El Shaddai: Ascension of the Metatron
- PlataformaPS33608PCNSW
- G谷neroAcci車n, Aventura
- DesarrolladorIgnition Tokyo
- Lanzamiento08/09/2011 (PS3, 360)01/09/2021 (PC)28/04/2024 (NSW)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl谷s
- EditorIgnition Entertainment
Teolog赤a y surrealismo
Como si de un 車leo g車tico-rom芍nico se tratase, Dios, su emisario y los ?ngeles Ca赤dos protagonizan este grabado audiovisual con trazos de acci車n, plataformas y exploraci車n que lleva llamando poderosamente la atenci車n desde su anuncio. El Shaddai: Ascension of the Metatron, la nueva pericia de Sawaki Takeyasu, relee desde el 芍ngulo m芍s nip車n uno de los ap車crifos cl芍sicos carg芍ndolo de combates y frenes赤 en el mando.
La distinci車n es la meta m芍s ardua. Si solemos decir que el g谷nero del shooter est芍 hoy sobresaturado, al hack and slash (o acci車n en tercera persona cuerpo a cuerpo con armas blancas) le sucede lo mismo. Cada nuevo t赤tulo -que no son pocos al a?o- busca su propia identidad, su mec芍nica concreta o acabado gr芍fico 迆nico que lo haga m芍s atractivo que cualquier otro de la avalancha competidora. Los estudios Ignition Entertainment, padres de Swarm o Mercury Meltdown, rara vez no han caracterizado a sus juegos con un apartado visual especial, embriagador y plenamente considerado con los principios pict車ricos que han marcado toda la Historia de la Pintura. Esta vez nos encontramos con el m芍ximo exponente en este sentido de la desarrolladora, con un tributo a las artes cl芍sicas, empezando por la religi車n y su expresi車n gr芍fica, bien convertido en videojuego simplemente divertido.
Con Okami o Devil May Cry en su curr赤culo, Sawaki Takeyasu ha querido unirse a la fiebre de los juegos de autor que llega cada vez con m芍s fuerza desde Jap車n. El Shaddai ha sido un proyecto con altibajos en su desarrollo, largo y plenamente expuesto a la labor de sus creativos, que finalmente han logrado un producto con tanta identidad propia como la de grandes t赤tulos inolvidables por su aspecto est谷tico, juegos de la talla de Ico, Jet Grind Radio o The Legend of Zelda: Wind Waker. M芍s ambicioso en su proyecci車n art赤stica que en la jugable, este enfoque personal y violento de la purificaci車n que debe hacer el Emisario de Dios sobre los 芍ngeles que han abandonado el Cielo supone el reencuentro de su creador con el g谷nero que m芍s domina y un importante componente plataformero clasiqu赤simo.
En su propuesta estrictamente jugable, El Shaddai: AotM no inventa nada. No explora, no sorprende, no es un juego sobresaliente de los que dejan sin respiraci車n y enganchan estrepitosamente. En cambio, avanzar en su trama y los diferenciad赤simos e inolvidables niveles que nos va superponiendo nos har芍n no querer despegarnos de la pantalla. Es entretenido avanzar, divierte y funciona sin complicaciones de inserciones imposibles de m芍s g谷neros, b迆squeda extrema de la variedad o libertad total para resolver situaciones. Nada de eso, este t赤tulo es completamente lineal y guiado, cl芍sico en su esquema y poco aventurado en su jugabilidad de acci車n y plataformas, siempre bien diferenciadas ambas mec芍nicas y con delimitadas zonas par los momentos de una y otras.
A su vez y como venimos diciendo, el espect芍culo sugerente que presenciaremos fomenta su atractivo como videojuego. Los colores, el uso de la luz, los planos, los dise?os? Cada fotograma es una composici車n pict車rica en s赤, un lienzo ilustrado que ni siquiera se ensucia por una barra de vida, un mapa o un contador de golpes encadenados, como s赤 suelen tener todos los juegos de acci車n en tercera persona. Sus creadores son conscientes del soberbio resultado que han logrado con las im芍genes mostradas en pantalla y no han querido colocar ning迆n elemento de HUD o informaci車n para el jugador en la escena, lo que logra un resultado visual formidable que para nada entorpece la experiencia de juego, ya que se han ideado diversas t谷cnicas plenamente ingame para resolver esta ausencia de datos interesantes para quien est芍 jugando. Lo veremos luego.
