banquillo vac赤o. Los jueces de l赤nea y los 芍rbitros se mueven de una forma muy equilibrada, pero le faltan animaciones al 芍rbitro por ejemplo cuando pita el final de un tiempo, donde podremos oir el silbato pero no veremos c車mo se lo lleva a la boca. Las repeticiones, cada vez m芍s espectaculares gracias a un motion blur muy bien aplicado, nos permite ver a迆n que el clipping est芍 presente en todas las facetas del juego, ya sea en las celebraciones como durante el transcurso de los partidos, dejando una mala sensaci車n en este sentido. La c芍mara permitir芍 una nueva posici車n muy similar a la de las retransmisiones de los partidos, con un acabado muy bueno.

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Despu谷s de unas horas con la versi車n final, y despu谷s de explicaros las mejoras y los posibles lunares de este PES 2012 a la hora de jugar, tenemos que decir alto y claro que es el mejor PES de la generaci車n de largo. Su jugabilidad recuerda totalmente a los juegos de PS2-Xbox, la rapidez de los controles y la respuesta al pad es algo que se echaba de menos y que por fin se va optimizando al nivel propio de la saga. S車lo algunos lunares como ciertas animaciones, la IA de los porteros o algunos detalles nos dejan con ganas de seguir profundizando m芍s en su respuesta (las ocho direcciones siguen cantando mucho, algo que a d赤a de hoy es s車lo debido a reciclar una y otra vez el motor utilizado en los juegos de PS2). Todav赤a tenemos mucho que probar para poder dar un veredicto final sobre c車mo valoramos PES 2012, pero las expectativas est芍n m芍s altas que nunca en esta generaci車n. L芍stima de un motor gr芍fico que ya est芍 extenuado y que pide un relevo totalmente merecido, pero que ha conseguido dar un punto m芍s de fiabilidad. 2011 puede ser el a?o en que volvamos a creer en la saga como rival del todopoderoso FIFA, algo que hace falta a todas luces para bien del usuario. Este PES 2012 puede ser una alternativa, pero adem芍s, una alternativa seria. Dentro de pocos d赤as saldremos de dudas

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Pro Evolution Soccer 2012

  • 360
  • PC
  • PS3
  • Deportes

Nueva edici車n de Pro Evolution Soccer para la temporada 2011-2012, con una gran mejora en el sistema de IA.

Car芍tula de Pro Evolution Soccer 2012
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