Regreso al Pasado: Halo
Cuando queda poco para que se cumplan los diez a?os desde la aparici¨®n de Halo: Combat Evolved para Xbox, nos disponemos a repasar las bondades del juego que marc¨® el camino a seguir para la consola de Microsoft.
Microsoft necesitaba un juego que impactara desde un primer momento para dar el empuj¨®n que toda consola necesita cuando acaba de nacer. Sus competidoras eran Nintendo, con m¨¢s de veinte a?os de experiencia en el mundillo, y una Sony que despu¨¦s del ¨¦xito cosechado con Playstation ya ten¨ªa el camino claro con su sucesora. Xbox ten¨ªa que hacerse un hueco entre dos gigantes y el primer golpe era tambi¨¦n el m¨¢s importante. Con el tiempo se ha demostrado el acierto de ligar completamente la consola de Microsoft con una serie como Halo, que a¨²na lo que el p¨²blico americano, su principal objetivo, ha reclamado siempre: Acci¨®n en primera persona como g¨¦nero estructura del juego y desarrollo puramente yanqui.
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Diez a?os despu¨¦s, la saga est¨¢ m¨¢s viva que nunca y con una base de usuarios enorme que juega a sus productos cada d¨ªa. Tres entregas numeradas, la precuela Halo: Reach (la ¨²ltima de momento y tambi¨¦n el ¨²ltimo juego de Bungie dentro de la franquicia), una expansi¨®n bajo el nombre Halo: ODST y un spin-off en formato estrategia de tiempo real, Halo Wars. Este es el legado de una d¨¦cada de Jefe Maestro, Cortana y compa?¨ªa. Y las cifras no enga?an: m¨¢s de 40 millones de unidades vendidas en todo el mundo durante este tiempo y m¨¢s de 2.000 millones de d¨®lares de facturaci¨®n solo en merchandising. Halo lleg¨®, vio y venci¨®.
En este Regreso al Pasado, eso s¨ª, nos vamos a centrar en la figura de Halo: Combat Evolved, la obra que supuso el inicio de todo y que obtuvo el ¨¦xito necesario para que posteriormente sus secuelas rompieran el mercado facturando millones de d¨®lares y consiguiendo aut¨¦nticos r¨¦cords de registros de partidas online en sus ¨²ltimas entregas, con Xbox Live como gran aliado de la franquicia en estos ¨²ltimos tiempos. Combat Evolved fue el inicio de todo, mientras que el remake Anniversary cierra -de momento y en este 2011- una d¨¦cada de ¨¦xito a nivel comercial, de cr¨ªtica y de p¨²blico. Por algo se tuvo que inventar el concepto Halo Killer.
Controlando un oficial de seguridad, deb¨ªamos responder a una se?al de socorro que llegaba desde una colonia de un planeta lejano. La lucha por defender la nave, los enemigos alien¨ªgenas y giros argumentales constantes eran otros elementos que conformaban un aut¨¦ntico hit para la ¨¦poca como fue Marathon. Esta saga, salieron dos secuelas m¨¢s en los a?os siguientes 1995 y 1996, explot¨® al m¨¢ximo las posibilidades que ten¨ªan en la ¨¦poca. En la segunda parte, sin ir m¨¢s lejos, se a?adi¨® cooperativo a Marathon, algo que tambi¨¦n ha sido caballo de batalla de la compa?¨ªa en los tiempos recientes. La tercera parte, Infinity, ofrec¨ªa espacios no necesariamente lineales en los que se deb¨ªan cumplir los objetivos previstos. El resto era continuista respecto a la segunda entrega, con muchos mapas multijugador iguales y mismas bondades cooperativas.
La voluntad de explorar nuevos caminos en el desarrollo de una aventura FPS que no fuera la exterminaci¨®n de todos los enemigos, algunas mec¨¢nicas mencionadas como tener dos armas de equipaje m¨¢ximo, el cooperativo introducido en la segunda parte, el juego multijugadr en red desde la primera entrega y un universo futurista y fant¨¢stico son elementos que posteriormente se han plasmado en la franquicia Halo y que claramente tuvieron su estado embrionario (o no tanto, viendo el buen resultado de Marathon) en esa saga pensada para Mac y que posteriormente se traspas¨® a otros sistemas.