El d迆o divino a trav谷s de La Torre
?Qu谷 tiene que ver un tel谷fono m車vil con la teolog赤a hebrea? Desde luego, nada, pero Takeyasu y su equipo creativo han sido capaces de sobrecargar de est谷tica y lectura propia de las epopeyas religiosas a este Ascension of the Metatron. Referenciando incombustibles mangas y animes como Neon Genesis Evangelion o El Viaje de Chihiro, iconos futuristas del cine moderno, elementos tecnol車gicos, estilos art赤sticos hist車ricos o toda la traves赤a de Enoch en su viaje por purificar las almas de los siete ?ngeles Ca赤dos, El Shaddai -que es uno de los nombres judaicos para identificar a Dios- es una historia b赤blica trasgredida totalmente por una visi車n particular. Nuestro personaje protagonista ser芍 precisamente Enoch, y la labor, ascender la Torre de los siete imperios en busca de sus guardianes, los 芍ngeles que abandonaron el Cielo. Trabajaremos a las 車rdenes de Dios, que ha delegado en un desconocido Lucifel, aunque poco a poco descubriremos m芍s de cada nuevo personaje. Lucifel ser芍 quien gu赤e nuestro camino, quien nos ponga en contacto con la deidad guardando la partida y hablando continuamente por su tel谷fono m車vil comentando nuestros progresos. Y 谷sta no ser芍 la 迆nica lectura extravagante del t赤tulo, tendremos que correr en motos de ne車n contra 芍ngeles, bajar a un Inframundo luminoso o saltar en un mundo de globos y balones de playa. La irreverencia del juego es absoluta, y eso le hace ganar much赤simos enteros en cuanto a su ambientaci車n exc谷ntrica, digna de un creativo que quiere ir m芍s all芍 que el resto de aventuras de acci車n.
La historia comienza con un Enoch en su identidad humana, enajenado, que no sabe qui谷n es ni la misi車n que le espera. Medio desnudo y desarmado, controlaremos los primeros pasos del protagonista a trav谷s de varias salas celestiales, con Lucifel explic芍ndonos todos los objetivos del juego y c車mo movernos. Este pr車logo-tutorial de una media hora nos enfrenta a las primeras criaturas oscuras y nos ense?a el arma base, una especie de espada divina que puede estirarse y que poco a poco iremos dominando con m芍s y m芍s combos de golpes, sable que adem芍s nos permite caer lentamente de cada salto doble que ejecutemos. Lucifel tambi谷n nos otorgar芍 la Amadura del Cielo, una coraza blanca que ir芍 destruy谷ndose con los ataques y saltos errados que suframos. El todav赤a misterioso personaje nos muestra el camino a trav谷s de estancias di芍fanas y espectaculares hasta la Torre que enmarcar芍 toda la aventura, aunque cada planta de la misma tenga una ambientaci車n, personajes y jefe distintos. Cada uno de los siete 芍ngeles, por supuesto.
Su viaje hasta la construcci車n angelical en la Tierra dura 300 a?os, justo los que utilizan los t赤tulos de cr谷dito de introducci車n antes de que empecemos la verdadera aventura. La din芍mica de juego a partir de aqu赤 es completamente lineal y pr芍cticamente similar en toda la odisea. Cada nivel de la torre se compone de varias salas, por las que avanzar con cuidado y saltando much赤simo, con pocas bifurcaciones de caminos e intermitentes 芍reas abiertas donde se nos cerrar芍n las puertas hasta que no derrotemos a todos los enemigos presentes. A menudo, tendremos que atravesar a saltos zonas expuestas en scroll lateral, como los juegos cl芍sicos de plataformas, con ning迆n combate en estos tramos. Y al final de cada planta, claro est芍, tendremos que v谷rnoslas con el jefe de ese nivel, cada uno de los siete 芍ngeles ultra poderosos y con diversas transformaciones. ?ste es el esquema b芍sico y central de El Shaddai, pero para nada se mantendr芍 as赤 de firme argumentalmente, y el id車neo viaje dividido en siete etapas quedar芍 pronto desestructurado por los acontecimientos de la interesant赤sima trama.
