Halo 4

El nuevo camino para el Jefe Maestro apenas ha comenzado y los detalles de la nueva etapa son a¨²n muy escasos, pero desde la pasada PAX nos llegan las primeras informaciones, curiosidades e ilustraciones que hablan de lo que 343 Industries est¨¢ preparando para su trilog¨ªa.

 Microsoft ofreci¨® en el pasado E3 el pistoletazo de salida a lo que ser¨¢ una nueva etapa para el Jefe Maestro. De la mano del estudio que ha recogido el testigo de Bungie, 343 Industries, la saga Halo se enfrenta a la necesidad de dar un salto al frente y encontrar la forma de evolucionar bajo un punto de vista diferente por parte de un nuevo equipo de profesionales elegidos espec¨ªficamente para esta tarea. Todav¨ªa es muy pronto para conocer detalles espec¨ªficos de Halo 4 pero, con motivo del pasado PAX en Seattle, algunos de los m¨¢ximos responsables del proyecto ofrecieron una charla a los aficionados en la que expusieron las l¨ªneas maestras que est¨¢n siguiendo a la hora de encarar la monumental tarea de ponerse a los mandos de uno de los nombres m¨¢s exitosos de la industria, adem¨¢s de compartir ilustraciones que indican la direcci¨®n visual y art¨ªstica que se est¨¢ tratando de perseguir.

Uno de  los primeros aspectos que se comentaron fue sobre la necesidad de dejar claro que se trataba de una nueva trilog¨ªa. ?Por qu¨¦ no plantear simplemente una secuela y partir paso a paso? La respuesta es simple: demostrar a la comunidad que ¨¦sto no es un parche ni un remiendo, sino un compromiso a largo plazo por crear una trilog¨ªa tan influyente, o m¨¢s incluso, como la original, un viaje de 10 a?os en el que se explorar¨¢ el universo de Halo desde una nueva perspectiva, enfatizando ciertos aspectos que no han sido resaltados en el pasado y ofreciendo aspectos nuevo que devuelvan el sentido de misterio y majestad a la mitolog¨ªa alrededor de la galaxia y el pasado de las especies que la habitaron en el pasado.

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Lo cierto es que despu¨¦s de una trilog¨ªa oficial, dos spin-off, un RTS y una creciente colecci¨®n de libros y material perif¨¦rico, no se puede negar que esa sensaci¨®n de misterio y majestuosidad del primer Halo ha quedado algo olvidada, engullida por el conflicto cruzado entre humanos, covenant y flood y la necesidad de 'poner fin a la lucha'. Por eso, uno de los primeros retos que se autoimpuso el equipo creativo fue el devolver esa sensaci¨®n que desprend¨ªa el primer juego, arrebatar al aficionado parte de esa familiaridad con la saga y ponerle ante nuevas inc¨®gnitas, ofrecerle un punto de vista distinto y una nueva historia con la que volver a vibrar ocupando la armadura Mjolnir. Con ese objetivo definido, los autores del nuevo arco argumental ya lo han bautizado p¨²blicamente como 'La trilog¨ªa del Reclaimer'.

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Para los menos familiarizados con la mitolog¨ªa de Halo, un Reclaimer es alguien llamado a activar los dispositivos de los Forerunner, la avanzada que consigui¨® convertirse en la m¨¢s poderosa e influyente de la galaxia con una sociedad basada en la paz, la armon¨ªa y una visi¨®n privilegiada para la ciencia y la tecnolog¨ªa, hasta que lleg¨® el virus conocido como Flood. Despu¨¦s de un desesperado e interminable combate de 300 a?os contra los incontenibles mutantes, los Forerunners se sacrificaron de manera heroica activando los Halos que rodeaban todos sus planetas, eliminando toda vida susceptible de ser transformada y tomada por los Flood -incluyendo ellos mismos-, permitiendo as¨ª una oportunidad para que la vida volviera a brotar en la galaxia con el paso de los siglos sin la terrible amenaza sobre sus vidas.

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Con esa peque?a introducci¨®n a una de las claves del universo Halo, es m¨¢s f¨¢cil comprender que hay una intenci¨®n concreta a la hora de llamar a esta nueva trilog¨ªa con ese nombre. Durante la primera trilog¨ªa el jugador s¨®lo ve¨ªa el rastro del legado de los Forerunners, ruinas vac¨ªas en las que s¨®lo el conflicto b¨¦lico romp¨ªa el silencio. Con la nueva trilog¨ªa se va a descubrir una perspectiva muy diferente de esta tecnolog¨ªa, una versi¨®n activa, funcional y en definitiva, viva de la misma. Parte de eso estar¨¢ impulsado por la propia humanidad, que por primera vez puede dedicarse al desarrollo y la exploraci¨®n del ancestral y avanzado legado tecnol¨®gico que existe en la galaxia para poder usarlo como base para impulsar su civilizaci¨®n a nuevas cotas. Parte del encanto de la nueva trilog¨ªa ser¨¢ ver c¨®mo han evolucionado las majestuosas construcciones Forerunners en nuevas manos, lo que ser¨¢ usado como base para lograr uno de los objetivos visuales primordiales: aumentar todav¨ªa m¨¢s el sentido de la escala, reproducir ese sobrecogimiento antes las colosales estructuras del primer juego, creando espacios todav¨ªa m¨¢s grandes, intrincados y misteriosos.

