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Los periodos de reflexi車n han salvado de la quema a Double Fine
Los 迆ltimos juegos de Schafer nacieron en sesiones de brainstorming en Br邦tal Legend.
Double Fine, empresa desarrolladora de Tim Schafer, est芍 viva por una simple raz車n: se han dedicado a desarrollar videojuegos de menor envergadura y extensi車n, al estilo de los juegos descargables, y no grandiosas y costosas producciones. El dise?ador explica en EDGE que de no ser por estos t赤tulos, el estudio habr赤a pasado a mejor vida. Algunos de los nuevos proyectos de desarrolladora nacieron en sesiones de brainstorming bautizadas como "Amnesia Fortnights" y celebradas en el periodo cuando Br邦tal Legend, su 迆ltimo gran proyecto, no contaba con distribuidora por la batalla legal entre Electronic Arts y Activision:
Br邦tal Legend (PlayStation 3) |
"As赤 que pens谷: Vamos a tomarnos un respiro y hag芍moslo, dos de los juegos que despu谷s se convirtieron en Trenched y en Once Upon A Monster. Fue una manera de dar una pausa creativa al equipo, no de hacer los juegos por s赤 mismos, pero siempre he sabido que si ten赤amos una gran idea para un juego peque?o pod赤amos hacerla. Desde que Geometry Wars sali車, he pensado, Wow, existe una manera de hacer que un juego peque?o en consolas sea fant芍stico y venda atrayendo a muchas personas. Siempre quise hacer uno de esos, hacer un juego de ese tama?o. Brome芍bamos con ello y mira, se ha convertido en lo que nos ha salvado y en la raz車n por la que todav赤a somos una compa?赤a".
Pero esta manera de pensar no es 迆nica de Schafer, pues el dise?ador reconoce que la inspiraci車n le lleg車 a trav谷s del director de cine hongkon谷s Wong Kar-Wai, que produjo dos de sus mejores obras (Chungking Express y Fallen Angels) durante un periodo de reflexi車n que sucedi車 en el rodaje de Ashes of Time.
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El segundo t赤tulo de Tim Schafer en el estudio Double Fine nos pone en la piel del rockero motorista Eddie Riggs.