Cada diez minutos aproximados de juego, nos encontraremos con Lucifel, hablando por tel谷fono, informando y asintiendo sobre los acontecimientos que van teniendo lugar. Justo aqu赤 podremos guardar nuestro avance, en los nada menos que 50 bloques que ha dispuesto el t赤tulo para ello. Y es que nunca podremos volver atr芍s en la aventura, ni recorrer zonas ya visitadas, por lo que no ser芍 extra?o que acabemos guardando partidas en distintos slots para rememorar tramos concretos, secuencias o minijuegos, que tambi谷n los hay de forma espor芍dica y adecuada. Acci車n, plataformas y mec芍nicas ocasionales est芍n tan exageradamente separadas por 芍reas que se pierde gran parte del encanto que podr赤a haber conseguido Ignition mezclando un poco m芍s los g谷neros. Por ejemplo, nunca tendremos que ir dando saltos mientras luchamos -salvo para posicionarnos o defendernos, pero no para avanzar-. Las 芍reas de lucha son previsibles, y en ellas aparecen de la nada cuatro o cinco enemigos intentando acabar con el personaje. Cuando los derrotemos, podremos seguir caminando. Lo mismo ocurre con los niveles laterales de saltos y m芍s saltos, no hay ning迆n enemigo.
?ste es uno de los puntos negativos del juego, que es muy obvio y notablemente repetitivo en su devenir. A las cuatro o cinco horas de aventura ya sabremos perfectamente, solo con ver cada nuevo escenario, d車nde aparecer芍n monstruos enemigos, d車nde gastaremos unos cuantos intentos en saltar y caer, saltar y caer, y donde hay un enfrentamiento con un jefe final, solo por el dise?o y disposici車n de los elementos del nivel. Eso s赤, ninguna planta de la torre se parece en nada a la anterior. La sorpresa aqu赤 est芍 asegurada y logra impactar como pocos juegos lo hacen, por lo que no las vamos a desvelar en este An芍lisis pero s赤 avanzamos que viajaremos por cuevas submarinas, un Inframundo de luz hecho de turbinas y bombas, una ciudad lluviosa al m芍s puro estilo sci-fi o un bosque de afilados maderos en llamas. Nunca se sabe c車mo ser芍 la pr車xima parte de El Shaddai, qu谷 est谷tica representar芍 y cu芍les ser芍n sus colores. Y 谷sa es una de las mejores bazas del t赤tulo.
La variedad y profundidad plena en el juego se logran no gracias a que haya multitud de golpes, enemigos diferentes o maneras de enfrentarnos a ellos. Simplemente, se hace divertido ya que tendremos que cambiar de arma constantemente quit芍ndosela a los enemigos. El juego nos va presentando poco a poco los tres estilos y cuando combatamos, los golpes finales de cada monstruo nos permitir芍n desarmarlo y quedarnos su herramienta de ataque. Eso s赤, antes tendremos que purificarla. Enoch es un descendiente del Cielo, y no podr芍 luchar con el arma endemoniada, lo que visualmente se traduce en un cambio de tonalidad de azul (pura) a rojo (casi inservible para da?ar a enemigos). Para 'limpiar' de esta forma cualquiera de las pocas armas del juego, bastar芍 con pulsar el gatillo en cualquier momento -siempre que no estemos siendo atacados- y el personaje la preparar芍 en cuesti車n de apenas tres segundos.
Encanto visual
Antes de continuar comentando en profundidad algunos conceptos jugables, hay que pasar por el apartado del juego que m芍s destaca y ha mantenido a todo el mundo atento, el t谷cnico. Ascension of the Metatron es, como dec赤amos, ese cuadro de autor reconocible, ese gusto por la composici車n en color y las formas, una visi車n 迆nica y particular del escenario celestial b赤blico y la epopeya de Enoch en concreto. Tonalidades crema y chillones rojos y verdes se conjugan en la mayor赤a de los dise?os, todos ellos de arquitectura org芍nica, casi en desequilibrio en algunos niveles o con muchos juegos de luces que deslumbren al jugador. Todos los escenarios est芍n pensados para ser contemplados desde un 迆nico 芍ngulo que el juego va imponiendo. La c芍mara es fija, no puede rotarse de ninguna manera, lo que nos jugar芍 bastantes malas pasadas a la hora de calcular saltos y hace m芍s dif赤ciles los tramos de plataformas tridimensionales, siendo desesperante en numerosas ocasiones. Aqu赤 ha fallado en cierto modo el choque entre dise?o visual y jugabilidad.
