Los creadores de BLACK (realizado cuando todav¨ªa formaban parte de Criterion Studios), ese estupendo FPS que vi¨® la luz en PS2 y Xbox, pretenden seguir con su buen hacer en el g¨¦nero con este BodyCount, una suerte de shooter arcade donde la base de la diversi¨®n se sustenta en una mec¨¢nica fren¨¦tica y divertida donde lograr la mayor cantidad de combos posibles por explosiones, muertes y destrucci¨®n de los escenarios. Y aunque el juego que hoy nos ocupa nos recuerda al anteriormente citado en muchos aspectos, la verdad es que son casi tantas las cosas que los diferencian por su gunplay y su parte t¨¦cnica que preferir¨ªamos que Andy Wilson y sus chicos de Codemasters continuasen por la senda de su primer juego. No es que BodyCount - o m¨¢s bien su esp¨ªritu arcade- haya resultado ser un mal producto, pero s¨ª se podr¨ªa mejorar en muchos aspectos.
Para justificar tal cantidad de tiros, explosiones, muertes y destrucci¨®n, el argumento de BodyCount nos pone en la piel de un agente contratado por la agencia 'NetWork' para poner fin a los distintos conflictos b¨¦licos que asolan el planeta. Cuando las negociaciones y los protocolos fallan, NetWork entra en acci¨®n para solucionar los problemas con los fan¨¢ticos, fascistas y dem¨¢s cala?a que no permite que la libertad y la paz inunden sus pa¨ªses. Sin embargo, en una de tantas misiones nos encontraremos con 'Target' una organizaci¨®n desconocida hasta ese momento para 'NetWork' y que ayuda y financia a los distintos ej¨¦rcitos que intentan desestabilizar los pa¨ªses y derrocar a los gobiernos elegidos democr¨¢ticamente en los continentes asi¨¢tico y africano. Una tecnolog¨ªa muy avanzada, una soldado letal y muchos enemigos ser¨¢ lo que nos encontremos hasta que podamos eliminar esta amenaza para el mundo.
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BodyCount contin¨²a el estilo divertido, din¨¢mico y espectacular que BulletStorm resalt¨® hace pocos meses. Las escenas y la acci¨®n se suceden de forma continua, no hay casi momentos de pausa o de secciones de sigilo (en BodyCount s¨ª encontraremos alguna ocasi¨®n para avanzar silenciosamente, pero ser¨¢n muy cortos instantes) y la espectacularidad de las acciones y las explosiones se llevan la palma. Dentro de un mercado plagado de shooters militares donde se impone la cobertura pausada y la punter¨ªa aletargada por las distancias, siempre es bienvenido un poco de aire fresco que nos d¨¦ momentos cortos e intensos de violencia armament¨ªstica total. Sin embargo, y como dec¨ªamos en el primer p¨¢rrafo, esper¨¢bamos m¨¢s de BodyCount a todos los niveles, y si bien se hace divertido y las primeras horas pasan r¨¢pido, el poso que va quedando en el jugador por su gunplay y las deficiencias visuales que presenta lo alejan de nuestra memoria a largo plazo sin remisi¨®n.
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Armas borrosamente encasquilladas A nivel visual, BodyCount posee ciertos elementos que lo favorecen y que potencian las caracter¨ªsticas b¨¢sicas de su jugabilidad, pero a nivel global falla en muchos sentidos, tanto est¨¦ticos como t¨¦cnicos. El moto EGO utilizado por Codemasters en este juego no alcanza su mejor versi¨®n, ya que encontramos casi todos sus aspectos muy mejorables. Por empezar por alg¨²n lado, la resoluci¨®n alcanzada es bastante baja, y esto se nota claramente tanto en la gran cantidad de jaggies que asolan la pantalla en todo momento como en la resoluci¨®n de las texturas de todos los escenarios. No encontraremos mapeados de texturas en alta resoluci¨®n en ning¨²n elemento del juego, ni siquiera las armas se libran de este defecto y su presentaci¨®n en pantalla va acorde con el resto del aspecto visual.
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El dise?o de los escenarios y de los enemigos tampoco destaca en demas¨ªa, a excepci¨®n de las fases dentro de las instalaciones de 'Target', que rompen la monoton¨ªa de los entornos exteriores y que sirven de contrapunto a tanto escenario desvencijado pero lleno de elementos interactivos a la destrucci¨®n, de lo que hablaremos despu¨¦s. Los enemigos son en su mayor¨ªa gen¨¦ricos, con poco detalle y repetitivos hasta decir basta. Sus animaciones, as¨ª como las de nuestro personaje cuando recarga, son suaves y est¨¢n bien adaptadas al momento, as¨ª como las distintas ca¨ªdas al ser alcanzados, aunque tampoco destacan en demas¨ªa ni su variedad es exageradamente remarcable. Encontraremos a ciertos 'final bosses' en muchas fases, pero incluso ¨¦stos tienen un dise?o austero y con poca personalidad. Quiz¨¢s podr¨ªamos decir que lo mejor a nivel visual de BodyCount sea su aplicaci¨®n de la luz, pero incluso destacando este aspecto no sobresale ni se acerca a los mejores del g¨¦nero en este apartado.