Blam! Era la nueva apuesta, con un cyborg de protagonista y un dise?o art¨ªstico m¨¢s que familiar. El nombre c¨®digo de este proyecto desembocar¨ªa finalmente en lo que en el a?o 2001 conocimos como Halo: Combat Evolved. Eran finales de los noventa, y en 1998 se pudo ver por primera vez al Jefe Maestro, una aut¨¦ntica m¨¢quina de matar capaz de todo, armado hasta las cejas y con cientos de posibilidades que iban desde bazookas a arpones. A eso se le un¨ªan los veh¨ªculos disponibles, que pasaban por helic¨®pteros, veh¨ªculos de cuatro ruedas u otros perfectos para el mar. Halo empezaba a tomar forma, ya que muchos de estos elementos acabaron finalmente en el juego completado.
Antes de que se hicieran oficiales los acuerdos con Microsoft para la compra de Bungie, la compa?¨ªa ten¨ªa claro que deb¨ªa cambiar otra vez la perspectiva de Halo. No estaban satisfechos con el resultado conseguido con la c¨¢mara en tercera persona, y los buenos resultados de las herramientas nuevas disponibles durante la ¨¦poca les hicieron ver que el camino a seguir deb¨ªa ser el del FPS. Finalmente, el gran proyecto de Bungie ser¨ªa un shooter de acci¨®n en primera persona. La elecci¨®n encajaba perfectamente en el p¨²blico de compatibles y solo faltaba trabajarlo para implementar su manera de ver los videojuegos en un g¨¦nero donde hab¨ªa nombres como Quake, Unreal Tournament o Doom.
El gigante norteamericano estaba trabajando en secreto con el desarrollo de su primera consola de videojuegos, y buscaba el impacto necesario para captar la atenci¨®n de un p¨²blico que sabe lo que es Nintendo, lo que es Playstation, o lo que era Sega con Dreamcast. Microsoft andaba detr¨¢s de un gran proyecto, y ver la conferencia de sus principales rivales en compatibles lo tuvieron claro. Halo era uno de los nombres m¨¢s esperados de estos finales de noventa y principios de 2000. Tres meses despu¨¦s de conocerse el proyecto Xbox en sociedad, La compa?¨ªa norteamericana compraba Bungie por un valor de 50 millones de d¨®lares y ¨¦sta pasaba a ser subsidiaria de Microsoft. Halo y Xbox empezaron a caminar juntos desde entonces. Y va ya una d¨¦cada.
A pesar de ser un proyecto muy esperado, las perspectivas para Halo cambiaron radicalmente. Una cosa era ser uno de los grandes lanzamientos de PC y la otra comandar la salida de una plataforma completamente nueva. Halo era el gran reclamo de Xbox, sal¨ªa de inicio con la consola como pas¨® en el pasado con otros grandes (Mario 64) y todo deb¨ªa ser perfecto para la ocasi¨®n. La promoci¨®n de Halo empez¨® con mucha fuerza, mostr¨¢ndose im¨¢genes que hac¨ªan las delicias de los jugadores cuando todav¨ªa faltaba mucho para el 15 de noviembre de 2001. A cada nueva imagen los usuarios especulaban con las posibilidades del juego. La maquinaria de Bungie y Microsoft en t¨¦rminos de promoci¨®n hab¨ªa empezado. Y ah¨ª tambi¨¦n supieron siempre qu¨¦ deb¨ªan hacer.
A finales de marzo de 2001, la compa?¨ªa reabr¨ªa la p¨¢gina web sobre su nuevo proyecto. En ella los jugadores pod¨ªan ver v¨ªdeos e im¨¢genes in¨¦ditas de la obra que se tra¨ªan entre manos para Xbox y PC. No solo la prensa era la encargada de ver y valorar como iba todo. Poco a poco iba creciendo la informaci¨®n del juego, que llegaba en noviembre de ese a?o s¨ª o s¨ª. Se descart¨® el soporte online por problemas de compatibilidad, algo que cuando se pudo recuperar en posteriores entregas se ha explotado por encima de todo, pero los inputs que llegaban eran cada vez mejores.
Halo: Combat Evolved supo aprovechar de manera m¨¢s que destacada el hardware por el que corr¨ªa, ya por entonces considerado superior al de sus principales competidores. Xbox llegaba con retraso a la generaci¨®n de consolas, pero lo hac¨ªa con un plus de potencia t¨¦cnica que Halo se encarg¨® de marcar desde el primer momento. El de la salida de la nueva plataforma. En el propio an¨¢lisis realizado en Meristation para la salida del juego en Europa se confirmaba lo que muchos hab¨ªan estado esperando mediante v¨ªdeos y presentaciones: era lo m¨¢s impactante visto dentro del g¨¦nero en el mundo de las consolas. Incluso, citamos textualmente, que muchos 'juegos de acci¨®n de PC'.