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Pero no todo consistir¨¢ en ofrecer un entorno cambiado al jugador, ya que tambi¨¦n se va a tratar de ofrecer una visi¨®n diferente y m¨¢s profunda del propio John, de su historia, de sus or¨ªgenes y de su propia mentalidad, la del ser humano que mueve ese traje de 800 kg. Aqu¨ª el estudio tendr¨¢ que andar por terrenos pantanosos y posiblemente con no poca oposici¨®n de la rama m¨¢s conservadora entre los aficionados. De hecho, ya hay precedentes de tormentas cuando en ciertos libros se ha ofrecido una visi¨®n del Jefe Maestro que no se consideraba fiel a la imagen que ofrece en los juegos. No son pocos los aficionados que rinden homenaje a la naturaleza casi fantasmal de la personalidad de protagonista de la saga, dise?ada en buena parte para permitir al jugador entrar en su piel con facilidad y sentirse como un aut¨¦ntico super-soldado en batalla, una aut¨¦ntica m¨¢quina de guerra sobrehumana que proyecta su silenciosa superioridad sobre unos enemigos que le temen. Ya hay agrias pol¨¦micas sobre si Bungie fue demasiado lejos en los, escasos, momentos en Halo 3 en los que John mostraba un lado relativamente m¨¢s humano -parad¨®jicamente con Cortana, una I.A. despu¨¦s de todo.-, as¨ª que la intenci¨®n por parte de 343 de profundizar en ese aspecto ser¨¢ vista con lupa.

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Siempre sin entrar en detalles, tambi¨¦n hubo oportunidad de hablar de temas m¨¢s relacionados con la mec¨¢nica de juego y el vinculo con el pasado. Como era de esperar, el equipo sabe que est¨¢ ante una marca reconocida mundialmente y un estilo de juego con el que los jugadores disfrutan, con esa libertad que ofrece el tener amplios espacios abiertos, diferentes veh¨ªculos y un motor f¨ªsico que permite al usuario experimentar y lograr momentos ¨²nicos e inesperados. La naturaleza Sandbox de la saga se reconoce y se tiene muy presente, pero los miembros de 343 tambi¨¦n tienen sus propias ambiciones en lo que se refiere a la mec¨¢nica de combate y a la manera de plantear la batalla para el jugador, afirmando que los jugadores encontrar¨¢n elementos familiares, pero tambi¨¦n nuevos, cosas evolucionadas y diferentes, algo imprescindible para que la saga no pierda frescura. Hablando de cambios, no hay que olvidar mencionar que en la charla se afirm¨® que el dise?o de la armadura de John en el teaser del pasado E3 no es final, posiblemente en respuesta a las voces que no se han mostrado muy convencidas de los cambios.

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Tambi¨¦n se afirm¨® que algunos de los elementos m¨¢s caracter¨ªsticos de la serie estar¨¢n presentes y ser¨¢n reforzados, como la importancia del modo cooperativo a la hora de plantear la campa?a, o la presencia confirmada de un nuevo modo Forja, que ha sido capital en anteriores entregas de la saga a la hora de seguir manteniendo fresca la gran comunidad de jugadores que dedican sus horas al aspecto multijugador de la serie; las herramientas de modificaci¨®n y manipulaci¨®n de mapas ser¨¢ parte integrante del nuevo proyecto. Otro aspecto esencial de la saga es la m¨²sica y el sonido en general, un aspecto en el que sustituir al genio de Martin O'Donell es poco menos que misi¨®n imposible, lo que no significa que no se vaya a intentar. Aclamado por la audencia, Sotaro Tojima, explic¨® que el objetivo en la construcci¨®n sonora de la trilog¨ªa estar¨¢ ligada a la idea de crear un puente entre la historia y la m¨²sica, un aspecto en el que tendr¨¢ que poner todo el enorme talento demostrado en sus a?os en Konami -su trabajo como director de sonido en Metal Gear Solid 4 fue sin duda impresionante y es toda una garant¨ªa ante semejante reto-.

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Tal y como se comentaba al principio del art¨ªculo, es muy pronto. Halo 4 posiblemente sea un proyecto para finales del 2012, siguiendo la l¨®gica de que Microsoft no quiere afrontar el periodo grande de ventas anuales sin su saga franquicia. Es pura especulaci¨®n, pero lo suficientemente razonable como para pensar que ser¨¢ en a lo largo del a?o que viene cuando se obtenga ya informaci¨®n espec¨ªfica sobre el proyecto, im¨¢genes, impresiones con el juego y todo el camino cl¨¢sico promocional que espera a un juego de esa talla. Halo 4 es y ser¨¢ un proyecto complejo, se trata de un gran nombre con un p¨²blico masivo, y 343 Industries tendr¨¢, necesariamente, que demostrarse 'digna' del nombre que ha heredado. Pero, como ya se ha visto recientemente con Deus Ex Human Revolution, nunca hay que subestimar a un nuevo grupo a los mandos de un nombre cl¨¢sico: con pasi¨®n, trabajo y una buena visi¨®n de lo que se debe cambiar, evolucionar y respetar, se pueden hacer grandes cosas.

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Halo 4

  • 360
  • Acci¨®n

S¨¦ testigo del regreso triunfal del Jefe Maestro para luchar contra un antiguo mal concentrado en la venganza y la aniquilaci¨®n. Perdido en un mundo misterioso, frente a nuevos enemigos y una tecnolog¨ªa mortal, el universo nunca ser¨¢ el mismo.

Car¨¢tula de Halo 4
9.5
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