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Destacar en cuanto a tama?o de los mapeados que son realmente grandes, con gran cantidad de rutas para entrar o salir de los edificios, y con muchas alturas constantemente, lo que se agradece para lograr una acci¨®n m¨¢s vertical de lo que estamos acostumbrados en muchos FPS. Lo mejor a nivel t¨¦cnico de BodyCount se encuentra en la destructibilidad de los escenarios, con paredes que se pueden echar abajo a base de disparos, lo que directamente incide en la jugabilidad, pero de ello se hablar¨¢ m¨¢s adelante. Esta interactividad se ha plasmado de forma bastante correcta y casi todos los elementos son susceptibles de ser derribados o da?ados como m¨ªnimo. Las coberturas, paredes, columnas, cajas y otros elementos de cada escenario dependen directamente de la cantidad de balas y explosiones que reciban. El motor f¨ªsico funciona de forma decente, con ondas expansivas en las exploxiones que afectan a los enemigos y a los cuerpos de ¨¦stos que ya est¨¦n aniquilados, pero no al resto del entorno.
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Entre otros defectos que posee, la gesti¨®n de part¨ªculas destaca en los disparos sobre los elementos y escenario, pero las explosiones son pobres a nivel gr¨¢fico, sin levantar una cantidad m¨ªnima de humo al reventar barriles o bombonas, y los efectos lum¨ªnicos de las mismas tampoco est¨¢n muy presentes ni siquiera en las zonas m¨¢s oscuras de los escenarios. Pensar¨ªamos que todas estas ausencias o el bajo nivel de ciertos elementos se ha resentido para presentar una fluidez total del motor gr¨¢fico. Unos escenarios grandes y la destructibilidad de casi cualquier elemento podr¨ªa valer -para muchos- como argumento sobre la poca resoluci¨®n lograda en pos en suavidad de juego. Sin embargo, BodyCount tampoco cuenta con ese beneficio. En muchos momentos, con gran cantidad de personajes en pantalla, seremos testigos de un motor gr¨¢fico que se resiente y baja la tase de renderizado. No es realmente dr¨¢stico, pero se nota a simple vista, y con la cantidad de elementos mejorables que ya pose¨ªa el juego, no se entiende mucho la poca optimizaci¨®n en este sentido.
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A nivel sonoro, BodyCount cuenta con pistas musicales orquestales que ayudan a mejorar la sensaci¨®n de dinamismo peliculero en ciertos momentos clave, pero no es precisamente un elemento desequilibrante en el juego. No son malas las composiciones, pero tampoco sobresalen en los men¨²s y menos a¨²n durante el transcurso de las partidas. Las voces en castellano tienen un buen nivel -sin sobresalir en ning¨²n caso, y nuestro protagonista no habla- para la cantidad de l¨ªneas de texto que hay en el juego, b¨¢sicamente nuestro contacto en NetWork que nos hace un briefing tras cada objetivo conseguido.
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Los enemigos tienen dos acciones: o gru?en o simplemente est¨¢n callados, sin m¨¢s. Gritan de dolor cuando son alcanzados o cuando los eliminamos, pero no hablan entre ellos de forma continua (alguna palabra suelta sin m¨¢s) ni solicitan ayuda de ninguna forma. En cuanto a los FX de sonido, destacan las explosiones y las armas -obviamente- logrando un resultado sonoro contundente en cualquiera de los casos. La cantidad de elementos susceptibles de reventar en cada escenario dan como resultado una fiesta sonora de gran magnitud en cuanto a explosiones, pero no destaca por ning¨²n efecto especialmente conseguido.
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Coge el arma y corre La idea principal de BodyCount se podr¨ªa resumir en combinar muertes y destrucci¨®n del escenario. Para ello, el dise?o de los entornos (en las fases que no transcurren dentro de Target) se ha llevado a cabo colocando muchos elementos que son susceptibles de explotar/reventar, l¨¦ase barriles explosivos, bombonas, latas de combustible, m¨¢quinas a gas, etc. Casi todos los escenarios y en casi cualquier momento encontraremos muchos de estos elementos a cada paso para encadenar combos de muertes y explosiones, verdadera finalidad del juego, para lograr una puntuaci¨®n lo m¨¢s alta posible. Este marcado desarrollo arcade es la se?a de identidad del juego, dotando de velocidad y un fren¨¦tico ritmo en casi todo momento a la acci¨®n. Los enemigos tambi¨¦n ser¨¢n muy numerosos en todas las fases, y adem¨¢s (esto se agradece) no utilizan el tan denostado respawn infinito por checkpoint.