Entre los elementos destacados de Halo estaban el sistema de part¨ªculas o las f¨ªsicas de muchos de los objetos con los que interactu¨¢bamos. Desde cajones que pod¨ªamos mover y deformar a otras bondades, como por ejemplo detalles tanto a nivel de texturas como de juego de luces. La linterna, presente en algunas de las armas, era el peque?o detalle que demostraba que el puntal t¨¦cnico creado por Bungie no iba de farol. Paredes marcadas por los balazos, el zoom del francotirador o tambi¨¦n efectos de disparos y dem¨¢s completaban un apartado visual a la altura de las circunstancias.
La ausencia de fallos t¨¦cnicos habituales en la ¨¦poca como el popping, unos frames estables durante las partidas para un jugador -con algunos bajones eso s¨ª en el multiplayer- y la gesti¨®n de todo tipo de elementos que iban apareciendo en pantalla convirtieron a Halo en un referente para el g¨¦nero y para el p¨²blico al que se postulaba: los jugadores de consolas. La potencia t¨¦cnica estaba acompa?ada en todo momento de un universo rico y variado en enemigos, emplazamientos y situaciones durante los diez niveles de los que se conformaba Combat Evolved. El primer pilar estaba completado.
La inteligencia artificial siempre ha sido uno de los factores determinantes en la serie creada por Bungie. Desde la primera entrega se destac¨® los movimientos de los enemigos, sus patrones, la manera de actuar, como algo m¨¢s cercano a lo humano que a la CPU. Seguramente con el paso del tiempo se podr¨ªa matizar estas afirmaciones, que eso s¨ª han acompa?ado a todos los juegos de la serie. Bungie se caracteriz¨® por crear aut¨¦nticos retos a los jugadores que yeran mucho m¨¢s all¨¢ del cl¨¢sico 'tiro al plato', con enemigos saliendo por los mismos sitios y haciendo siempre las mismas cosas.
Moverse, esconderse tras las esquinas, atacar en grupo o sorprender con emboscadas fueron algunos de los patrones que sorprendieron en su ¨¦poca, y que durante diez a?os solo se ha hecho que trabjar en ese sentido para mejorar lo expuesto. Con seg¨²n qu¨¦ enemigos, se abr¨ªa un escenario que poco a poco muchos intentaron copiar, superar y desfasar con otras propuestas. La IA de Combat Evolved fue uno de los elementos que provoc¨® el t¨¦rmino Halo Killer, con juegos en consola intentando mejorar la experiencia ofrecida por Bungie.
Pero la jugabilidad iba m¨¢s all¨¢. El pilar del 'gameplay' como dec¨ªa Jones no era solo IA, sino tambi¨¦n posibilidades en combate. En la variedad estaba el gusto, y el arsenal disponible (solo dos armas a la vez como pasaba en el citado Marathon) era de lo m¨¢s variado: rifles autom¨¢ticos, pistolas, granadas (importantes en la serie sin ninguna duda), rifles francotirador, lanzagranadas? o la presencia de las armas del Covenant. Otra manera de entender el arsenal, con pistolas de plasma y suced¨¢neos al frente. En la variedad estaba el gusto, y las armas en Halo ten¨ªan su utilidad seg¨²n cada momento. Eso, junto la armadura del Jefe Maestro (autoregeneraci¨®n, detecci¨®n de puntos desde los que nos disparaban, el radar y dem¨¢s elementos HUD, completaban una experiencia de batalla completa.
Aunque uno de los puntos diferenciales era los veh¨ªculos. Desde los Warhog a los tanques Scorpion, pasando por los ghost, eran una variante jugable que permit¨ªa dar m¨¢s posibilidades de combate a un FPS como Halo. Las opciones que se abr¨ªan con estos veh¨ªculos y la combinaci¨®n explosiva que hac¨ªan junto al arsenal disponible y al uso que los enemigos pod¨ªan dar a todas estas posibilidades respond¨ªan a eso de Jones: Jugabilidad. Mec¨¢nicas variadas mediante las cu¨¢les deb¨ªamos cumplir objetivos mucho m¨¢s all¨¢ de acabar con todo lo que se moviera. Escoltar, defender zonas, destruir unas estructuras concretas? Halo era mucho m¨¢s. Sobre todo, gracias tambi¨¦n al cooperativo en el que nos permit¨ªa hacer la campa?a con otro amigo m¨¢s, algo no tan habitual en modos dedicados a un solo jugador por norma. En Halo, la norma en este caso siempre ha sido distinta.
