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Resistance 3
Resistance 3, gu¨ªa completa - Armas
Las claves para salir victorioso en este nuevo enfrentamiento contra las Quimeras.
Quimeras
Arma criog¨¦nica:
Recibido por primera vez en el Cap¨ªtulo 11. Se trata de una de las mejores armas del juego y es capaz de congelar a los enemigos durante unos instantes, siendo vulnerables a los da?os de otras armas.
Con R1, dispara un chorro de nitr¨®geno que congela. Por otro lado, con R2, lanza una potente r¨¢faga de aire fr¨ªo que hace retroceder a los enemigos y destroza a los enemigos congelados. Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Esquirlas congeladas.
Mejora 2: Onda congelante.
Atomizador:
Recibido por primera vez en el Cap¨ªtulo 6. Es una arma quimera de tipo el¨¦ctrico y es una de las mejoras armas del juego. Con R1, mantenlo pulsado para lanzar descargas el¨¦ctricas de corto alcance que buscan y desintegran a los enemigos cercanos.
Por otro lado, con R2, pulsa para lanzar un pozo de gravedad localizado que da?a a los enemigos cercanos y atrae los cuerpos hacia ¨¦l. Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Cargador de arco.
Mejora 2: El bing bang.
Bullseye:
Recibido por primera vez en el Cap¨ªtulo 1. Es un subfusil energ¨¦tico quimera, muy efectivo en alcances cortos y medios; en distancias lejanas pierde precisi¨®n. Buena velocidad de disparo y capacidad de cargador. Por un lado, con R1, dispara una r¨¢faga de proyectiles de energ¨ªa abrasadora y, por otro lado, con R2, marca a un enemigo. Si el enemigo est¨¢ marcado, todos los disparos adicionales le alcanzar¨¢n. Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Munici¨®n explosiva.
Mejora 2: Marca triple.
Deadeye:
Recibido por primera vez en el Cap¨ªtulo 6. Este rifle francotirador quimera ser¨¢ muy ¨²til a larga distancias. Con R1, dispara una ¨²nica r¨¢faga de energ¨ªa con precisi¨®n milim¨¦trica. Por otro lado, con R2, pulsa para cargar y disparar una carga de protones que desintegra la mayor¨ªa de los enemigos de un solo disparo. Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Eliminador.
Mejora 2: Disparo de protones.
Perforador:
Recibido por primera vez en el Cap¨ªtulo 3. Se trata de un rifle quimera capaz de disparar proyectiles cargados de energ¨ªa que atraviesan objetos s¨®lidos y, al hacerlo, aumentan de potencia. Ideal para enemigos escondidos. Las caracter¨ªsticas son:
L1: Utiliza la mirilla del perforador para revelar a los enemigos cercanos, incluidos los que est¨¦n a cubierto.
R1: Dispara potentes proyectiles de energ¨ªa que atraviesan los objetos s¨®lidos para alcanzar a los enemigos ocultos. Los disparos que hayan atravesado un objeto aumentan de potencia.
R2: Despliega un escudo de energ¨ªa que bloquea todos los proyectiles enemigos salvo otros proyectiles de perforador.
Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Munici¨®n triple.
Mejora 2: Escudo de choque.
Wildfire:
Recibido por primera vez en el Cap¨ªtulo 10. Es un lanzacohetes quimera, ideal para grupos de enemigos e incluso unidad de transporte.
Con L1, usas el zoom sobre el blanco; con R1, dispara un cohete de energ¨ªa explosiva y, finalmente, con R2, pulsa para disparar un proyectil energ¨¦tico brillante de baja velocidad. Durante el vuelo, vuelves a pulsar R2 para detonar el proyectil en una nube de cohetes que caen sobre el ¨¢rea bajo el punto de detonaci¨®n. Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Minicohetes buscadores.
Mejora 2: Tormenta de fuego.
Humanas
Carabina M5A2:
Recibido por primera vez en el Cap¨ªtulo 13. Este rifle de asalto est¨¢ndar es usado por USA durante la invasi¨®n quimera inicial. Con R1 dispara munici¨®n de calibre .303 a 750 balas por minutos. Con R2 dispara una granada de 40 mm. Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Bayoneta.
Mejora 2: Granadas extras.
Magnum HE. 44:
Recibido por primera vez en el Cap¨ªtulo 1. Potente rev¨®lver cargado con munici¨®n explosiva. Es ideal para poner trampas. Su uso se resume en:
R1: Dispara balas explosivas que se alojan en el blanco.
R2: Detona las balas explosivas de las inmediaciones.
Adem¨¢s, tiene dos mejoras:
Mejora 1:Munici¨®n sobrecargada.
Mejora 2: Aniquilaci¨®n.
Marksman:
Recibido por primera vez en el Cap¨ªtulo 4. Es un rifle de alta potencia para distancias medias y largas. Ideal para atacar a enemigos aislados a distancia. El disparo secundario es muy efectivo para causar da?os a varios enemigos a la vez.
Con R1, dispara una r¨¢faga de tres balas de alta precisi¨®n. Los tiros en la cabeza son especialmente devastadores. Por otro lado, con R2, despliega una minitorreta que se acopla al entorno y dispara a los enemigos cercanos.
Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Ojo de ¨¢guila.
Mejora 2: Torreta tempestad.
Mazo:
Recibido por primera vez en el Cap¨ªtulo 14. Es un instrumento pesado, pensado para el cuerpo a cuerpo. Con R1, realiza un ataque r¨¢pido y con R2, un ataque pesado y potente con un gran efecto.
Mutador:
Recibido por primera vez en el Cap¨ªtulo 15. Este arma infecta a los enemigos con una cepa modificada del virus quimera. Con R1 mantenido cargar¨¢s el arma y dispara bolas de fluido infeccioso. Con R2 libera una gran nube t¨®xica de fluido infeccioso.
Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Titiritero.
Mejora 2: Niebla mortal.
Rossmore:
Recibido por primera vez en el Cap¨ªtulo 5. Se trata de una escopeta robusta y efectiva. Es perfecta para multitud de enemigos a corta distancia. Con R1, dispara postas en un arco reducido y con R2, dispara una granada que explota al contacto.
Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Munici¨®n de combusti¨®n.
Mejora 2: Granadas incendiarias.
Granadas
Electromagn¨¦ticas:
Recibido por primera vez en el Cap¨ªtulo 1. Con L2,lanza una granada de absorci¨®n de energ¨ªa que desactiva los escudos de energ¨ªa y los aut¨®matas quimeras. Los pulsos electromagn¨¦ticos tambi¨¦n pueden afectar a los packs de refrigeraci¨®n h¨ªbridos, haci¨¦ndolos explotar.
Erizo:
Recibido por primera vez en el Cap¨ªtulo 3. Con L2, lanza una granada quimera antipersona. Al aterrizar, el Erizo se convierte en una mina permanente en el suelo hasta que la activa un enemigo cercano.
Metralla:
Recibido por primera vez en el Cap¨ªtulo 2. Con L2 lanza un artefacto explosivo improvisado que, al detonar, roc¨ªa la zona con fragmentos de metralla casera oxidada.