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Para lograr una jugabilidad lo m¨¢s divertida posible, han tenido a bien incluir un arsenal que incluye tanto pistola con silenciador (la ¨²nica arma con silenciador, lo cual deja bien a las claras los pocos momentos de sigilo que podremos encontrar) como la cl¨¢sica escopeta, subfusiles y ametralladoras, adem¨¢s de un cuchillo que llevaremos en todo momento. No obstante, aunque parece que los distintos tipos de armas est¨¢n bien cubiertos, s¨®lo tendremos 10 armas en total y dos tipos de granadas. Entre el arsenal encontraremos dos tipos de armas de Target, que se ir¨¢n desbloqueando con el paso de los niveles, y que todas poseen unas caracter¨ªsticas espec¨ªficas que ir¨¢n mejor o peor para cada caso (unas ser¨¢n estupendas para derribar coberturas de enemigos, otras por su cadencia y cargador ser¨¢ ¨®ptimas para aniquilarlos, etc).
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Adem¨¢s del arsenal, contaremos con cuatro ayudas que podremos activar desde el pad direccional. Cada una de ellas se ir¨¢ activando seg¨²n pasemos misiones, y ser¨¢n mejorables por niveles tambi¨¦n al conseguir superar distintos objetivos. Podremos utilizar una ayuda de adrenalina, que nos har¨¢ inmunes a las balas durante varios segundos; tambi¨¦n contaremos con la posibilidad de transformar nuestras balas normales en explosivas durante cierto tiempo, as¨ª como la opci¨®n de pedir un bombardeo a¨¦reo de cierta ¨¢rea. Finalmente, la ¨²ltima opci¨®n nos permitir¨¢ realizar un pulso electromagn¨¦tico. Para lograr estas ayudas, necesitamos ir recogiendo los puntos azules (puntos de informaci¨®n ??) que ir¨¢n dejando como rastro los enemigos que vayamos acabando con ellos, as¨ª como munici¨®n. Estos iconos azules nos permitir¨¢n rellenar nuestra barra BAM para activar estos cuatro activos que de tantas situaciones peligrosas nos quitar¨¢n.
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Como dec¨ªamos, la destructibilidad de los escenarios har¨¢ que nos tengamos que mover de forma r¨¢pida para no quedar expuestos. Podemos utilizar la acci¨®n de apoyo para apuntar de forma m¨¢s precisa, y que al mismo tiempo nos permitir¨¢ asomarnos por los lados de nuestra cobertura. Sin embargo, los enemigos podr¨¢n destruirla y necesitaremos ser ¨¢giles y buscar coberturas cada poco tiempo, as¨ª como ser precisos en los disparos y lograr los puntos BAM y conseguir combos que nos dar¨¢n una puntuaci¨®n final en cada nivel acabado. Estos niveles del modo Campa?a podremos jugarlos de nuevo de forma individual desde el modo BodyCount, que nos servir¨¢ para mejorar nuestras puntuaciones si queremos enfrentarnos de forma concreta a las misiones. Estas misiones ser¨¢n bastante simples, siempre lineales en cuanto a b¨²squeda de objetivo que aparecer¨¢ marcado siempre en pantalla, lo cual reduce a cero el factor exploraci¨®n y el mapeado que aparece en el men¨² carece de total sentido.
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Los enemigos, como dec¨ªamos, son muy numerosos pero su IA es bastante mejorable. Su comportamiento es risible en muchas ocasiones, como venir en fila india 'al matadero' incluso viendo c¨®mo caen sus compa?eros que van justo delante, o situarse enfrente de nosotros, a escasos metros y sin nada que le impida vernos y no disparar. En ocasiones tambi¨¦n se topan con problemas tan grandes como? una puerta abierta, la cual no son capaces de sortear. Entre tanto, tambi¨¦n veremos movimientos m¨¢s conseguidos y alguna que otra t¨¢ctica de flanqueo, pero no destacan precisamente por la dificultad en la que nos pondr¨¢n. Los niveles de dificultad se diferencian por la gravedad de los da?os que nos causan y su punter¨ªa, pero no por su capacidad para adaptarse a las situaciones y sus reacciones mejor conseguidas. En este sentido, Codemasters deber¨ªa haber optimizado mucho m¨¢s la IA de los enemigos.
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En cuanto al modo multijugador, tambi¨¦n nos encontramos con que se han incluido varios modos de juego, pero ninguno que rese?ar o que se salga de lo convencional. Partida a Muerte, Muerte por Equipos, Partida R¨¢pida o un Cooperativo para dos jugadores online muy parecido a un modo Horda, donde deben resistir el asedio de los enemigos. Por lo que hemos podido probar, la b¨²squeda de partidas y la entrada en las mismas es bastante r¨¢pida, y los mapeados est¨¢n basados en el modo campa?a. Creemos que la aparici¨®n de alg¨²n modo m¨¢s 'original' para el multijugador ser¨ªa una buena se?al y un activo importante para los que decidan hacerse con el juego. De esta forma, no encontrar¨¢n ning¨²n atractivo especial propio del juego para su multijugador.
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