La est谷tica manga ba?a a todo el conjunto. De hecho, como si fuesen dibujos, los personajes y atm車sferas est芍n recreados con las t谷cnicas m芍s avanzadas de cel shading, lo que no entorpece en absoluto la experiencia gr芍fica potente del juego, pero no alcanza el nivel de otros t赤tulos actuales de alabada potencia, ni por asomo. El Shaddai conjuga un motor no muy desarrollado con trucos del cel shading, y por ello se hace m芍s vistoso de lo que en realidad ser赤a con un juego de modelados y texturas m芍s realista, tanto en personajes como en escenarios. Las animaciones tampoco son su fuerte, por supuesto no ha habido motion capture ni excesiva variedad en los movimientos creados para los personajes y elementos m車viles de los niveles, pero, a cambio, la fluidez con que se muestra todo el conjunto es asombrosa, as赤 como la rapidez, pocas veces contempladas en este g谷nero de juegos.
Hay muy poca interacci車n con los terrenos que vayamos pisando. Apenas podremos destruir nada o modificar su forma, y se aprecia totalmente que son un simple marco cerrado, como el estrado de un teatro, donde colocar a los personajes. El dise?o de los niveles es adecuado para retarnos en todo momento e intercalar zonas de acci車n y saltos por plataformas, pero apenas hay lugar para la exploraci車n o los puzles. No veremos caminos que se bifurquen, grandes explanadas, o, por otro lado, palancas que activar en orden, puertas que abrir con un acertijo y caminos cortados sobre los que luego volver. Ascension of the Metatron es un camino hacia delante, lleno de obst芍culos, pero continuamente hacia delante. Los 赤tems que recogeremos solo ser芍n cambios de arma, corazones que restablezcan nuestra armadura, motas de energ赤a para ir mejorando o documentos que recojamos a los llamados 'seres libres' que nos contar芍n la historia del Cielo. Simpl赤simo en este sentido.
La m迆sica, como todos esper芍bamos de un t赤tulo as赤, s赤 es completamente destacable. Voces corales e instrumentos de todo tipo se conjugar芍n para crear armon赤as adecuadas a cada situaci車n y piezas bastante sugerentes e inolvidables. El Shaddai: AotM es un viaje completo, con todas sus experiencias y Takeyasu y su equipo han querido que el producto audiovisual luzca al completo. No obstante, es indiscutiblemente mejorable el elenco de efectos sonoros. Se repiten en exceso desde los gru?idos de los enemigos -siempre iguales y con pocos modelos, por cierto- hasta c車mo suena cada espadazo sobre distintas texturas. No est芍n al nivel de la m迆sica, la trama o el dise?o visual.
Es especialmente destacable la rapidez a la que funciona el juego, tanto jugable como visualmente. Enoch es casi un personaje escurridizo e h赤per 芍gil, cuesta dominarlo al principio y controlar d車nde caer芍 con su veloz doble salto. Tendremos que ayudarnos much赤simo de la sombra del personaje para medir esto, al igual que en las peleas movernos con plena aceleraci車n por el 芍rea delimitada para el combate, para no ser alcanzados. Esto en pantalla se traduce en un espect芍culo fren谷tico del personaje movi谷ndose con una soltura inusual. Sobre la duraci車n de la aventura, otro aspecto temido en juegos de este tipo, podemos estar tranquilos: necesitaremos 10 o 12 horas para acabar todos sus cap赤tulos. No hay ning迆n modo de juego adicional aunque s赤 un apartado de extras desbloqueados y m芍s modos de dificultad para la aventura
Tr赤o de armas y combinaciones
Adem芍s del sable que ya hemos comentado, Enoch podr芍 manejar y robar a los enemigos unos enormes guanteletes muy da?inos que recuerdan a los Cestus de Nemea que usaba Kratos en God of War, y un arco divino que dispara flechas rastreadoras ilimitadas. Los primeros se usan para llevar a cabo un combate m芍s lento pero eficaz, mientras que el arco, obviamente, nos ayudar芍 en el combate a distancia, aunque no podremos apuntar nunca y los proyectiles m芍gicos acuden de forma autom芍tica al objetivo. En plena batalla, empezaremos golpeando a los enemigos para justo cuando aparezca un c赤rculo de luz a su alrededor por estar aturdido, podamos arrebatarle el arma y 谷sa pasar芍 a ser la que lleve Enoch hasta que robe otra. De vez en cuando, cada cinco o seis muertos, tendremos que pulsar el gatillo izquierdo para purificarla, y devolverle su potencia habitual.