El colectivo de alien¨ªgenas est¨¢n recreados y caracterizados bajo un fanatismo religioso extremo que quiere acabar con la plaga de los terr¨ªcolas. La colonia de Harvest es solo el principio hasta que la UNSC dicta un protocolo de emergencia e intenta hacer frente a la amenaza con los soldados Spartan-II, de los cu¨¢les acaba sobreviviendo el Jefe Maestro. El Pilar of Autum es descubierto por el pacto y el futuro de la tierra queda en entredicho. La premisa es la que es, lo que posteriormente se desarrolla va mucho m¨¢s all¨¢. La lucha en Halo, una estaci¨®n espacial de miles de kil¨®metros de extensi¨®n y capaz de albergar vida en el espacio, es el punto de partida. Y el objetivo a descubrir y destruir.
Lo que pasa posteriormente, las relaciones con razas alien¨ªgenas diversas como los Elites -aliados durante Halo 3- o los hechos acontecidos en Reach, planeta en el que se precipitan los acontecimientos que se acaban viviendo en Halo: Combat Evolved, tienen una riqueza que llevaron el mundo Halo mucho m¨¢s all¨¢ de los videojuegos. Precisamente la presencia de distintas novelas ejemplifica la complejidad del universo creado por Bungie y confirma el acierto que tuvieron al dise?ar un mundo atractivo tanto para los que simplemente jugaron al juego y tal vez captaron lo m¨¢s b¨¢sico del argumento hasta los que han querido profundizar y, todav¨ªa a d¨ªa de hoy, teorizar con los hechos narrados posteriormente.
Las bondades de la armadura Mjolnir eran uno de los hechos diferenciales del Jefe Maestro, protagonista de la aventura y un aut¨¦ntico h¨¦roe de guerra entre los humanos. Su particular personalidad, la presencia de la IA Cortana como principal aliada, as¨ª como la sutil relaci¨®n entre ambos, y otros personajes de la UNSC y los enemigos completaron un plantel de personajes a la altura del universo generado. La construcci¨®n del argumento y sus protagonistas fue efectiva, pero tambi¨¦n llena de matices que se recoger¨ªan posteriormente. Recientemente, un dirigente de Microsoft record¨® que el Jefe Maestro no se pod¨ªa omitir de la franquicia como pas¨® en Halo: Reach (donde por cronolog¨ªa no es protagonista), remarcando la importancia que este personaje, la cara de nuestro brazo en un FPS, tuvo y debe tener en la serie.
Personaje fr¨ªo, de pocas palabras y siempre contundente cuando habla. Representa muchos elementos interpretables. Para unos el cl¨¢sico h¨¦roe en silencio, para otros el personaje distinto a la media que si no fuera por su utilidad en combate, ser¨ªa visto con ojos extra?os. La relaci¨®n con Cortana, que hace muchas veces de su portavoz, as¨ª como su tono plano y sin alma se puede entender en algunas de las novelas de Halo, que ampl¨ªan la riqueza de este mundo. Cuando supo que se consideraba a ¨¦l y a otros Spartan un grupo de locos, prefiri¨® no alimentar estas percepciones. En su escasez de di¨¢logo, su tono y su modus operandi est¨¢ la grandeza del Jefe Maestro.
El ¨¦xito -m¨¢s de 200.000 copias vendidas de la novela primera seg¨²n Wikipedia- de este tipo de productos hizo que el universo Halo se siguiera expandiendo, y tambi¨¦n complementando, en otros trabjajos del mismo tipo. Halo: The Flood sali¨® durante el 2003 y narraba todo tipo de historias y an¨¦cdotas de los protagonistas de Combat Evolved durante los hechos que se dan cita en el videojuego de Xbox (y posteriormente, compatibles). Ese mismo a?o lleg¨® una tercera novela conocida como Halo: First Strike, que narraba la trama entre los ventos de Combat Evolved y Halo 2, la secuela de la obra de Bungie. Precisamente explicar hechos que conecten los videojuegos no ha sido una excepci¨®n en la franquicia, ya que el inicio de Halo 3, sin ir m¨¢s lejos, se puede comprender completamente si se lee la mini serie de Marvel sobre Halo: Uprising, que narra lo que falta entre la segunda y tercera entrega.
No son las ¨²nicas, ya que aunque tampoco est¨¢n ligadas al tema Halo Combat Evolved, ha habido otras novelas como Ghost of Onix o Contact Harvest, con historias paralelas a los videojuegos que han ampliado la riqueza de este universo. Son muchos los elementos que han permitido mantener vivo el fuego de Halo y que seguramente hemos tocado por encima, como el apoyo a la comunidad de Bungie, que estuvo presente en la primera entrega y lo ha estado hasta el final, recogiendo el testigo 343 Industries con la intenci¨®n de seguir el mismo camino en ese sentido.
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