Este sistema de combate y cambio continuo de armas es divertido pero no se ha jugado tanto con ello como se podr赤a haber hecho, y la experiencia decae a las pocas horas. En general, las tres piezas son igual de efectivas, con cualquiera de las tres podremos resolver casi todas las situaciones. Y los dos botones de ataque se reducen a un solo golpe que siempre funciona igual aunque podremos ir enlazando con anteriores. Enoch no hace llaves, no da patadas, solo esquiva, bloquea y ataca, de forma recargada o r芍pida. Adem芍s, podremos hacer ataques a迆n m芍s fuertes o que desplacen con el gatillo derecho pulsado, lo que logra que tengamos tres formas de golpear o disparar proyectiles, solo tres para todo el juego. Si a esto unimos que nunca tendremos m芍s de cinco enemigos a la vez sobre nuestro personaje, realmente tenemos que lamentar que la experiencia de juego en las luchas no es tan profunda como la que s赤 ofrecen muchos otros t赤tulos ya en el mercado. El Shaddai deber赤a haber cuidado mucho m芍s esto, el jugador habituado lo notar芍 en seguida.
La dificultad general del juego har芍 que nos maten muchas veces, que nos caigamos en los saltos, que perdamos la armadura por completo en las peleas. Pero no por ello estamos ante un t赤tulo en el que avanzar sea dif赤cil, en absoluto. Cada vez que Enoch muera, podremos pulsar cuatro botones con rapidez y revivirlo justo en el mismo sitio donde pereci車. Si caemos en un salto plataformero, el juego nos pone otra vez en ese mismo momento, etc. No hay vidas, y los puntos de control son constantes, por lo que acabaremos progresando en la aventura muy r芍pido, pero repitiendo muchas veces los intentos. Adem芍s, si en uno de los momentos de m芍s acci車n nos sentimos rodeados, podremos invocar a 芍ngeles que nos echen una mano. Poco a poco iremos conoci谷ndolos y sus habilidades, llamadas aqu赤 'empujes divinos', muy 迆tiles sobre todo contra los jefes m芍s fuertes.
Y sobre los jefes finales, hay que decir que son muy grandes y temibles pero tampoco evolucionan nada lo que otros juegos de acci車n ya han mostrado. Adem芍s de purificar a cada 芍ngel ca赤do, tendremos que v谷rnoslas con otras criaturas, cada una con una sala especial donde habita. No faltar芍n las sorpresas, como el encuentro contra uno de los 芍ngeles, en una especie de discoteca improvisada y con el jefe haciendo coreograf赤as de Michael Jackson bajo los focos de colores. Inesperado, exc谷ntrico y distinto, sin duda. La l芍stima es que derrotar a este jefe, como al resto, utiliza el esquema habitual de protegernos de su ataque, y cuando descanse, atacar nosotros. As赤 una y otra vez, y no hay ning迆n cambio en esta jugabilidad de El Shaddai que merezca ser recordada. Todas las armas nos servir芍n siempre y las zonas de los encuentros se basan casi siempre en c赤rculos limitados.
En determinadas ocasiones, el t赤tulo modifica por completo esta jugabilidad que hemos expuesto y propone entretenidos e inspirados minijuegos que, sin ser ninguna novedad asombrosa, logran dar un poco m芍s de dinamismo a las mec芍nicas m芍s trilladas del resto de la aventura. Por supuesto, tambi谷n est芍n demarcados a una zona o un cap赤tulo en especial, pero se agradecen cada vez que aparecen, siendo siempre una sorpresa que, una vez m芍s, no debemos desvelaros. Para poner un ejemplo, uno de los primeros que encontraremos recuerda al reto de la motocicleta por la autopista de Final Fantasy VII o a las carreras en motos de ne車n de TRON. Con unos controles bastante arcade, tendremos que sobrevivir a los ataques enemigos y dem芍s obst芍culos en un vertiginoso circuito a toda velocidad con rampas, rizos y aceleradores.
Lo mejor:
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.